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Comprende el sistema de combate del juego a través de la pelea de gallinas (1)

Comer pollo ha estado en pleno apogeo recientemente y es extremadamente popular. Además, Tencent, NetEase y Xiaomi han lanzado sucesivamente juegos móviles para comer pollo. Se ha abierto un nuevo campo de batalla para juegos móviles.

Según el ranking de iOS, NetEase ha subvertido los pesticidas que siempre han dominado el ranking a través de dos juegos de gallina. Felicidades. Recientemente quería escribir un artículo sobre el sistema de combate, así que usemos el sistema de combate de los juegos TPS para analizarlo.

El sistema de combate es la parte más importante del juego. Representa aproximadamente el 70% de todo el comportamiento del usuario del juego. En realidad, muchos sistemas se crean para ayudar al sistema de combate.

En el juego, el combate es el punto donde es más probable que se produzcan conflictos. Ya sea luchando contra monstruos en la naturaleza y subiendo de nivel, o haciendo PK con un grupo, no puede prescindir de la ayuda del sistema de combate.

Por tanto, un buen sistema de combate hará que los jugadores se obsesionen con la emoción del combate, creando así un deseo de hacerse más fuertes, lo que a su vez generará más consumo (tiempo y dinero).

Entonces, ¿cómo hacer un buen sistema de combate?

Generalmente, los juegos de disparos se dividen en dos perspectivas:

FPS: Perspectiva en primera persona

TPS: Perspectiva en tercera persona

Desde arriba La diferencia de perspectiva se puede ver en las dos imágenes y la experiencia que brindan los usuarios es completamente diferente. ¿Cuál es exactamente la diferencia?

Más adecuado para jugadores de deportes electrónicos.

La inmersión del usuario y la sensación de sustitución son muy altas.

Fácil de apuntar.

Tiene buena compatibilidad con las operaciones del mouse, que es la preferida principalmente por los jugadores de PC.

Si prefieres el FPS de batalla online multijugador, es tu primera opción.

Los juegos FPS que prefieren armas de fuego y armas son la primera opción.

Más adecuado para jugadores a los que les gustan los elementos del juego de acción.

El personaje de control es visible, lo que facilita el desarrollo de sentimientos por el protagonista.

Jugar FPS te mareará.

Adecuado para operaciones con manija y otros botones.

TPS es adecuado para personalizar personajes, disfrazarse y otros elementos.

TPS es la primera opción para juegos con más elementos de combate cuerpo a cuerpo.

En general, la perspectiva subjetiva y la perspectiva objetiva también pueden verse como las diferentes necesidades de los jugadores en cuanto a los elementos del juego. Para los juegos de disparos que persiguen puramente una sensación de presencia, la experiencia FPS es sin duda la más emocionante, y la combinación de velocidad con el mouse también es la primera opción para un gran grupo de jugadores de PC. Sin embargo, la desventaja es que no puede agregar demasiado. elementos de acción complejos además de disparar, como acciones intensas centradas en el jugador, como peleas de perros y combate cuerpo a cuerpo, esquivar, etc., solo tendrán un efecto giratorio en FPS, y la "sensación de impacto" que persiguen algunos jugadores también es un gran problema. Además, hay algunos jugadores que son intrínsecamente incapaces de superar "Halo 3D" y les hace mantenerse alejados de los FPS.

Así que, según tu plan de juego, decide qué tipo de perspectiva utilizar para el juego.

Por ello, se elige el método TPS para los juegos de gallinas.

Sin embargo, en "PlayerUnknown's Battlegrounds", puedes cambiar entre perspectivas FPS y TPS a través de la tecla V.

2.2 Método de combate

Estrictamente hablando, ya sea FPS o TPS, el proceso de combate principal es como se muestra en la siguiente figura:

Los juegos de disparos no son -Modos de ataque bloqueados, todos requieren que los jugadores busquen, fijen y luego ataquen al objetivo mediante operaciones.

En este proceso es necesario estandarizar una dirección de tiro y un "campo de tiro", como se muestra en la siguiente figura:

Perspectiva de puntería: Es la dirección del arma de fuego o arma (lo que el jugador puede ver en un lado)

Campo de tiro: campo de tiro horizontal (X° a Y°), campo de tiro alto y bajo (M° a N°). Tomemos como ejemplo los juegos de disparos. Utilice puntos artificiales para dibujar dos líneas de extensión en ángulo (campo de tiro horizontal) hacia el ángulo de puntería. Si mueve el ángulo de puntería dentro de estas líneas de extensión, el cuerpo del personaje no girará. Este es el mundo del tiro.

2.3 Acciones de combate

Para un juego de disparos de acción, las acciones también suponen una gran contribución a todo el sistema de combate.

A través de diferentes combinaciones de acciones, el juego se puede hacer más realista. Cuantas más operaciones pueda realizar el jugador, más juego se puede aportar y se puede enriquecer. También puedes aumentar la dificultad de algunos juegos. Con algunas técnicas especiales, puedes hacer algunas cosas mágicas.

El tipo de acción que requieren los juegos de disparos es el que se muestra a continuación:

Porque los juegos de acción requieren una gran cantidad de equipos y accesorios para poder jugarse. Por eso la coordinación de acciones es muy importante.

Por lo tanto, es necesario realizar ajustes específicos en diferentes equipos y accesorios en los movimientos básicos. Deje que cada accesorio y equipo se utilice sin problemas. Esto acerca la sensación a la realidad y una serie de movimientos suaves también pueden hacer que el juego sea más divertido.

Se puede ver en la imagen que, aunque se ha corregido el movimiento de carrera al sostener ladrillos en la mano derecha, todavía se puede ver claramente que el movimiento de balanceo del brazo de la mano izquierda es muy rígido. La animación esquelética no se ajusta de forma muy natural en este estado. Todavía un poco rígido y aburrido.

Por lo tanto, al diseñar y ajustar movimientos, consulte los vídeos con más frecuencia, comuníquese más con el personal 3D y preste atención a los detalles. ! !

2.4 Equipo de combate

En los juegos de disparos, la clasificación del equipo de combate es muy sencilla, generalmente se divide en:

Vehículos: coches, vehículos blindados, lanchas rápidas, bicicletas, etc.

Aún falta diseñar la planificación del equipamiento específico en base a todo el proyecto. Este es sólo un ejemplo.

2.5 Habilidades de combate

Estrictamente hablando, las habilidades rara vez se diseñan en los juegos de disparos, pero este propósito se puede lograr a través de otros métodos, y también puede estimular a los usuarios y aumentar la diversión del juego. juego.

La más famosa son las habilidades de racha de asesinatos y las habilidades pasivas de los personajes utilizadas en CO-OP en "Call of Duty".

Reconocimiento: el área mostrada en el minimapa se hace más grande y los drones enemigos pueden escanear a los enemigos por sí mismos.

Ojo ciego: indetectable gracias a las bonificaciones de puntuación controladas por la IA, incluido el apoyo aéreo y las ametralladoras centinela.

Blast Shield - Reduce el daño explosivo.

Fantasma: indetectable por vehículos aéreos no tripulados y los escaneos se muestran en el minimapa mientras corres, utilizas bonificaciones de puntuación o colocas o desactivas bombas. (Las condiciones para correr son más estrictas que en BO3. En BO3, la habilidad Fantasma se puede activar siempre que el joystick de movimiento normal esté presionado al máximo)

Overclock: se acelera la velocidad de carga de la carga útil.

Destreza - Recarga y cambia de arma más rápido. (Recargar es interesante)

Cada persona puede llevar 3 habilidades por partida. A través de diferentes combinaciones de armas de fuego y habilidades se pueden conseguir efectos increíbles. Esta es también la esencia de la serie CO-OP "COD".

Si se requieren habilidades o si se pueden utilizar otros métodos depende de la planificación del proyecto. Más innovación está bien siempre y cuando no perturbe el equilibrio general.

El diseño de valores numéricos es lo más importante del juego, que es responsable del equilibrio del juego, los ingresos del juego e incluso la vida de todo el proyecto del juego.

En los juegos de rol tradicionales, puede haber muchos atributos, como ataque, defensa, agilidad, energía, HP/MP, etc.

De hecho, los juegos de disparos también tienen diseños numéricos, pero no son tan complicados como los RPG.

En términos generales, la fórmula de cálculo para los juegos de disparos es relativamente sencilla. Aquí no involucramos la influencia de la física compleja, es simplemente ataque-defensa = daño

Asumimos que la salud del personaje es 100, el daño de una bala AK47 es 45 y la defensa es 0.

Entonces, el daño final que sufre esta persona es 45-0=45. El volumen de sangre del personaje final es 100-45=55

Esto debería ser fácil de entender.

Pero este método directo carece demasiado de jugabilidad o entretenimiento. Entonces, para aumentar la diversión, hemos agregado algunos mecanismos.

Podemos dividir el modelo del personaje en áreas de daño y determinar diferentes daños según las diferentes áreas de daño. Como se muestra en la imagen:

Dividí este modelo de personaje en 6 áreas de daño.

A esta área la llamamos HitBox: ¡la caja de colisión!

El principio es que cuando una bala sobrevuela y choca con esta área, el método de cálculo de daño aquí se detectará para lograr diferentes efectos.

El más típico es un disparo en la cabeza. Así es como se obtiene un disparo en la cabeza (área fatal) cuando se golpea la cabeza. Aquí no se requiere una fórmula de cálculo. Mientras reciba un golpe en la cabeza, morirá.

Sin embargo, si golpea otros lugares, puede que no sea fatal, por lo que habrá una cierta reducción de daño aquí. Tal vez una bala con un poder de ataque de 100, que golpee el brazo, te dé un 20. % descuento.

Desde la antigüedad, donde hay lanza, hay escudo, y donde hay ataque, hay defensa. Por lo tanto, agregar armadura a un personaje para mejorar la defensa también es una variable efectiva en el juego y también puede mejorar la autenticidad.

Hay dos tipos de armaduras más comunes:

Casco antibalas

Armadura corporal

Existen dos algoritmos para la armadura

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1. Aumenta directamente la salud del personaje: es decir, el equipo puede aumentar la salud del personaje en 50, por lo que la salud total del personaje es 150.

Método de cálculo: poder de ataque - (salud del personaje + salud de la armadura) = salud restante

2. Calcule el poder de defensa de la armadura por separado: es decir, al golpear el área del equipo, Primero Calcule la reducción de daño de la armadura y, si hay un valor de desbordamiento, calcule la salud del personaje. Si no está en el área de equipos, el equipo no participa en el cálculo de reducción de daños.

El método de cálculo es: poder de ataque - poder de defensa de la armadura - volumen de salud del personaje = volumen de salud restante

A lo largo de este artículo, se trata principalmente de algunos sistemas de combate clave. . Que todos comprendan los principios básicos. En los siguientes artículos, realizaré análisis de diseño detallados uno por uno.

Si crees que la escritura es buena, ¡presta atención y a los demás~!

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