¿Cuáles son algunas buenas tácticas para los orcos de Warcraft? ¿De qué otra manera podemos controlarlo para que los soldados no mueran tan rápido? ¡Consejos de expertos!
Después de construir el soldado, se generará una gran G, y después de que se construya la segunda cueva subterránea, se seguirá generando una gran G. Generalmente producirán cuatro, pero como dije, dependiendo de la situación en ese momento, también puedes elegir cinco al producir el tercero y ponerlo en la tienda. Habrá muchos cambios después de que se actualice el segundo. Te lo diré según el juego.
VS NE, según tu reconocimiento, si está soplando, tienes que acabar con el corral y la familia de almas para producir jinetes de lobos y ganado blanco. No olvides actualizar tu red y el nivel maestro de White Bull. Si se trata de un oso y un ciervo, estos dos edificios también deben derribarse, pero el número de caballería de lobos no debe ser demasiado, y luego se debe producir una G grande de manera adecuada. La clave es producir el mismo White Bull y White Bull de nivel maestro que Gutongmon.
VS UD, si se destruye, puedes soltar un corral doble para producir una buena cantidad de jinetes de lobos y luego hacer explotar el murciélago suicida. Pero si quieres hacer un dragón bípedo, también puede depender de tus preferencias personales. Si su ejército todavía te odia, puedes volver a generar a Drummon.
VS HUN HUN es casi un mago y mago para los orcos, pero también es la táctica que más temen los orcos.
Baja la producción de Wolf Rider y White Bull. Presta atención a la cantidad de vacas blancas aquí. Si tienes más dinero, puedes considerar construir una catapulta de dos pasos. Si usas un Wyvern, debes traer suficientes pergaminos de aceleración para poder enfrentarte al oponente en el bosque del mapa.
La jugabilidad principal de ORC es mucho más específica. Por supuesto, todavía existen muchas tácticas y formas de jugar. Solo se puede decir que no existe una táctica más fuerte. Solo los jugadores más fuertes pueden tener tantas tácticas como se mencionó anteriormente. Estas son solo rutinas, porque muchas emergencias ocurren a menudo en las batallas y deben ajustarse según la situación específica. En definitiva, mucha práctica y acumulación de experiencia son las mejores formas de mejorar tu nivel.
Descripción detallada de los orcos que luchan de noche
Desde la versión 1.18, NE ha suprimido a los orcos. La mayoría de los jugadores orcos están indefensos contra los osos, ciervos y pájaros de NE. Algunas personas incluso afirman que ORC no puede derrotar a NE con la misma operación y conciencia.
De hecho, incluso si ORC tenía una gran ventaja en la etapa inicial, incluso si la fuerza y el nivel de héroe eran líderes, todavía era difícil para ORC ganar después de que el viento tomó forma: el gran espadachín que era El efecto de la explosión constante se perdió por completo, y después de que las dos lamentables ondas de choque del Jefe Tauren fueron compensadas por la compensación del equipo (cuando hay DH para limitar la magia de Tauren, puede liberar dos ondas de choque como máximo), el ORC. las tropas con fuego de hadas en sus cuerpos solo pueden usar Venom Ball y Double Summon Heroes High DH. Aunque los orcos tienen la capacidad de ahuyentar a los caminantes de almas, ¿cuántos caminantes de almas pueden crear? El bajo daño por segundo significa que los caminantes de almas no pueden convertirse en la fuerza principal en la batalla. Tan pronto como dos o tres caminantes de almas dispersen el torbellino, la virtud del pájaro volará inmediatamente el BM. En tales altibajos constantes, el Maestro de las Bestias todavía no puede causar daño por segundo, y mucho menos a los pobres caminantes de almas o las tropas de pájaros magos puros que tienen más magia.
En cuanto a las tropas de Xionglu, NE tiene capacidades de combate continuo extremadamente altas con la ayuda de las grandes habilidades de recuperación de Xiong Deqiang, y el alto ataque del oso principal puede colapsar instantáneamente a las tropas orcas con una población de ventaja de más de 10. .
Incluso con la restricción de Drum Boy, cuando Drum Boy se traga un oso, DH y otros osos lo matarán rápidamente usando bolas de veneno bajo el veneno de desaceleración del ciervo. En cuanto a BM, después de que DH trajo la bola venenosa, el daño producido fue varios niveles mayor que él. El Tesoro de la Píldora Venenosa da mucho miedo. Puede hacer que la unidad atacada por DH pierda 6 puntos de sangre por segundo durante 10 segundos. ¡Si DH ataca a esta unidad dos veces, la tasa de pérdida de sangre es de 12 puntos por segundo! ¿Cuál es este concepto? Si un 1 DH con una bola venenosa ataca a cada unidad dos veces en combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades orcas perderán 35X2 (el propio DH ataca) 120 de daño. En otras palabras, ¡el daño de salida real de este DH es 95! Una estadística aterradora, equivalente a un gran espadachín con 100 ataques triples...)
Por supuesto, no escribo este artículo para promover la invencibilidad de NE. Al contrario, lo que quiero decir es que, de hecho, en el combate amateur, ORC tiene ciertas ventajas sobre NE.
Tal vez le resulte desconcertante: dado que Xionglu y Fengchui son tan comedidos, ¿cuál es la ventaja de ORC? Sí, el oso venado y el secador de pelo son dos problemas difíciles de resolver para los jugadores orcos. Tampoco creo que tenga forma de evitarlos. Sin embargo, tal vez podamos pensar desde otro ángulo: dado que el problema no se puede resolver, ¿por qué no intentar prevenirlo?
De hecho, aunque Bear Deer y Hair Dryer son feroces, ambos se encuentran en las etapas intermedia y tardía. Podemos imaginar si nosotros, los orcos, podemos lanzar un impacto poderoso en NE en la etapa intermedia o temprana, como una ola de truenos, paralizar directamente a NE o incluso matarlos en una sola ola. Entonces, incluso si tienen un brazo poderoso, no tienen ninguna posibilidad de usarlo. Tal como dijo Gu Long: "Mis habilidades en artes marciales no son tan buenas como las tuyas, así que tengo que pedirte que no lo hagas".
Después de muchos experimentos, el autor finalmente resumió un conjunto de métodos. que cumplan con los requisitos anteriores y ejerzan una mayor presión sobre NE en las tácticas de mediano plazo. El autor ha verificado muchas veces en la plataforma VS que esta táctica tiene una tasa de victoria de más de 90 para NE de nivel VS10. Incluso en batallas con NE por encima del nivel 14, cualquier orco con 36 ~ 80 APM puede jugar esta táctica.
Si quieres derrotar a NE en la etapa media o temprana, por supuesto debes apuntar a sus debilidades. ¿Cuál es su mayor debilidad? ¡Es su capacidad anti-TR! Entre las cuatro razas, NE tiene la habilidad anti-TR más débil. Aprovecha esto y realiza una carrera contra NE entre los dos libros. Las tácticas específicas son las siguientes.
Lo primero que hay que hacer es la apertura regular de ORC: el altar, la cueva, los dos primeros granjeros extraen oro, el tercer granjero levanta el cuartel, la segunda cueva y el almacén de madera antes del segundo gran Aparece G, mejora la base principal inmediatamente cuando el número total de agricultores llegue a 12.
Lo siguiente es el acoso solo al Gran Maestro de la Espada. Ten cuidado, no traigas infantería. La infantería se utiliza para evitar el acoso de DH. Para un DH de nivel 1 a 2, un soldado de infantería combinado con una madriguera no puede conseguirle nada.
Espera a que BM llegue a la base principal del oponente y observa a los héroes que vienen de NE. Si es el Rey Bestia, entonces BM utilizará la experiencia de Feng Zuo en su nivelación. Si es el comienzo de un brujo y el brujo no está en casa, BM puede acosar la base del oponente. Secuencia de ataque: pozo recién construido > Elfo > Arquero
Una vez que el demonio regresa a la base, el BM desaparecerá inmediatamente y esperará hasta que el demonio se vaya antes de continuar acosando.
Cuando otro cazador de demonios no puede abandonar la base debido al acoso de BM, debería haber más y más grandes G en la familia. Cuando el número de grandes G llegue a tres, deja la tienda y el tercer agujero en la base, y lleva a toda la infantería orca a un lugar cerca de la base del oponente donde NE no los descubra fácilmente.
BM no debería tener magia en este momento. Salió de la base NE y se le unieron tres infantes antes de que fallara la última caminata del viento. En ese momento, la cuarta infantería producida por la base se quedó en casa y dejó de entrenar infantería. Entonces todo lo que tenemos que hacer es esperar. ...
Cuando se complete la mejora de nuestra base principal de nivel 2, es decir, cuando termine la espera, entrará en juego la infantería previamente emboscada. Tan pronto como vio el subtítulo de la base mejorada de nivel 2, BM inmediatamente corrió a la casa de NE con tres soldados de infantería. En casa, comenzó a convocar a dos héroes: Shadow Hunter, y al mismo tiempo mejoró las sólidas habilidades de la infantería.
En ese momento, las tropas del NE fueron a la taberna neutral para comprar al Rey Bestia y trataron de reprimirlo. También era el momento en que los dos edificios en la base del NE acababan de ser derribados. ¡Ábrelo! ¡Hasta que regresen las tropas del Noreste! Orden de demolición: "Tienda en construcción > Dos edificios en construcción > Pozo lunar en construcción >: Tienda construida > Luna bien construida. Cuando veas que el ejército NE regresa, no sigas luchando, TP inmediatamente.
Si NE no regresa a la ciudad y elige dividirse contigo, entonces esperaremos a que penetre profundamente en la base orca, TP El NE con una formación caótica debe seguir inmediatamente a TP incluso si tiene una ventaja militar.
Debido al retraso anterior, el segundo. Este héroe debería salir del altar después de que regreses a la ciudad. Recuerda actualizar Snake Guard a Shadow Hunter en el nivel 1. simple. , una poción curativa (para restaurar las tropas heridas) y un pergamino de velocidad. Cuando tengas los elementos anteriores, carga hacia la base NE con toda la infantería y los cuatro culis.
¡No te apresures! use el desplazamiento de velocidad Dado que los culis son lentos, es probable que mueran si se encuentran con el ejército NE en el camino a la base NE. Si hay dos culis menos, el poder del desplazamiento de aceleración se reflejará. para acelerar, y el peón que camina como una mosca rápidamente se deshace del ejército NE y llega a la base NE Presta atención al lugar alejado del campamento militar. La operación que tenemos que hacer es muy simple, 1: Controlar el. cazador de sombras para seguir matando a los guardias, y sigue matándolos 2. No seas preciso con los espadachines y la infantería, nunca intentes matarlos ni nada, ¡incluso si tienes FOV para matarlos! ¡él! ! ! ¡Ve allí! ! ¡respuesta! ! ! Mientras tengan la intención de adentrarse profundamente en la base NE, pueden hacerlos retroceder. Si el HP de 3BM es inferior a 350, bebe la primera botella de sangre, siempre y cuando BM no muera antes de que llegue el tiempo de enfriamiento de la segunda botella de sangre. 4: Cancelar la torre cuando esté a punto de caer y luego reconstruir una torre inmediatamente.
En este momento, los dos soldados del NE no pueden salir y solo dependen de un soldado. Incluso si toda la infantería muere, la torre estará bien. Si continuaba demoliendo las torres, sus tropas serían rápidamente asesinadas por ataques de infantería.
Incluso si se crean unas 2 tropas desarmadas, generalmente no son vulnerables a los ataques de Snake Guard. ...
Cuando se construya la torre de flechas orcas, algunos jugadores experimentados de NE abandonarán rápidamente su base y atacarán tu base con todas sus tropas. En este momento, con las tropas que has consumido y los pocos agujeros en tu base, no podrás resistir en absoluto a los soldados NE2. Una vez fui sacado de la base por sai después de que mi TR tuvo éxito.
Entonces, una vez que se construye la torre de la otra parte, ¡debe construir 2 o 3 torres en su propia casa! ¡No me des ninguna oportunidad!
Si NE quiere usar a los antiguos defensores en casa para limitar el avance de la torre orca y luego usar ballestas para matarlos, todavía tenemos una manera de entrenar al triturador en la base y aplastarlo. ! Se dice que la ballesta de NE tiene el ataque más bajo, la velocidad más lenta, el HP más bajo, la frecuencia de ataque más pequeña, el alcance más corto y el tiempo de entrenamiento más largo. Si lo usas para aplastar la máquina de papel, el final no será normal...
Si has hecho todo lo que dije anteriormente, entonces lo último que debemos hacer es esperar a que ne llegue a GG. .
El "apoyo" definitivo del movimiento orco: el médico brujo Troll.
Los orcos no tienen muchas unidades mágicas. A menudo podemos ver el heroísmo de los samoanos en los informes de batalla y ver que utilizan la sed de sangre para hacer que sus tropas sean extremadamente poderosas. Sin embargo, todavía hay una unidad mágica que juega un papel importante, pero la gente no la usa muy a menudo. Fueron sólo un problema cuando se trataba de lidiar con la mala suerte de NE. Las tácticas de los cazadores de cabezas, curanderos y chamanes que circulan por Internet no son muy prácticas. ¿Son realmente inútiles los curanderos? Ahora los llevaré a levantar el velo de su letargo y aprender de Su poder divino. ¡Son curanderos trolls!
Hagamos una comparación de unidades mágicas del mismo tipo de diferentes razas. Elegimos a las banshees y sacerdotes de Hu, los pájaros del noreste, las brujas y magos de UD y los chamanes orcos. El primero es el costo, el precio está entre 130 y 155, la madera entre 10 y 30 y la población es 2. Nuestro protagonista, el Troll Witch Doctor, tiene 145 de oro, 25 de madera y 2 personas, lo cual es bastante razonable.
En segundo lugar, en términos de poder de ataque, dado que el poder de ataque de la mayoría de las unidades mágicas no se puede aumentar, el poder de ataque inicial es sólo esa cantidad. Las Brujas de la UD tienen 9-13 y los Wizards tienen 8-9. NE pájaro De 11-13. Hu Bruja 10-12, Pastor 8-9. Los orcos tienen entre 8 y 9, y los curanderos troll tienen entre 10 y 14, que es el más alto entre su especie. La sangre y la magia de estas unidades mágicas aumentan según reglas fijas. Por ejemplo, el límite superior de magia en el nivel 1 es 200, que aumenta en 100 por cada nivel, hasta un máximo de 400. Los HP aumentan en 40 por litro y su armadura siempre es 0. Del mismo modo, basta con comparar el volumen de sangre en el nivel 1 para ver quién es más resistente a la lucha. UD Witch 285, Wizard 305, NE Bird Virtue 300, Banshee 325, Priest 290, Orc Shaman 335, Troll Witch Doctor 315 ocuparon el segundo lugar, que puede considerarse como una de las unidades más resistentes.
La comparación general está completa. Echemos un vistazo a las habilidades del médico brujo troll. La primera habilidad, Observar Guardia, cuesta 50 maná y su función principal es observar una ubicación fija durante 600 segundos. Esta habilidad debería ser la más práctica, porque Troll Witch Doctor aparece a medio plazo, que también es el comienzo de guerras convencionales a gran escala. En este momento, es muy importante conocer las intenciones tácticas y la ruta de batalla del oponente, y el Troll Witch Doctor puede asumir esta importante tarea. 600 segundos de observación oculta de los guardias, 10 minutos, si se coloca en una posición importante de MF, o en el único camino a la guerra, puedes observar completamente los movimientos del enemigo, así como las tácticas y tácticas del enemigo. Esta habilidad se puede utilizar indefinidamente, no tiene un tiempo de espera mágico y es más práctica. La segunda habilidad, Protección silenciosa, cuesta 100 maná y su función principal es aturdir al primer enemigo que pase por Protección silenciosa durante 6 segundos. Esta habilidad no es fácil de dominar para los principiantes, pero una vez que la usas con flexibilidad, puedes aprovechar la oportunidad y tomar la iniciativa cuando el enemigo ataca. Colocar algunos en el camino de retirada del enemigo puede detener al enemigo que huye y facilitar la persecución. Si cooperas con la red del Jinete del Lobo, el enemigo sólo podrá rendirse fácilmente. La tercera habilidad, Healing Guard, consume 200 maná. Su función principal es restaurar la sangre del brazo a un ritmo de 2 por segundo durante 30 segundos. Esta habilidad consume mucha magia, pero principalmente tiene un gran alcance y puede restaurar al menos 60 de sangre. Desempeña un papel vital tanto en el campo de batalla como en el entrenamiento y ajuste. Por cierto, los efectos de los guardias curativos no se acumulan, por lo que generalmente solo necesitas concentrar tus tropas y colocar una. Demasiado desperdicio.
Finalmente, se trata del uso de curanderos trolls. Al igual que mi tema es "El artículo móvil definitivo", Troll Witch Doctor no puede usarse como fuerza principal en el combate en la mayoría de los casos, solo puede usarse como un "guerrillero". Generalmente 4 o 5 son suficientes, no demasiados. Deje que 1 o 2 de ellos sigan al ejército y coloque una guardia curativa detrás de nuestro ejército durante las batallas a gran escala, lo que puede tener efectos obvios. Si la operación no es buena, puedes dejar que los curanderos troll restantes se queden en casa para criar demonios y luego regresar a la base para reponer sangre rápidamente cuando a las tropas les falte sangre. Si eres bueno en eso, puedes considerar colocar algunos guardias estáticos en tu puerta para facilitar la defensa o manejar situaciones de crisis. Además, los curanderos troll no deberían quedarse en casa, sino operar ambas líneas y establecer puestos de observación en tramos importantes de la carretera. Si el enemigo ataca, coloca guardias estáticas donde puedan retirarse. Todo depende de tu operación y de la situación del momento.
Si se maneja correctamente, el Troll Witch Doctor es un asesino formidable y el "apoyo" más poderoso en todos los aspectos.
Escrito al final: No quería escribir este párrafo originalmente, pero siento que es necesario escribir mis pensamientos personales. De hecho, en general todo el mundo piensa que esta unidad es basura, y yo también lo creo. Al igual que cuando uso ORC, básicamente no lo necesito, pero la razón principal por la que quiero escribir sobre ello es porque no lo necesito. Quiere seguir la tendencia. Es como imitar las tácticas de un maestro sin tener tus propias ideas. De todos modos, no te convertirás en un maestro táctico. Sin más, si crees que es realmente una tontería, criticalo a continuación. Si estás de acuerdo conmigo, nos despedimos con una sonrisa.
Lanceros Orcos
Por conveniencia, se les conoce como: el primer tipo de soldados de los "cuarteles" de las cuatro tribus se denominan colectivamente: el primer tipo; de soldados de los "cuarteles" de las cuatro tribus. Los dos soldados se llaman colectivamente: leñadores.
Enfoque 1: ¿Por qué los cazatalentos no son tan buenos como los soldados de infantería?
Veamos el diseño de las tropas del cuartel: Entre ellas, las tropas de apertura: solo los orcos son de nivel 3, y otras razas son de nivel 2 por el contrario, los leñadores de otras tribus son todos de nivel; 3, y sólo los orcos son de nivel 2.
Warcraft es un juego temático de niveles. En cierto sentido, la superioridad de la jerarquía generará más o menos la ventaja inherente del desempeño de costos. Si los orcos eligen la caza de cabezas en lugar de la infantería, sin duda están buscando lo cercano y lo lejano, lo alto y lo bajo.
Si comienzas con soldados madereros en lugar de soldados iniciales, significa que tendrás que gastar más recursos y tiempo, y el período de vacío de los soldados será un poco mayor. Si los orcos activan al leñador y el alienígena es el abridor, los orcos y el oponente están al mismo nivel, pero obviamente sufren en términos de números y resistencia mutua, porque es obvio cuál es mejor cuando el espadachín, el ghoul o el arquero. activa el cazatalentos.
La infantería es un combate cuerpo a cuerpo, mientras que los cazatalentos son combatientes de largo alcance. Si no está formado, el combate cuerpo a cuerpo no es mucho peor que el combate a larga distancia, o incluso mejor.
En cuanto a las características de las armas, la infantería es un tipo de alto ataque y bajo ataque, por el contrario, el cazatalentos es un tipo de alto ataque y bajo ataque; la fuerza inicial es insuficiente y es difícil realizarlo a la misma velocidad de movimiento. La ventaja del ataque alto en el combate grupal es que la potencia de fuego de ataque alto y de largo alcance está concentrada y la desventaja es obvia porque es difícil de lanzar en combate cuerpo a cuerpo.
Las ventajas de la infantería orca sobre los cazatalentos son las siguientes:
1. Tecnología simple, la infantería sirve para lanzar tropas.
La infantería de nivel 2.3 es muy útil cuando se trata de tropas de nivel 2 de otras familias, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o en combate cuerpo a cuerpo de corta duración.
Nº 3. La infantería de nivel 3 tiene ventaja al atacar a los soldados leñadores de nivel 3 de otras familias. Incluso si no es una ventaja, no es tan malo (es cierto que 1 tiene más combate cuerpo a cuerpo y la cazadora es el rey). , pero la cazadora está empezando a tomar forma y la transformación de Orc 2 debería ser buena, ¿verdad?
4. Si utiliza el control de doble línea, de hecho es mucho más conveniente operar una infantería con 800 de salud que un cazatalentos con 350 de salud.
5. Puede considerarse como una especie de sofisma. Los ataques de infantería son comunes y están fuertemente blindados, y los monstruos tienden a tener armadura pesada y media, por lo que los ataques básicos son buenos para ambos, si usas Headhunters, es posible que tengas que gastar más energía contra Dryad Berserkers; Además, el número de 3 soldados de infantería es menor que el de los cazadores de cabezas. ¿Usar una "pecera" para reponer sangre ahorrará dinero?
De hecho, en lo que a mí respecta, si la cazadora y el arquero intercambian posiciones en la noche oscura, entonces el arquero definitivamente se sentará en el banco, y si el cazador de cabezas orco y la infantería intercambian posiciones, entonces los orcos probablemente comenzarán con 2-4 mf como Xiao Gong, por lo que la técnica tiene mucho que ver con eso.
Enfoque 2: Headhunter tiene muy pocos HP
Headhunter tiene 350 HP en el nivel 1, y los tres libros tienen 450 HP cuando se actualiza a Berserker. En comparación con los 700 hachazos de sangre, los 350 HP suponen una enorme brecha psicológica para los jugadores orcos. Incluso en comparación con los soldados de largo alcance de otras personas, 350 HP siguen siendo pobres entre los mismos soldados de 1 rango, AC245, RF505 (anteriormente 520) y ZZ550. Sólo más que la sangre de los elfos. Pero hay que tener en cuenta que, en comparación con RF y ZZ, los cazatalentos comen dos platos de arroz, mientras que otros comen tres platos de arroz. Es decir, AC 245×1.5 = 367.5; el cazatalentos es 350×1.5=525, lo que significa que el cazador de cabezas tiene más salud que el mosquete en cierto sentido (¡incluso antes de debilitarse)!
Entonces el ranking de salud de un soldado a distancia es: ZZ gt Headhunter > Firearms > AC
Hablemos de un soldado cuerpo a cuerpo (debido a que las cazadoras generalmente se usan en combate cuerpo a cuerpo, están clasificadas como combate cuerpo a cuerpo) Comparar)
Si comparas puntos de vida: Ghoul 340×1.5 = 510; Swordsman 420×1.5=630
No hay duda de que la infantería orca es la primera. .
Infantería>; Swordsman>Hunter>Ghoul
Nota: Algunas personas pueden cuestionarlo, porque hay un dicho que dice que 1 armadura equivale a 6 vidas más, así que si cuenta. Teniendo en cuenta su armadura básica (Infantería 1, Espadachín 2, Cazadora 2), la clasificación sigue siendo la misma que la anterior.
Enfoque 3: La caza de cabezas tiene un alcance corto y no se puede actualizar, lo cual es vergonzoso 450.
Compare eso con el alcance del mismo soldado a distancia:
Alcance CA 500, dos mejoras 700.
Rango RF 400, dos versiones mejoradas 600
El rango ZZ es 550 en esta vida (no 500, gracias a wangbo01 por la corrección)
Headhunter tiene un rango de 450 en esta vida.
El alcance inicial del pobre cazador de cabezas es solo 50 más que el del mosquete, pero después de mejorarlo es más corto que el de todos los demás (¡vaya, es tan irrazonable! Soportamos que lanzar lanzas está más cerca que los arcos y mosquetes y arañas tmd tejen la seda más lejos que nosotros. ¡Qué capacidad pulmonar!
De hecho, para los soldados de largo alcance, el tamaño del ataque (poder de ataque, frecuencia de ataque, alcance) es lo más importante. Así que el vergonzoso alcance de la caza de talentos es realmente deprimente.
Orc Shaman, Witch Doctor, Viper Ward 600, Kedo 500, Headhunter Wind Rider 450, por lo que los Orcos son originalmente una raza que es buena en el combate cuerpo a cuerpo y tiene una distancia débil.
Personalmente, en War3, si la diferencia de alcance está dentro de 200, no verás mucha diferencia. Intenté hacer una lanza, una pistola y un mosquete contra A, pero si el alcance del mosquete llega a 600, el alcance de A no puede correr. Si alguien puede hacerlo, ¿por qué no lo intentas conmigo? Por supuesto, 450 Headhunter y 700 AC Archer aún pueden ver claramente que la flecha se dispara primero. El alcance es muy importante en StarCraft. El caballero dragón con alcance excesivo es 1 casilla más grande que el marine (1 casilla aquí equivale aproximadamente a 100 casillas en war3). El Caballero Dragón puede usar el cambio de rango para lograr la aniquilación inofensiva de los Marines, porque en StarCraft, la velocidad de movimiento es alta, el poder de ataque es alto y la salud es baja. Parece que no es común realizar una matanza repentina en la guerra3. Así que creo que la variedad de soldados terrestres de largo alcance en War3 no es tan importante como en StarCraft.
Sin embargo, cuanto mayor sea el alcance, mayor será la capacidad de ventilación. El alcance de la defensa aérea es el primer factor clave. El alcance del Headhunter 450 entristece un poco a los orcos. Pero no olvides que los lobos y murciélagos de los orcos son, sin duda, poderosas armas en el aire.
Personalmente, creo que es mejor reducir el rango de caza de cabezas de 450 a 500 a 450 (porque las arañas dependen de redes y no de rangos de todos modos).
Enfoque 4: La frecuencia de los ataques de caza de cabezas es realmente demasiado...
La caza de cabezas es realmente muy lenta, independientemente de la frecuencia de los ataques. El intervalo de ataque de 2.31 es más largo que el 2.0 Mosquete 1.5 Arco 1.5 de la araña, pero después de usar la habilidad Furia, la velocidad de ataque es 50 y el intervalo puede convertirse en 1.54.
Además, no puedes evitar considerar el diseño general de los orcos. Los orcos generalmente no atacan a altas velocidades, por lo que cuentan con la ayuda de auras persistentes y magia sedienta de sangre. Si la frecuencia de ataque inicial de los orcos es tan alta como la de los elfos o los humanos, ¿todavía necesitan luchar otras razas? Tampoco piensas en eso, si la frecuencia de ataque inicial del cazador de cabezas es como un mosquete, y no tiene tres habilidades de ira al mismo tiempo, pero le da a la noche oscura o a la raza humana un halo duradero o una habilidad sedienta de sangre, una Tiene una ballesta y el otro tiene una ametralladora, ¿por qué otras tribus la necesitan para pelear?
Enfoque 5: ¿Debería realizarse un headhunting?
Los orcos son una raza con una salud relativamente alta y un poder de ataque bajo. Primero, la infantería es el soldado cuerpo a cuerpo con la menor capacidad de ataque unitario.
El resultado del ataque es infantería
El proceso de cálculo es el siguiente: el poder de ataque promedio de la infantería es 19,5 y el intervalo de ataque es 1,6 población 3, luego el ataque de la unidad la producción es 19,5/1,6/3 = 4,06. De manera similar, el espadachín tiene 4,63, el ghoul es 5,0 y la cazadora tiene 3,15. Aunque la cazadora tiene el valor más bajo, considerando que todavía lo es.
Se puede ver que el orden de salida de los ataques de las unidades es exactamente opuesto a su valor de salud, por lo que aquellos con alto poder de ataque tienen menos salud y aquellos con bajo poder de ataque tienen más salud. Este es el concepto de diseño equilibrado. Alguien quiere preguntar si hay algo que ataque los HP altos. Te lo digo, era un oso. El oso tiene el mayor poder de ataque entre los cuatro (sin contar la habilidad de rugir). Si 960 de energía nativa y 400 de rejuvenecimiento de maná reponen 800 puntos de vida dos veces, el oso tiene mucha energía y presión arterial alta, pero incluso si la habilidad se libera perfectamente, solo el tamborilero se la arrebatará...
La infantería orca es representativa de alta salud y bajo ataque, mientras que Headhunter es todo lo contrario. Por la misma razón, compare AC, mosquetes, arañas y cazadores de cabezas.
Salida de ataque de la unidad original: Arco y flecha > Cazador de cabezas > Araña > Mosquetero (el método de cálculo es el siguiente: poder de ataque promedio inicial/intervalo de ataque/población. Aquí ignoro la consideración del alcance. Si se considera el alcance, incluso si el mosquete es 600 y la lanza es 450, la eficiencia del ataque no será tan grande como 4:3). Piense en la comparación inicial de la salud de la unidad: Araña > Cazador de cabezas > Armas de fuego > Arco y flecha
A partir de esto, podemos decir aproximadamente que las armas son las menos rentables, seguidas por los arqueros, y los cazadores de cabezas araña son ambos. Bueno, pero considerando las arañas, después de todo, hay tres cazatalentos y dos personas, por lo que la araña ocupa el primer lugar en rentabilidad y los cazatalentos el segundo.
Después de leer esto, ¿sigues pensando que los headhunters son una basura?