La historia del desarrollo de Naughty Dog
Un día de verano de 1985, Jason Rubin, de 15 años, expresó la idea de fundar una empresa de juegos a su amigo Andy Gavin, de su misma edad. Este último simplemente respondió: "Está bien, entonces. " Nació oficialmente el predecesor de Naughty Dog: Jam Software (Jam Software). No tenía reputación, carecía de equipamiento y fondos para el desarrollo, y el lugar de trabajo era el dormitorio de dos personas. Todo era como la naciente industria del juego en ese momento, aunque era difícil, llevaba la creencia en la adolescencia: la gente creía en el poder. de juventud y valentía. Capaz de lograr algo.
Jason Rubin es una persona apasionada que sabe concebir contenidos de juegos y crear arte. Es elocuente e incluso se hizo un nombre entre sus compañeros de clase por "jugar un juego genial de antemano". El proyecto recaudó más de $200. Andy Gavin es un joven tranquilo al que le encanta la programación y a menudo le divierte la retórica de Jason Rubin. El primer juego del dúo fue Ski Crazed, que, como muchas historias de éxito en la industria de los juegos, pasó por momentos difíciles, no logró ganar terreno y fracasó. Este incidente no les afectó. En 1988, los dos lanzaron "Dream Zone" (Dream Zone), un juego sobre encontrar la salida en un laberinto, en el Apple II.
En ese momento, la filosofía de producción de juegos de Jason Rubin y Andy Gavin era muy simple: seguir sus propios intereses y la dirección de desarrollo también era muy informal. Después de probar muchos tipos, Jam Software también alcanzó su punto máximo. . Afortunadamente, las copias de sus trabajos que enviaron a EA recibieron una respuesta positiva de la otra parte, Trip Hawkins, el primer fundador de EA, se reunió con ellos y les advirtió a los dos que deberían crear juegos en los que fueran realmente buenos en lugar de simplemente amarlos. . Como resultado, surgió el creativo juego de rol "Keef the Thief". Los jugadores desempeñan el papel de un ladrón novato, con el objetivo final de robar el tesoro de la ciudad. El sistema de juego incluye cuatro partes: robo, aventura, combate y herramientas de síntesis. La mayor parte del tiempo, el juego se desarrolla en un sistema por turnos y el combate es en tiempo real. Este juego vendió más de 20.000 unidades, lo que finalmente les permitió a los dos saborear el éxito, y también estableció el estilo de juego de Jason Rubin: relajado y divertido, lleno de exploración y con gráficos hermosos y sobresalientes. Después de eso, produjeron varios trabajos con buenas ventas. Jason Rubin, quien ganó su primera olla de oro, se fue a Newport Beach en California para aprender a surfear, mientras Andy Gavin se preparaba para ir a la universidad para continuar sus estudios.
Poco después, Jam Software tuvo un tercer miembro, el perro mascota de Jason Rubin, Morgan, y el nombre de la empresa se cambió a Naughty Dog (me quedo sin palabras...). Sin embargo, en este momento, la legendaria historia de Naughty Dog aún no ha comenzado. Aunque los dos jóvenes tienen una creatividad única y una tecnología sólida, carecen de un plan y un sentido de dirección para el desarrollo futuro hasta que conocen a sus mentores profesionales, Mark Cerny. el vicepresidente de Global Interactive y una leyenda en la industria del juego. Es el productor del juego de Atari "Rolling Table". Ha trabajado para Sega Japón durante varios años. Habla japonés con fluidez y participó en el desarrollo de "Sonic the Hedgehog". Es precisamente por esta experiencia que Mark Cerny concede gran importancia a la disciplina y la planificación a largo plazo. A menudo charla con los dos, comparte su experiencia de desarrollo y corrige sin rodeos sus deficiencias. Precisamente gracias a su ayuda como maestro y amigo, Jason Rubin y Andy Gavin perdieron su juventud y gradualmente se convirtieron en empresarios calificados.
Hasta este punto, nuestra historia entrará en un capítulo emocionante, porque Mark Cerny de repente irrumpió en la oficina de Jason Rubin un día y le dijo en voz alta: "Vamos a hacer un juego para PS, y debe ser 3D". Jason Rubin dibujó una imagen realista de un tilacino de dibujos animados para este juego 3D en la plataforma PS. Cuando se completó el concepto y el guión del juego, el juego "Crash Bandicoot" había comenzado a tomar forma. Naughty Dog inevitablemente también entró en contacto con un problema central en la industria de los juegos en ese momento: ¿cómo realizar sin problemas juegos de plataformas 3D? Jason Rubin recordó: "En ese momento, Yuji Naka estaba haciendo Dream Wizard, Shigeru Miyamoto estaba haciendo la próxima generación de Mario y nosotros estábamos trabajando en PS, y todos nos enfrentamos al mismo problema: cómo introducir juegos de plataformas 2D en el mercado. ¿Mundo 3D? Sueño Los sprites conservan mucha sensación 2D, y Miyamoto Shigeru ha llegado más lejos en 3D, mientras que somos similares a presentar juegos 2D a 90 grados y jugar desde una perspectiva trasera. Algunas personas dicen que lo tomamos prestado de "Mario". ." 64 ". De hecho, no fue hasta que el proyecto "Crash Bandicoot" entró en la etapa Alpha que tuvimos la suerte de ver "Mario 64" por primera vez. Hablando francamente, el juego que estudiamos en serio era en realidad ". Donkey Kong." Durante estos días difíciles, Jason Rubin y su equipo de más de 30 personas a menudo tenían que trabajar entre 16 y 18 horas, gastando mucho tiempo y energía en el motor y la tecnología subyacente. No fue hasta que "Crash Bandicoot" fue un gran éxito en la exhibición E3 en mayo de 1996 que el equipo de desarrollo realmente dio un suspiro de alivio. Los medios generalmente creyeron que "Crash Bandicoot es la fuerte respuesta de PS a" Mario 64 ".
"Crash Bandicoot" se lanzó oficialmente el 31 de agosto de 1996. Ese mismo año, las ventas superaron los 1,5 millones de unidades. Crash, el tilacino, se convirtió en un popular personaje de juego clásico en la plataforma PS. Jason Rubin también saltó a la fama en una entrevista, dijo con confianza: "Es gratificante que hayamos creado con éxito el motor Crash Bandicoot y nos hayamos puesto al día con esta ronda de ciclos de innovación tecnológica. Los jugadores generalmente anhelan un juego gratuito. Un 3D completo. mundo, y hemos establecido un estándar para juegos similares en PS ". En comparación con "Mario 64" al mismo tiempo, "Crash Bandicoot" carece ligeramente en términos de suavidad de imagen y diversidad de escenas, pero es rico en color y completo. de contenido El efecto detallado de la selva tropical es sin duda superior.
Gran parte del juego es emocionante porque los jugadores están en constante movimiento de principio a fin, y los saltos se convierten en la acción principal del juego. Naughty Dog abandonó sabiamente la configuración de procesos no lineales y, en cambio, puede centrarse mejor en el diseño de escenas. Según la experiencia tradicional, un juego exitoso significa que el equipo de producción tendrá un presupuesto mayor, contratará más empleados y, por supuesto, tendrá más planes de desarrollo del juego. Pero Rubin rechazó rotundamente esta perspectiva y advirtió a su equipo: "En Naughty Dog, esto es una regla. Trabaja sólo en un proyecto a la vez y haz todo lo posible para perfeccionarlo. Debemos gastar todo nuestro potencial para crear el mejor juego. por lo tanto, no habrá productos derivados y no habrá más juegos".
El 31 de octubre de 1997, se lanzó "Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back", y se lanzó este juego. Gracias. Gracias al compromiso de Jason Rubin con la excelencia, la calidad del desarrollo de Naughty Dog ha vuelto a mejorar y la serie Crash Bandicoot se ha convertido en uno de los juegos de acción más vendidos en la plataforma PS. Durante este proceso comenzaron a despuntar Evan Wells, que era artista, y Christophe Balestra, programador francés, que ocuparon respectivamente puestos importantes en el equipo de producción. Después de que Naughty Dog completó el desarrollo de "Crash Bandicoot Racing", Universal Interactive, propietaria de los derechos de autor del juego, decidió vender la serie "Crash Bandicoot" a Vivendi Entertainment. Jason Rubin estaba profundamente preocupado por dejar la marca de juegos a la que tanto había dedicado. esfuerzo para. Afortunadamente, SCEA le proporcionó un acuerdo de cooperación en el momento adecuado para adquirir Naughty Dog en su totalidad, lo que le permitirá centrarse en la producción de juegos de PS2 en el futuro.
De hecho, Sony invirtió en Naughty Dog hace unos años, y la gloria de Naughty Dog comenzó con la consola Playstation. Con Mark Cerny también trabajando para Sony, las dos partes rápidamente firmaron una intención de adquisición de Naughty Dog. Ya no tiene que preocuparse por el futuro y ha comenzado a desarrollar su nuevo trabajo original “Jak & Daxter: The Precursor Legacy” a todo vapor en la era PS2. En comparación con "Crash Bandicoot", este juego tiene un mundo 3D verdaderamente vasto, excelente tecnología de enlace continuo, que evita a los jugadores tiempos de carga molestos, combinaciones de personajes clásicas, excelente diseño de acción y muchos elementos de humor, lo que hace que "Jack and Daxter" Conviértete fácilmente en la nueva firma y el ídolo popular de Naughty Dog. El 14 de octubre de 2003, Naughty Dog lanzó "Jak II" (Jak II es el centro de todo el mundo del juego, similar a Liberty City en "Rampage). No sólo es extremadamente grande, sino que también tiene una variedad". de residentes, autos voladores e incluso ejércitos viajan entre ciudades, y el juego también agrega más contenido orientado al combate.
Si bien la capacidad de Naughty Dog para gestionar producciones a gran escala es magnífica, Jason Rubin y Andy Gavin parecen estar demacrados y cada vez más cansados. Jason Rubin se lamentó: "Por lo general, después de rodar una película, el director tendrá tres meses o medio año de licencia para relajarse, tomar vacaciones y recargar energías. En la industria de los videojuegos, cuando completamos un proyecto, como persona a cargo, yo Necesitamos invertir en nuevos proyectos inmediatamente."
A principios de 2004, después de algunas decisiones dolorosas, los dos finalmente decidieron dejar Naughty Dog. En su discurso de despedida, dijo libremente: "Esto es como una película. "La película debería terminar cuando llegue el momento de terminar, sin mencionar que tiene un final tan maravilloso". Además del éxito de Naughty Dog, lo más gratificante para los dos es que han entrenado a dos personas que son lo suficientemente buenas para tomar. sobre la empresa. Los nuevos líderes Evan Wells y Christophe Balestra.
En gran medida, Evan Wells y Christophe Balestra son como réplicas de los dos fundadores de Naughty Dog. El primero es sincero, divertido y muy pragmático, mientras que el segundo es sofisticado, tranquilo y con tecnicismo. Con la incorporación de Amy Hennig, quien se unió desde Crystal Dynamics en 2002 y dirigió el desarrollo de la obra maestra "Legacy of Kane", el marco de liderazgo de Naughty Dog en la nueva era se ha completado oficialmente.
El lanzamiento del asombroso "Uncharted: Drake's Treasure" parecía natural. Como el proyecto más grande y complejo en la historia de la compañía, el juego tiende a estar más orientado a los adultos, el proceso de desarrollo cambió desde el principio. práctica pasada de comenzar con la tecnología, centrarse primero en el juego en sí y mostrar más audacia en la selección de contenido. En términos de creación de personajes del juego, Naughty Dog enfatiza "actuar en lugar de contar". No sólo los actores de captura de movimiento y de voz intentan elegir a la misma persona, sino que también anima a los actores a improvisar.
De todo el proceso creativo, Evan Wells resumió con humor: "¡Sangramos, lloramos, reímos y finalmente conquistamos!". De hecho, hay un hermoso mundo tropical y películas de Hollywood al nivel de La expresividad de "Uncharted Drake's Treasure" también ha conquistado a innumerables jugadores de PS3. Jason Rubin también lo elogió: "Este juego es genial, sorprendentemente bueno e incluso me hizo jugar. Tengo la sensación de que debería haberme quedado y trabajar con las personas más talentosas del mundo. industria de los videojuegos."
Si analizamos el desempeño de Naughty Dog en esta generación, "cambiar el rumbo" puede ser un adjetivo apropiado. La línea de productos de PS3 fue débil al principio, especialmente por la falta de obras con gráficos trascendentes. "Uncharted Drake's Treasure" asumió valientemente el papel de abanderado. Lo que es particularmente raro es que el juego parezca una película de Hollywood. Las técnicas narrativas y la rica jugabilidad también marcan la pauta para los juegos de próxima generación.
No es difícil para nosotros encontrar el propio crecimiento de Naughty Dog en él. En comparación con el estilo de dibujos animados y los elementos de acción del pasado, "Uncharted" tiende a estar más orientado a los adultos, presentando una gran cantidad de escenas de tiroteos y diálogos de personajes, y La creación del personaje también parece real, completa y rica. La profundidad y la capacidad narrativa son particularmente sofisticadas.
Con el lanzamiento de "Uncharted 2: Among Thieves", se ha establecido la posición única de Naughty Dog en la industria de los videojuegos. Ya sean los impresionantes efectos de nieve, el paradisíaco Shangri-La o la excelente comprensión del ritmo del juego y sus excelentes habilidades narrativas, el desempeño de Naughty Dog en contenido y tecnología está igualmente en la cima. Según Evan Wells, esto se debe a la cuidadosa atención del equipo de producción a cada detalle del juego: "Quizás los jugadores no se hayan dado cuenta de esto. Hemos diseñado muchas acciones de caída para Drake y Nathan jugará en el juego". Cada vez que te caigas, tu postura y tus movimientos serán diferentes."
Nathan Drake es sin duda uno de los personajes estrella más exitosos creados en la industria de los videojuegos en los últimos tiempos. Lo admirarás sinceramente y querrás saber más sobre él. Más historias. Evan Wells enfatizó: "En muchos juegos, los héroes se arriesgan sin dudarlo. Los jugadores están acostumbrados desde hace mucho tiempo, pero esto no está en consonancia con la naturaleza humana. ¿Cuál es la motivación de Drake para correr riesgos? Se debe dar una respuesta convincente. Nunca pensé Al dar forma al desinteresado Drake. "La mayoría de los personajes de" Uncharted 2 "tienen personalidades distintivas y en capas. Incluso si tienen la misma profesión, algunas personas tendrán sus propios principios y sentido de la justicia. Esto también es cierto para Chloe. La diferencia esencial entre Lin.
Durante el proceso de desarrollo del juego, el equipo de producción se preguntaba constantemente: ¿el diálogo es demasiado largo? ¿El combate será un poco aburrido y las escenas restarán valor a la experiencia de juego? Luego haga ajustes específicos. En el capítulo de la Aldea Tibetana, donde el juego anterior estuvo lleno de tensas batallas, accidentes automovilísticos y fugas, el ritmo del juego se ralentiza significativamente y la atmósfera es tranquila y pacífica. Aunque Drake no puede entender el idioma tibetano que hablan los aldeanos, todo el entorno todavía hace que los jugadores se demoren. La sutileza de esta disposición es que puede crear un fuerte contraste con la posterior destrucción de la aldea y despertar las emociones de ira del jugador. Más importante aún, es un gran intercambio emocional que permite a los jugadores conocer mejor a Drake, estrechar la mano de los aldeanos o darle palmaditas en el trasero a un yak. Estamos condicionados a pensar que Naughty Dog estaba destinado a ser Naughty Dog, justo cuando Elena se enamoró de Drake. De hecho, el mundo exterior ha caído en demasiados malentendidos llamativos respecto de las diversas interpretaciones del éxito. El famoso periodista de videojuegos N'Gai Croal cree que el éxito de Naughty Dog reside en su madurez. No es algo nuevo, pero señala la trayectoria de desarrollo de Naughty Dog a lo largo de los años. No hay muchos secretos ni umbrales demasiado altos. Dedicar más de veinte años a maximizar una cosa es la única forma que tiene la gente común de lograr el éxito.
Jason Rubin espera crear un juego de acción y aventuras con un núcleo impulsado por los personajes. Esto fue cierto en la era de PS y en la era de PS2. Incluso el nuevo Evan Wells oficial siguió la trayectoria de desarrollo anterior, porque esto. En eso es realmente bueno Naughty Dog.
De hecho, este proceso está lleno de innumerables tentaciones y dificultades. Después de lograr un desempeño brillante en el mercado, ¿debería la empresa ampliar su escala? ¿Se dirige a un ámbito de desarrollo completamente nuevo? ¿Lanzar más juegos que sigan el mismo patrón? Sin embargo, en las últimas dos décadas, Naughty Dog siempre ha mantenido una plantilla de entre 7 y 80 personas, manteniendo el ritmo de un juego cada dos o tres años. Cuando los juegos de disparos se convirtieron en el género más popular en Europa y Estados Unidos, Evan. Wells dijo con calma: "Este mercado está demasiado concurrido y no tenemos intención de entrar". Mientras que muchos productores estrella están acostumbrados a dar consejos en público, Evan Wells y Christophe Balestra siempre pueden permanecer humildes y discretos.
Naughty Dog se ha topado con innumerables dificultades y contratiempos, pero el equipo de producción no ha cambiado su intención original. La marca "Crash Bandicoot", en la que se había trabajado duro durante muchos años, se perdió. Los dos fundadores dimitieron repentinamente y muchos diseñadores principales establecieron sus propios negocios.
La razón fundamental por la que Naughty Dog ha logrado los logros de hoy es que ni los abrumadores aplausos y elogios del exterior ni los cambios repentinos internos han interrumpido su ruta de desarrollo establecida. El éxito de Naughty Dog es la victoria de la perseverancia y el crecimiento equilibrado.
Quizás no estén destinados a convertirse en una empresa verdaderamente grande y lanzar varios juegos al año. Al menos mientras crean "Uncharted", también pueden promocionar la serie "Jack" para que llegue a PS3, pero a los jugadores. Después de todo, no deberías arrepentirte de esto; si ese fuera el caso, Naughty Dog no sería el Naughty Dog que es hoy. Mantener los pies en la tierra y avanzar con paso firme por el camino correcto parece ser algo que no es difícil de hacer. En otras palabras, otras empresas de juegos también pueden copiar el éxito de Naughty Dog, pero en realidad no es así.
En la industria del juego, donde prevalece el éxito rápido, después de lograrlo, hay que enfrentar demasiadas tentaciones y desafíos. Muchas empresas comenzaron a reclutar personas a ciegas y a expandir su escala, sin considerar si su propia cultura de desarrollo podría absorber esta repentina expansión. Al mismo tiempo, se involucraron en tipos de juegos que no entendían y en los que eran buenos. fueron producidos en masa. En el punto sin retorno, la derrota se vuelve inevitable.
El cuarto departamento de desarrollo de Capcom, que contaba con muchos productores de juegos talentosos, fue cerrado. La gente no puede evitar lamentar que la creatividad eventualmente se doblegue ante los negocios. Sin embargo, incluso si Rockstar tuvo paciencia y toleró el largo ciclo de desarrollo de "L.A. Noir", las enormes ventas del juego no salvaron al equipo Bondi de la bancarrota. Por lo tanto, son indispensables una creatividad que satisfaga la demanda del mercado y un modelo de desarrollo eficiente. Naughty Dog ha logrado un desarrollo equilibrado basado en los dos factores anteriores. "Uncharted 3: Drake's Deception" es otra fusión perfecta de la creatividad y los negocios, la tecnología y el contenido de Naughty Dog.
En el campo técnico, el as entre los ases de los equipos técnicos europeos y americanos de SCE, el desmitificado Ice Team dirigido por Naughty Dog, es el líder indiscutible. Se dedican principalmente a trabajos de investigación y desarrollo técnicos relacionados con gráficos, tiempo de ejecución del sistema y herramientas de desarrollo. El equipo se centra principalmente en la plataforma PS3 y ha lanzado sucesivamente trabajos como componentes del motor de juegos, canales de gráficos, programas de soporte y análisis y resumen de imágenes. herramientas de depuración. Los miembros del equipo trabajan en el edificio de oficinas de Naughty Dog en Santa Mónica, Los Ángeles. Están en la primera línea del desarrollo de juegos, lo que les hace sentirse más cómodos a la hora de comprender el desarrollo de tecnología de vanguardia.
La contribución de Ice Team es como abrir el "Rent and Governor" de PS3, creando una situación sólida en la línea de juegos de PS3 actual. Están haciendo todo lo posible para dedicarse al motor general de PS3 y la visualización 3D. Todos estos esfuerzos se han reflejado vívidamente en "Uncharted 3". Inicialmente, en "Uncharted 2", Ice Team llevó el efecto de renderizado de 30 fotogramas por segundo al extremo. Si se utiliza la última tecnología 3D, el juego no sólo necesitará procesar dos imágenes idénticas al mismo tiempo, sino también la calidad de la imagen. También puede verse afectado.
El equipo de producción dudaba al respecto y el trabajo del Ice Team era tranquilizar a sus compañeros. En el proceso de preparación inicial de "Uncharted 3", agregar el modo de batalla de pantalla dividida figuraba como una de las primeras tareas que debían completarse. El modo de pantalla dividida también requería renderizar dos imágenes idénticas cada segundo. Muy bueno, lo cual también fortalece la confianza de Ice Team en la realización de la versión completa en 3D de “Uncharted 3”. Se informa que el material total de desarrollo del juego supera los 24 TB, y este juego también utiliza un BD de doble cara con una alta capacidad de casi 45 GB. A juzgar por el efecto 3D real del juego, la profundidad de campo es excepcional, rica en capas y casi no hay caída de fotogramas.
Para convertirse en miembro del Ice Team, el personal técnico de Sony necesita pasar por un largo período de duro trabajo y evaluación rigurosa, deben mantenerse concentrados en todo momento y estar al tanto de todos los aspectos e incluso de los detalles. su campo. Es este tipo de moderación y estudio a largo plazo lo que les permite descubrir formas de superar los obstáculos técnicos casi instintivamente, de modo que para el mundo exterior, estos logros técnicos son realmente increíbles.
"Uncharted 3" utiliza el último motor 3.0 de Naughty Dog. Las texturas están muy mejoradas con efectos de renderizado como normales, difusión, reflejo, brillo, oclusión ambiental y texturas de capas, enfocándose en simular las reacciones de acción reales de los personajes.
Naturalmente, el rendimiento de los datos dinámicos del juego ha mejorado enormemente. Ice Team ha desarrollado especialmente una tecnología para este propósito para estimular completamente el rendimiento de la SPU, compartiendo así una gran cantidad del trabajo informático de la GPU. En 2002, Ice Team*** tenía 12 miembros, cada uno con su propio campo de investigación. Provenían de Estados Unidos, Reino Unido, China, Corea del Sur, India y otros países, lo que lo convertía en una fuerza multinacional. David Simpson y el indio Swaminathan Narayanan son los nuevos directores del equipo. El primero ha estado trabajando en Sony desde 1995, produciendo un motor gráfico orientado al rendimiento para la PS. Sus calificaciones son incluso mucho más antiguas que las de Evan Wells, y también es el técnico de Naughty Dog que está más familiarizado con la arquitectura de hardware RSX de la PS3. .
El nombre del subdirector Swaminathan Narayanan está inspirado en el famoso Templo Swanarayan en la India. Es un reconocido experto en programación en el Ice Team. También ha ganado la competencia de programación anual dentro de Naughty Dog. tiene el sobrenombre de "Campamento de Matemáticas" (equivalente a la Escuela Olimpiada de Matemáticas de China). En 2002, Swaminathan Narayanan se unió a Naughty Dog e inmediatamente trabajó como subdirector de Ice Team. Aunque muchos indios son vagos por naturaleza, él es extremadamente puntual y ama muchísimo su trabajo. "Los programadores deben ser precisos en todo momento", es lo que suele decir.
Su trabajo se centra en el desarrollo de motores de juegos que admitan efectos de visualización 3D. No hace mucho, reveló en su blog que ha visto la próxima ola de obras maestras propias para PS3, y su rendimiento gráfico es ". bastante bueno." Emocionante." Teniendo en cuenta que Naughty Dog's Ice Team es el primer equipo de desarrollo propio en Europa y Estados Unidos que domina la información técnica básica de PS3, es posible que hayan obtenido cierta información técnica de PS4. En el futuro previsible, Naughty Dog utilizará la plataforma Playstation. Las pantallas son el principal impulsor de la revolución, y la serie "Uncharted" será sin duda una de las principales beneficiadas.
La serie "Uncharted" siempre ha sido conocida por los movimientos realistas de sus personajes y sus efectos de rendimiento. "Drake's Conspiracy" lleva esto a un nivel superior y utiliza un nuevo sistema de cámara para captura de movimiento, el de SCEA. El estudio de captura de movimiento fue responsable de este aspecto del trabajo. Aunque el equipo estaba bien equipado, los efectos de sonido no podían alcanzar una calidad profesional, por lo que la grabación del diálogo de los actores difícilmente se pudo completar simultáneamente y solo se pudo utilizar la grabación posterior. /p >
El trabajo de captura de movimiento para "Uncharted 3" estuvo a cargo del gigante de la industria House of Move. Tienen un escenario de sonido completo que permite a Naughty Dog capturar las actuaciones físicas de los actores mientras graba simultáneamente los diálogos del estudio de Move. Un escenario de 12,000 pies cuadrados para la captura de movimiento de películas comerciales generales, se utilizan 64 cámaras VICON MX40 avanzadas para registrar simultáneamente los movimientos de todo el cuerpo y los cambios faciales de los actores. Vale la pena mencionar que "Uncharted 3 Alemania" El número de cámaras. utilizado en "Rake's Deception" alcanzó 86, lo que también significa que el costo de la captura de movimiento por sí solo es asombroso. Amy Hennig, directora creativa de Naughty Dog, comentó: "Aunque suena un poco lujoso, todo vale la pena y nos ayuda a quedarnos". por delante de nuestros pares. "En comparación con la competencia entre Drake y su compañera de trabajo Katherine Marlowe, el mayor desafío puede ser si "Uncharted 3" puede superar las crecientes expectativas de los jugadores de todo el mundo. ¿Puede la evolución de este juego mejorar una vez más el rendimiento del anterior? juego en ambos juegos? ¿El techo se estableció hace años? Justin Richmond, quien se desempeñó como diseñador senior en el equipo de "Uncharted 2" y fue ascendido a director de desarrollo del juego durante el desarrollo de este juego, dijo: "De "Uncharted 2" Hasta "Uncharted 3" sigue siendo el mismo un salto adelante, pero esta vez los pasos no fueron tan grandes.
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Teniendo en cuenta el impactante desempeño del juego anterior en muchos aspectos, es extremadamente difícil para "Uncharted 3" seguir avanzando. A juzgar por el desempeño en pantalla, el equipo de producción reescribió las escenas de fuego, humo y el efecto dinámico resalta el rendimiento físico y las características de flujo de la arena amarilla. Además, también optimizaron especialmente el código SPU para que pueda funcionar a toda velocidad mientras el jugador viaja por los bosques del sur de Francia y observa el. El sol brilla a través de las hojas. Las sombras dinámicas proyectadas sobre el suelo y las impresionantes tormentas de arena del desierto de Ruqa Alli te harán maravillarte con el increíble trabajo de Naughty Dog.
El desierto de Ruqa Alli en la Península Arábiga. Es el mar de arena más grande de nuestro planeta. Es desolado y silencioso y se llama el "lugar vacío". El arqueólogo Thomas Edward Lawrence utilizó una vez este desierto como tema para crear "Siete pilares de la sabiduría" en la última aventura de Drake. , trabajará con su mentor Sully, quien también es su padre y amigo, para buscar la legendaria Atlántida en el desierto: la Ciudad de los Mil Pilares "The Last of Us" es un juego de supervivencia. Desarrollado en secreto por el segundo equipo del estudio más importante del mundo, Naughty Dog, durante dos años, cuenta la historia de la supervivencia de unas personas en un mundo post-apocalíptico donde la población ha sido diezmada debido al brote de la plaga. quienes han sido anunciados se llaman Joel y Ellie. “Estamos emocionados de anunciar finalmente The Last of Us, que nuestro equipo ha estado desarrollando durante mucho tiempo”, dijo Evan Wells, presidente de Naughty Dog Studios. Nuestro objetivo es cambiar la experiencia de juego de todos y creemos que "The Last of Us" se convertirá en una revolución en los juegos cinematográficos y la narración narrativa, brindando a los jugadores una experiencia de juego sin precedentes. "Este nuevo trabajo está dirigido por Bruce Stanley y Neil Druckmann, el director de "Uncharted 2". Debería ser una obra maestra desarrollada por los dos equipos. Los dos directores dijeron: ""The Last of Us" es una obra maestra. que creará un nuevo tipo de juego que combina elementos de supervivencia y acción con historias impulsadas por los personajes. La naturaleza se ha tragado la civilización humana, obligando a los supervivientes restantes a matarse entre sí para conseguir comida y armas. El despiadado superviviente Joel y la valiente Ellie deben trabajar juntos para sobrevivir mientras atraviesan el resto de los Estados Unidos. ”
El diseñador de este juego, Mark Richard Davies, fue anteriormente el diseñador principal de “Slave Journey to the West”. Este juego lanzado en 2010 tiene muchas similitudes con este juego, y ambos tienen lugar. En los Estados Unidos post-apocalípticos es una combinación de un hombre y una mujer, y es una escena en la que la civilización humana es absorbida por la naturaleza. Sin embargo, este juego no tiene tantos elementos de fantasía y se centra principalmente en el. La supervivencia de la gente común. La catástrofe debería haber ocurrido hace más de diez años en el juego.
IGN le dio a este juego una puntuación perfecta.