¿Juego de motivación para el equipo de ventas?
Juega un pequeño juego, relájate y afronta el trabajo con una actitud más perfecta. Entonces, ¿cuáles son algunos juegos pequeños adecuados para los equipos de ventas? El siguiente es un juego de motivación de ventas que compilé cuidadosamente. ¡Espero que te guste! 1. Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza aleatoriamente con una persona y señala cualquier parte de. sus rasgos faciales, pregunte a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3 La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en poco tiempo, por ejemplo, si la otra parte señala su nariz. y pregunta dónde está esto, el compañero lo hará. Hay que decir: esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambian. 2. Intercambia nombres
Contenido: este juego trata de probar los hábitos de las personas. Normalmente, mi nombre me resulta muy familiar, pero si cambio mi nombre temporalmente, me resultará extraño.
Método:
1 El número de personas es 10, que es el más adecuado.
2 Los participantes se sientan en círculo.
3 Al hacer un círculo, inmediatamente cambias el nombre de la persona que está a tu derecha.
4 Utilice adivinanzas para determinar el orden y luego haga las preguntas en orden.
5 Cuando el anfitrión pregunta "Sr. Zhang San, ¿a qué hora se levantó esta mañana?", el verdadero Zhang San no puede responder, sino que debe ser respondido por la persona cuyo nombre se cambió a Zhang San. : "¡Bueno, esta mañana me levanté a las 7 en punto!"?
6 Si no respondes cuando debes responder, la persona que no responda será eliminada.
7La última persona que quede es la ganadora. 3. Codename Solitaire
Contenido: este juego trata de entrenar la reacción y la memoria para determinar la ubicación lo más rápido posible.
Método:
1. Lo más adecuado es que el número de personas sea inferior a 10 personas.
2 Los participantes se sientan en círculo y eligen. una persona para ser un fantasma primero.
3. Participantes, según la posición del fantasma, el número que comienza desde el fantasma es su nombre en clave. Todos los que son fantasmas son el número 1, y el número uno a la derecha del fantasma es. ¿El número 2, seguido del número 3?
4. El juego comienza desde el fantasma. Si el fantasma comienza a decir "1, 2", el significado pasa de la persona 1 a la persona 2.
Después de recibir la contraseña, el No. 5 y el No. 2 deben pasarla inmediatamente a cualquier participante. Por ejemplo, en el caso de "2, 5", 2 es su nombre en clave en ese momento. y 5 es el nombre en clave de la persona a la que desea transmitirle el nombre en clave, este número se puede elegir libremente.
6. Sigue jugando así.
7. Si te llaman por tu nombre en clave pero no respondes, serás un fantasma.
8. El nombre en clave del fantasma comienza desde 1, por lo que cuando el fantasma cambia de persona, el nombre en clave de todos se cambiará nuevamente.
Punto clave: La diversión de este juego depende de la velocidad de reacción de los participantes, por lo que se deben cultivar buenas
reacciones sensibles.
4. Transferencia digital
Pasos del juego:
1. Divida a los estudiantes en varios grupos, con aproximadamente 5 a 8 estudiantes en cada grupo, y seleccione un miembro de cada grupo para que actúe como un supervisor
2. Todos los miembros del equipo participante se alinean en una fila, y la última persona en la fila se dirige al entrenador. El entrenador anuncia el juego a todos los estudiantes participantes
y al entrenador. Reglas del supervisor
3. Reglas del juego:
1 Los representantes de cada equipo suben al podio, entrenador: "Te mostraré un número y debes pasar este número
Haz que todos los miembros de tu equipo conozcan tu lenguaje corporal y pídele al primer jugador del grupo que escriba este número en el papel blanco frente al podio
Escribe el nombre del grupo y mira qué equipo es más rápido El más rápido y preciso;"
2 No se permite hablar durante todo el proceso. El jugador de atrás sólo puede expresarse al jugador de delante a través del lenguaje corporal.
A través de esta transmisión método Pásalo capa por capa hasta que el primer jugador escriba el número en el papel blanco.
3 Los números en las tres rondas del juego son 0, 900 y 0,01, con un descanso de 1 minuto; y 15 segundos en cada ronda. La victoria en la primera ronda vale 5
puntos, la victoria en la segunda ronda vale 8 puntos y la victoria en la tercera ronda vale 10 puntos.
Discusión en grupo:
1. ¿Cómo se refleja el plan P, la implementación D, la inspección C y el ciclo de acción de mejora
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2. Entre los cuatro ciclos, ¿qué paso es más importante? 5. Encuentra cambios
1. Encuentra un estudiante a tu alrededor para que se convierta en tu compañero
2, espalda con espalda, I. Les daré 3 minutos para hacer 3 cambios en su cuerpo
3. Date la vuelta y busca cambios entre ellos
4. haz 3 cambios uno en el otro. Haz 10 cambios en tu cuerpo
5. Mira hacia atrás y busca los cambios del otro. Si ambas partes encuentran 10 cambios, ¡levanta la mano!
1. Cada equipo hay 4 personas, dos de ellas están de pie frente a frente, las otras dos están en cuclillas una hacia la otra, y la que está de pie y la persona en cuclillas están a un lado.
2. Las dos personas de pie están adivinando, y el ganador del juego de adivinanzas es. El ganador del juego de adivinanzas hace que la persona agachada le rasque la nariz a la persona perdedora que está agachada.
3. es decir, la persona que está de pie se pone en cuclillas y la persona que está en cuclillas se pone de pie; continúa comenzando la siguiente ronda;
Comentarios del juego:
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2. Cuando otros fallan, ¿no hay quejas?
3. ¿Trabajaron las dos personas para lidiar con la presión del exterior?
Reglas del juego:
1. Todos se dividen en tres grupos, cada grupo tiene alrededor de 20 personas, equipadas con las bolas No. 1, 2 y 3 respectivamente
2. requiere que las bolas se distribuyan desde la mano del iniciador en el orden No. 1, 2 y 3. Finalmente, regrese al iniciador en este orden
. Durante el proceso de pase, todos deben tocar el balón, y gana el que tarde menos tiempo.
3. Cada vez que la pelota caiga al suelo se sumarán 10 segundos.
Lectura imprescindible para los entrenadores:
1. En el juego, los tres grupos de personas suelen aparecer al unísono. Se forman tres círculos, se pasan uno tras otro y se cuentan las puntuaciones de los tres grupos, por ejemplo, 17 segundos, 18 segundos y 50 segundos respectivamente.
2. "¿Existe una mejor manera de acortar el tiempo? El mejor resultado para este juego es 8 segundos".
Idea de referencia: use sus manos para formar un cilindro y deje que tres bolas se deslicen hacia abajo. El tiempo utilizado es de solo 4 segundos. ¡Esta es una idea maravillosa! ¡Por supuesto, puede haber métodos más rápidos, los entrenadores necesitan inspirar constantemente a los estudiantes! /p>
pensar en nuevos métodos.
Comentarios del entrenador:
Algunos miembros del equipo no podían creerlo cuando vieron los resultados: "¡Empecé a pensar que treinta segundos eran increíbles!" p> p>
¿Puede ser más rápido?" Una idea tras otra apareció en la mente de los miembros del equipo, y siguieron llegando buenas noticias durante el juego? "9 segundos",
"5 segundos", "4 segundos", ¡el más rápido en realidad solo tomó 0,58 segundos!
A través de este juego, los estudiantes pueden sentir: cuando cada cosa aparentemente imposible se les presenta frente a ellos, este "imposible" El conjunto mental Hace que todos piensen en darse por vencidos. Tienes que hacerlo para tener éxito, pero el éxito final no depende de cómo lo haces, sino de cómo lo haces. Usando la sabiduría del equipo, *** la creatividad del equipo, algo imposible tiene un éxito milagroso. ¡Este es el poder del equipo! El pensamiento puede guiar las acciones de las personas y, al mismo tiempo, limitar las acciones de las personas. La única manera de tener éxito es atreverse a pensar más allá de lo propio.
Para una empresa, sus reglas y regulaciones pueden haber contribuido en gran medida a su desarrollo, pero seguirlas ciegamente puede fácilmente volverse conservador.
Establecer una condición ambiental para que los empleados inspiren creatividad y "rompa el marco": fomente el espíritu de innovación para desarrollar
soluciones y estrategias innovadoras y crear más oportunidades inesperadas para la empresa. 8. Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Elija un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos alternativamente.
***Se seleccionan dieciséis empleados y se dividen en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego se lo pasan al papel de la siguiente persona uno por uno.