Doblaje en dialecto de Jin Hua Ge Sichuan Propietario
En primer lugar, es muy importante jugar el juego del Propietario. Asegúrese de recordar las cartas grandes que se juegan afuera (al menos K o más, 10 es mejor, para que pueda juzgar si la carta en su mano es la más grande) y las cartas pequeñas que se juegan en casa (esto puede ayudar a su familia a escapar, o en casa) Use cartas más pequeñas para resistir las cartas del propietario y tener la oportunidad de escapar). Si es posible, será mejor que recuerdes si se han jugado las cartas, en caso de bombas.
Dos: Oferta
En segundo lugar, es mejor no ser impulsivo al ofertar. Debes tener al menos dos cartas de control absoluto en tu mano, como un rey más un par de 2, para que puedas controlar la secuencia o la correcta. A muchos amigos les gusta llamar impulsivamente al cartel primero si tienen una bomba en la mano, por lo que generalmente no pueden ser el cartel. Además, según el principio de isomorfismo de las cartas, existe una alta probabilidad de que alguien más tenga una bomba en la mano. entonces perderán más puntos.
Tres: Jugando a las cartas
Si quieres ser un buen propietario, debes ser un buen propietario. Cuando eres propietario, debes anteponer la seguridad, especialmente cuando hay dos reyes, para que puedas tener dos manos y control de una carta. No esperes que otros revisen tus cartas para que puedas jugar cómodamente Double King. Asimismo, cuando no estés seguro de si hay una bomba más grande que la que tienes en la mano, puedes tomar cuatro y dos siempre que ganes por seis puntos, porque si te arriesgas, tus puntos ganadores se duplicarán. al 65438. Pero si pierdes, perderás al menos 6 puntos. Si alguien realmente tiene una bomba grande, perderás 12 puntos o incluso 24 puntos. Entonces, considerando las ganancias y pérdidas, es mejor ir a lo seguro cuando se es propietario.
Cuatro: Cooperación
Pero lo divertido de jugar a Doudizhu es evitar que Doudizhu actúe fácilmente. Esto refleja el nivel de Doudizhu, es decir, cómo cooperar entre sí y prevenir. Doudizhu de la pelea. El propietario tuvo éxito.
La primera prioridad del cartel es encabezar la carta, a menos que tenga control absoluto sobre las cartas, incluso mejor que las cartas del cartel. En términos generales, siempre que al propietario no se le dé la oportunidad de jugar a las cartas, aunque no pueda escapar, puede crear oportunidades para que la otra parte se vaya. Cuando el cartel obtiene el derecho a jugar cartas y no puede determinar el tipo de carta del cartel, primero debe jugar las cartas que seguramente controla; de lo contrario, jugará más cartas, como una escalera o una de tres bandas. Cuando no esté realmente seguro, también debe jugar un par solo cuando esté menos seguro (pero juegue una carta más grande para resistir el cartel. Si es necesario, pueden dividir el par más grande en dos cartas. que también es una tarjeta para la otra parte que no controla Signal). Al colocar la capa superior, debe ser mayor a 10. Si es posible, es mejor tomar tres cartas primero (A, 2, excepto el Rey), para que sea más fácil juzgar la forma de las cartas en función de las cartas en la mano del cartel. Cuando la familia del anunciante no controle la tarjeta, no utilice la tarjeta emitida por su familia (excepto las tarjetas de una sola tapa). Por ejemplo, si hay cinco pequeñas fortunas en casa, es posible que todavía tenga seis grandes fortunas en la mano. Si sigues cinco números seguidos y el cartel no sigue el tiempo, ayudarás al cartel a llamarte a casa. A veces hay pares pequeños en casa y no puedes llamar a los pares pequeños porque la tarjeta en casa no está; Bueno. Quiero dártelo. Cuando juegas una pareja, él creerá erróneamente que ha colocado la carta correcta. De esta manera, cuando el cartel también juega un par, lo soltará, lo que le da al cartel la oportunidad de jugar cartas en vano. A veces solo piensas en jugar el par pequeño al final, porque está debajo de tu carta superior. , el cartel aparecerá fácilmente y solo hay dos reyes. Por supuesto, cuando las tarjetas del propietario no son muy buenas, pero las cosas van bien, él puede venderlas primero y dejarte solo un pedido para que te vayas. Cuando tengas la oportunidad de enviar folletos en este momento, no tienes que apoyarlos, pero debes enviar primero el folleto más pequeño.
El cartel debe poder seguirla la próxima vez y huir si existe la posibilidad. Es mejor tener solo una familia o una pareja. Esto plantea un problema para el cartel. También hay algunas habilidades para jugar a las cartas. Por ejemplo, si tienes AAKKQ6 en tu mano y el par ya es el más grande, entonces juega K primero. Si el cartel no lo quiere, puedes volver a jugar 6. En este momento, tu próximo jugador debería poder inferir que tienes un par mayor que K. Si no, tienes tres pares en tu mano. Si tienes una bomba en la mano, pero las otras cartas no son muy buenas, debes tener cuidado de no destruir primero la carta más pequeña. Por lo general, su próxima familia tiene la oportunidad de escapar. Puedes simplemente hacerlo estallar, ya sea el cartel original o la siguiente persona, y luego dejar ir a la siguiente persona. Si juegas todas las cartas más pequeñas, es posible que no puedas salir de casa después de ser bombardeado, lo cual es contraproducente, pero duplicará la puntuación del cartel.
El juego de Landlord se trata principalmente de una memoria precisa y una buena coordinación. En circunstancias normales, no debería haber ningún problema
Experiencia DudiZhu: habilidades básicas
DudiZhu es un juego relativamente simple y relativamente fácil de usar. Muchos jugadores tienen experiencia natural y pueden alcanzar el nivel intermedio.
Si se comunican más con los maestros entre semana, progresarán rápidamente y pronto serán incluidos entre los maestros. De hecho, en mi opinión, en Doudizhu, la diferencia entre maestros y jugadores de nivel medio no es obvia ni fácil de distinguir, por lo que soy demasiado vago para decir la razón, pero la diferencia entre jugadores de nivel medio y novatos es más obvia. . Si eres un novato, sabrás tu golpe antes de una ronda. Por supuesto, los maestros son más poderosos: no hay necesidad de tres manos.
Deja de decir tonterías, es bastante útil en general. Antes que nada, ten en cuenta:
Este artículo es solo para batallas cara a cara entre jugadores novatos o experimentados. , y es sólo para el ocio y entretenimiento de todos. Todos los términos son estrictamente para uso personal. No me atrevo a decir que soy un experto, pero mis días de novato definitivamente quedaron atrás. Es realmente difícil saber dónde está la línea divisoria entre principiantes, jugadores intermedios y expertos, por lo que esta introducción a las habilidades básicas puede no ser apropiada en algunos lugares. Por favor, perdóname.
Capítulo 1. Pide cartas
Dondequiera que juegues, comienza con la carta; el éxito o el fracaso del juego está más o menos destinado a estar en el momento de la carta.
Existe un modismo llamado "autoconocimiento". Necesitamos mucho este tipo de conciencia cuando queremos jugar a las cartas. Muchos amigos estaban de mal humor cuando empezaron a jugar. O sentían que era hora de cantar las cartas ellos mismos, independientemente de la calidad de las mismas, o eran demasiado arrogantes y se sentían muy descontentos si no ganaban el local. mango principal. Estos dos fenómenos son muy comunes y la razón es en realidad una palabra: ¡codicia! ! ! Por eso la mayoría de la gente sigue pidiendo tarjetas. ¿Quién no quiere ganar más? Pero eso no significa que todos tengan que ganar. Cuando llegue el momento de dejarlo ir, no lo sostengas en tus manos, de lo contrario lo más probable es que sea un desastre. La verdad es realmente muy simple. Sin embargo, el diablo llamado deseo escondido en lo profundo del corazón de las personas siempre los lleva a cometer los mismos errores una y otra vez. Siempre piensan: "Y si alguien se levanta..." "Levántate rápido..." ¡Sí! Todos sabemos que te falta esa tarjeta, pero debes entender que el cartel que registra no puede apostar como Cha Jinhua. A menudo, las cartas que te faltan te matarán. Cha Jinhua tiene las mismas posibilidades, y esta carta de juego, según el cálculo de probabilidad, es solo del 22% como máximo. Es decir, se necesitan al menos cuatro cartas para jugar la buena carta que pretendías (por supuesto, si juegas una). no esperabas buenas cartas, eso es un accidente). Éste es el hecho básico. Ya sea que lo entiendas ahora o no, es posible que muchas personas no lo admitan, pero es posible que en realidad lo estés haciendo. . . Recuerde: ¡Nunca apueste a las cartas!
Estas son lecciones de psicología y, en general, solo hay una frase: no seas impulsivo, espera a que lleguen las cartas. No importa quién seas, no importa qué tan hábil seas, si quieres jugar casi todas las manos, ten por seguro que siempre perderás, sólo es cuestión de cuánto. ¿No hay una letra que dice "Mientras esperes pacientemente a tu hermano, la persona en tu corazón vendrá?", lo mismo ocurre con Good Cards. Siempre hay oportunidades. No espere unos pocos, espere docenas. Si no puedes encontrar buenas cartas en todo el juego, entonces solo puedo darte dos palabras: "Ha llegado el momento", no te enfades, te preocupes menos, pierde menos y gana más.
Entonces, ¿qué es lo más importante a lo que debes prestar atención cuando quieres jugar a las cartas? No es más que un líder y un tipo de carta.
¿Qué es un líder? El líder se refiere al rey y a los cuatro dos. Estas seis cartas son muy importantes. En la mayoría de los casos hay que ocupar las cartas. Si tienes una más, pierdes, y si tienes una menos, ganas. Creo que los jugadores se han encontrado con muchas situaciones, por lo que la cantidad de líderes está estrechamente relacionada con esto.
¿Cuál es el tipo de puja? En pocas palabras, hay cartas buenas y malas. Las buenas tarjetas son agradables a la vista, como 333444555, 33445566, 345678999. No hace falta decir que todas son buenas tarjetas; A menudo se encuentran cartas.
La siguiente es una breve discusión sobre la relación de correspondencia entre líderes y tipos de cartas.
Espera un momento, aquí, para facilitar la explicación más adelante, primero tengo que enumerar tres cartas básicas:
Respuesta Cuatro cabezas
B. Tres cabezas
C. La cabeza del hijo mayor
Entre ellas, si somos más detallados, las dividiremos así.
A1 .Tamaño+22 A2. Grande +222 A3. Pequeño +222 A4. 2222
Tamaño B1. Grande +22 B3. Pequeño +22 B4. 222
C1. Grande +2 C3. Pequeño +2 C4. 22
Estos líderes son los más comunes. Por favor, mire más de cerca. En explicaciones posteriores, utilizamos estos códigos para facilitar la lectura y la comprensión.
Entonces, si puedes conseguir cartas de nivel A (o superior) entre los seis jefes, ¡no hace falta decir que tendrás que matarlos (por supuesto, nadie los dejará ir)! ! ! Si pierdes todo esto, sólo se puede decir que eres demasiado estúpido o demasiado atrasado.
Si solo puedes conseguir una tarjeta de Clase C (o inferior), será mejor que no la consigas.
Si es una carta B, vale la pena estudiarla. El líder ya no es la clave, lo más importante es el tipo de carta en general.
Esta es sólo la introducción más básica. Para los principiantes, estos tres tipos de situaciones deben memorizarse. En cuanto al por qué y una introducción más detallada, siga leyendo.
El Capítulo 2 Conteo de cartas (es decir, Adivinación de cartas) se planeó originalmente como el segundo capítulo de los naipes, considerando que los naipes tienen demasiado contenido y se combinan con varias otras técnicas de clasificación. Así que aquí presentaremos otros primero y luego presentaremos la parte más emocionante del último capítulo, "Cartas de póquer y habilidades integrales", que también es el final. Por favor apoyen y esperen. Luego, la clasificación de la tarjeta de liderazgo mencionada anteriormente también se coloca al final y no se cubrirá por el momento. )
1. Count Bombs
En el juego, los jugadores sufren las bombas. Creo que todo el mundo tiene una comprensión y unos sentimientos profundos. No importa el nivel que tengas, el conteo de cartas y las bombas son el primer paso. Antes de jugar a las cartas, enumere las cartas en su mano en orden, luego busque las cartas que faltan (falta una carta de cuatro cartas) y tenga en cuenta que pueden convertirse en bombas antes de jugar a las cartas, y elimínelas una por una después de jugar a las cartas. Presta especial atención a los reyes grandes y pequeños, porque son los más explosivos y poderosos. Otros pueden ignorarlos y olvidarlos, pero sólo los reyes no pueden.
Ejemplo: No tengo el nº2. Si salgo a ver a Xiao Wang, probablemente habrá 2222.
2. Contando cabezas
Aquellos que hayan jugado entre los seis jefes también deben recordar que la información sobre los jefes restantes básicamente se puede obtener a partir de los jefes que se tienen en la mano y las cartas jugadas.
"Éxodo 1": Si tu propio arrendador es +22, tienes una familia de 220.
"Éxodo 2": Si eres propietario +2, tendrás unos 22 en tu casa.
Contar cartas
Para los Landlords, no solo es necesario recordar las cartas, sino también tener cierta habilidad para juzgar las cartas en la mano del oponente. Además de recordar las cartas que faltan en la mano del líder mencionada anteriormente, también hay algunas cartas que los novatos deben recordar con anticipación. Ahora que hemos dicho eso, dividamos las cartas en categorías:
Categoría a - todos deben recordar: Líder, le faltan cartas, 7.
El nivel B-avanzado necesita recordar: 3456AK
Nivel C-generalmente no requerido: 890JQ
No hablaré más de la categoría A, pero ¿por qué? hay ¿Qué pasa con 7? De hecho, el 7 es una carta muy importante. En cuanto a por qué, naturalmente lo comprenderá a continuación. La categoría C no está considerada por el momento. Primero, no es fácil de recordar. En segundo lugar, contar cartas no es fácil incluso si se memorizan demasiadas variables. Para la categoría B, puedes hacer un breve análisis:
34A es el más fácil de recordar en la categoría B. 56K es relativamente difícil, pero debes intentar recordarlo. Para estas tarjetas, se enumeran los siguientes ejemplos (todas las tarjetas tienen sus propios propietarios locales):
Ejemplo 1: No tengo 3, el siguiente jugador irá primero y dará 3. Entonces lo más probable es que la última casa sea 333 (si la siguiente casa no tiene un 3), entonces debe ser al menos 33 (si la siguiente casa tiene un 3) si se han jugado los cuatro 4 en este momento; entonces la siguiente casa no tendrá la suerte de un 3, está bien. Se determina que la última es 333. (En este caso, las cartas pequeñas son casi iguales).
Así que, si tienes un par triple o un par pequeño, no te preocupes demasiado. Cuando la relación no es muy fuerte, puedes pedirle a los familiares que tomen la tarjeta y lo suelten apenas salga.
Ejemplo 2: Tengo 7777 o 6666. En este momento, si se rompe la pequeña escalera de 3, es probable que las dos empresas estén en 345 pares o impares. Si hay una bomba en 345, considérate desafortunado.
Así que incluso si la tarjeta es solo mediana en este momento, aún puedes solicitar una según la situación. Por supuesto, si no, sería más fácil pegarle al cartel de otra persona.
Ejemplo 3: Si alguien tiene un palo largo como 345678910 (7 o más cartas), es muy probable que la carta en su mano no sea J (a menos que haya un palo J), y es posible perder. Las características son: (1) sin J; (2) un par de J; (3) tres gatos (4) siguen la bomba J; En términos generales, basta con considerar las dos primeras situaciones, y cualquier puntuación superior a 5 sobre 10 está bien.
No es necesario introducir AK por el momento. Creo que todo el mundo sabe hasta cierto punto su importancia a la hora de jugar. Aquí daré estos tres ejemplos.
El número es un poco pequeño, no se preocupe, se resumirá más en el último capítulo.
4. Cuente las cartas restantes
No hace falta decir que cuando quedan 1, 2 o 3 cartas, la gente naturalmente prestará especial atención. Sólo analizamos las 4, 5, 6 y 7 cartas restantes:
Quedan 4: (1) Tamaño + Par (2) Tamaño + Impar + Impar (3) * * * Bomba (4) Tres cinturones y un (5) Par + Par (6) Impar + Impar + Par (7) Todos Impar.
Quedan cinco: (1) talla + tres (2) talla + doble + simple (3) talla + simple + simple (4) * * * * bomba + simple (5) tres con dos .
[6] Tres cinturones y un cinturón + sencillo ⑺ cinco seguidos ⑻ derecho + sencillo derecho + sencillo ⑼ derecho + sencillo + sencillo ⑽ sencillo completo.
Quedan 6 cartas: (1) Tamaño + Tres con Uno (2) Tamaño + Pareja + Pareja + Sencillo + Sencillo (4) Tamaño + Sencillo + Sencillo (5) Tamaño + * * * Bomba [6] * * *Bomba+par.
⑺ * * *Bomba + sencillo + sencillo ⑻ seis seguidos ⑼ cinco seguidos + sencillo ⑽ tres + sencillo ⑾ par + par ⑿ par + par + sencillo + sencillo ⒀ par + sencillo + sencillo + sencillo + sencillo +Pedido completo.
Quedan 7 cartas: (1) Tamaño + * * * Bomba + Impar (2) Tamaño + Cinco Escaleras (3) Tamaño + Tres Zona Uno + Impar (4) Tamaño + Pareja + Impar ( 6) Tamaño + Par + Impar + Impar (7) Tamaño + Todo Impar (8) * * * Bomba + tres.
Esto es un poco tedioso. Solo quiero dejar en claro que al contar cartas, debes ser minucioso e infalible, y luego adivinar aproximadamente las cartas restantes en su mano en función de las cartas jugadas antes. Una ligera omisión puede conducir al "odio eterno".
Estos son los conteos de cartas más comunes y básicos entre jugadores novatos e intermedios. En definitiva, para contar cartas hay que memorizarlas. Si no puedes recordarlos, todo será en vano y nadie podrá volver a contarlos. Por supuesto, hay tantas cartas en la baraja y el tiempo es corto, por lo que es imposible escribirlas todas. Por tanto, debemos distinguir las prioridades: lo que se debe recordar y lo que no se puede recordar debe ser claro e inequívoco.
Por ejemplo: Recuerdo una vez que las cartas restantes en la mano de mi maestro local eran: Grande y Pequeña + 2 + K + 44. Las cinco cartas iniciales del siguiente jugador eran AAA + 5, y solo había queda uno. Si no exploto en este momento, naturalmente me iré a casa (saldré); si exploto, ¿puedo marcharme? Así que lo pensé por un momento y revisé mis recuerdos de jugar a las cartas en el pasado. A través del análisis de la memoria, finalmente determiné: (1) A excepción de mis dos reyes, no hay otras bombas (2) Solo queda una 2, que está en mi mano (3) Cuando deje AAA, la última; izquierda No podía ser A, el máximo solo podía ser k, así que lo desperdicié fácilmente, di una k y luego la retiré con 2, y se acabó.
Capítulo 3 Cooperación
Peleas de propietarios, también conocidas como dos contra uno. Como sugiere el nombre, dos personas compiten por un propietario y la clave para ganar o perder reside en la palabra cooperación. En circunstancias normales, siempre que cooperes adecuadamente, no es fácil derribar el cartel, pero tampoco es difícil. Es simple, pero la verdadera colaboración a menudo no cumple con las expectativas.
1. Si no pones las cartas en casa, no las defenderás en casa.
La idea más básica cuando vas a casa y te conviertes en el cartel es evitar que la tarjeta del cartel se vaya. Por lo tanto, normalmente tienes que configurar una tarjeta para que la tarjeta del cartel se quede en casa o la ocupe. las cartas y jugar solo. Esto lo desperdiciará. El líder y la próxima empresa no deberían ser un gran nombre. A veces el cartel tiene buenas cartas y hasta trae bombas. En ese momento, la última familia quería llevarse a Xiaoka ellos solos. Si la siguiente familia tiene uno, aunque solo haya uno o dos, puede que a la familia anterior le resulte imposible deshacerse de él, o incluso atreverse a usar bombas.
Así que el próximo jugador no debe ser un gran nombre. Si siente que es difícil salir de la casa anterior, entonces es el propietario, si cree que puede irse, puede hacer algunos pequeños trucos para que sea más engorroso salir.
2. Sencillo no pone 10, doble pasa 6.
Si eres el cartel, intenta no tener ni una sola carta inferior a 10. Como mínimo hay que tener flores, y con 10 es más fácil hacer una sola tarjeta. Lo mejor es dar un par de 66; en primer lugar, no se le pedirá al cartel que ponga un par pequeño y, en segundo lugar, podrá comprender la información importante de 7.
3. Cuando solo queda un cartel.
Si puedes irte sin realizar el pedido, por supuesto que sería lo mejor. Si no puede irse, debe trabajar en estrecha colaboración. El método más básico es que si van los familiares, van. Si no pueden, se turnan para tomar la carta más alta y dejar que la tome la siguiente familia. Después de que tu próxima casa esté conectada, ve si puedes ir, o haz un pedido si no puedes; repite la misma ruta cuando llegues a casa. Hay muchas otras variantes, que por el momento no figuran aquí.
4. Cuando al cartel original le quedan dos.
En cualquier caso, a menos que hayas calculado que al cartel le quedan dos cartas individuales, no juegues correctamente. Continúe emitiendo pedidos hasta que el cartel envíe uno. Si el cartel aún no puede emitir órdenes, continúe emitiendo órdenes y divida todos los pares en hojas individuales. Después de que el cartel original publique uno, juega como se indica arriba.
5. No oprimas a tu propio pueblo.
Esto es obvio, pero es más probable que algunas personas cometan este error cuando juegan por primera vez. Por lo general, piensan que son dioses y solo pueden permitirse derrotar al propietario, independientemente de la cooperación y el apoyo de sus compañeros de equipo. Por eso, no importa quién se atreva a jugar sus cartas, él hará lo mejor que pueda. Sin mencionar lo exasperante que es esto. Aquí hablaremos de las habilidades básicas con parejas como representantes:
Pares: las parejas pequeñas pueden ser de cualquier tamaño, pero cuando un par de familias tiene más de 10 (inclusive), no puede ser más grande. Por ejemplo, si la siguiente casa se le da a KK y la casa anterior se le da a AA, entonces el cartel dará 22 para abrumar a las dos grandes parejas. Especialmente cuando solo hay un par grande, no puedes jugar con él de manera casual. Quizás al final tengas que confiar en este par para descubrir las cartas.
6. Bomba
No diré más. A continuación se muestran los ejemplos más comunes y básicos. Cuando a la casa del cartel le quede una carta, la siguiente casa explotará de todos modos, y luego jugará la carta más pequeña que tenga en la mano y dejará ir a sus compañeros de equipo. Por supuesto que existe cierto riesgo, así que no lo analizaré más. De todos modos, el riesgo definitivamente no excederá la décima parte, así que no temas explotar directamente. Hay otro ejemplo que también se abordará en "Anti-Spring".
7. Anti-Spring
Cite un ejemplo clásico: Spring Double Explosion: si tiene un rey sin tamaño, el cartel le dará una carta o un par primero, y el cartel tomará directamente 2 cartas o 22 cuando él se va a casa, juega una carta y luego te darán algunas cartas grandes (como 910JQKA, QQ KKK+* *, 345678910JQKA). En este caso, si la próxima familia no es una tarea de nivel novato, se puede concluir que: a. Kangchun B. El doble rey probablemente esté en sus manos, porque es el cabeza de familia del propietario y no debería jugar. una tarjeta tan grande. Si sumas las cartas que jugó más tarde, el propósito se vuelve obvio. Entonces, en este momento, si el cartel coloca una carta o un par de cartas en la habitación, solo deberían quedar tres reyes + sencillos o un par en su mano. Como cartel, quiere tomar la carta más grande para evitar que el cartel revise, y luego volará dos reyes y se irá. Si hay una bomba en la casa al colocar la siguiente casa, puede apostar para volarla; directamente, y luego la siguiente casa golpeará reyes dobles. Se convirtió en una doble explosión de anti-primavera.
Resumen de los elementos esenciales: (1) No tiene rey; (2) El propietario juega 2 cartas en la casa de al lado; (3) El propietario definitivamente no jugará 4 cartas en la casa de al lado; Mientras se cumplan estas tres condiciones, debe apoyar a los grandes nombres y las bombas. Puedo garantizar que la tasa de éxito es superior al 80%. A mí me bombardearon una vez y a otros también. Jaja ~~~ Es realmente genial. .
Pero estas tarjetas deben ser dirigidas. Mientras exista tal movimiento en un juego, básicamente se determina ganar o perder. En el pasado, cuando jugaba en línea, terminaba con 3 puntos, la ganancia máxima era 96 puntos y la pérdida máxima era 192,55 ~~, pero aún así fue muy satisfactorio, al menos fue un resultado pequeño. .
Capítulo 4 Cartas de póquer y habilidades integrales
Hay un dicho: "Los expertos saben si hay alguna".... Por desgracia, no hay muchas tonterías. Ven directamente.
1. Orden de juego
Creo que todo el mundo se ha encontrado con muchos "resortes" y "anti-resortes", así que no diré cuán importante es esto de primera mano.
(1) El orden básico de las cartas del cartel: uno contra tres (o secuencia)
Ejemplo de tarjeta 1: Póster 34455678, la primera casa, 33910, JQKA, la siguiente casa , no disponible temporalmente Recordado.
Si el cartel da un 4 primero y una A la última vez, y el cartel y Wang lo retiran, dan 345678 nuevamente y se van a casa por última vez, no podrán ir. . Si el propietario no paga la factura pero paga seis facturas por adelantado, puede ir a ver la casa e irse.
Ejemplo de tarjeta 2: El cartel es 334599, el primero, 10JQKAA, el siguiente, aún no lo recuerdo.
Si el cartel da un 4 primero, y si la familia da una A, el cartel puede recuperarlo con el rey y luego jugar una pareja. Si sale primero una pareja, el último jugador puede utilizar AA para ocupar la carta. No importa cómo juegues, el anfitrión no puede irse.
Por supuesto, después de todo, esto es teoría, no combate real. Sólo doy dos ejemplos para ilustrar este principio, y esto sólo se puede aplicar a situaciones generales. No seas terco.
Ejemplo 3: No escribiré sobre la relación entre primer orden, segundo orden y tercer orden. Hagamos una analogía.
(2) Es difícil decir cómo juega a las cartas el jugador.
En resumen, si las facturas son cortas, nadie ayudará al propietario a pagarlas y, tarde o temprano, el propietario tendrá que pagarlas él mismo.
Además, si tienes la oportunidad de irte, lo mejor es hacerlo primero. Hagamos un análisis simple: aclarémoslo primero, si el cartel lo consigue, no te enfades, porque es sólo cuestión de tiempo si el cartel quiere que todo vaya bien, pero una o dos cartas más es bueno; cosa; sería mejor si el cartel no viene. Por supuesto, si tus posibilidades de irte son escasas, no salgas. Al final, es posible que incluso recibas una orden directa del cartel original, lo que representa una amenaza para él.
2. Propietario
A muchas personas les gustan los ricos, la emoción y ganar mucho. Especialmente en la "primavera", incluso frito, sería genial. . Por supuesto, también debemos prestar atención a "prevenir la primavera".
(1) Primavera
Si quieres jugar en primavera, por supuesto, la relación más importante es el tipo de tarjeta. Las buenas cartas son la base para la primavera, y luego la forma de jugarlas depende de si tienes suerte o si realmente logras la primavera.
(Por cierto, lo jugué una vez en mi vida y lo jugué durante tres primaveras consecutivas. ¿Hay alguien que tenga más que yo? Jaja~~~Pero dicho esto, más del 80% de depende de las cartas, hablando de habilidades no importa mucho)
En primavera, en la mayoría de los casos, es muy difícil golpear, es decir, nadie quiere golpear sin manos, y no hay ninguna bomba. No importa cómo lo toques, el efecto es el mismo. Ese es el problema de las cartas. Pero a veces la primavera depende de lo "lindo": como el tamaño de 3334557778910JQKA22.
Esta baraja de cartas sólo se puede decir que se juega en primavera. Mientras el jugador tenga tres cartas, no habrá juego de primavera. Por supuesto, si no, será una primavera difícil. Si los hay, especialmente cinturones AAA y cinturones KKK, por supuesto que no sabes si otros los tienen, pero primero debes jugar el tercer cinturón, por lo que primero debes jugar el 333 + 4 más pequeño y luego decir uno o dos. palabras: "Oh, esta pieza apesta". "Juguemos primero las cartas inútiles". "¿Qué diablos son estas cartas malas?" Aunque nunca lo he aprendido, supongo: psicológicamente, cuando otros escuchan las palabras "carta rota" y "carta mala", su subconsciente definitivamente se debilitará, por lo que pueden pensar que 333 me pedirá que juegue AAA, lo cual está psicológicamente desequilibrado. y a veces no. Puedo jugar AAA y KKK. Luego, por supuesto, llegas a la primavera. Jaja~~~