Palabras específicas de Tekken

Instrucciones de comando

-1 |Puño izquierdo|Puño izquierdo-

-2 |Puño derecho|Puño derecho

-3 |Patada izquierda|Pierna izquierda

-4 |patada derecha|pierna derecha

-5 |botón de etiqueta|reemplazo

-cualquier |cualquier botón excepto etiqueta|excepto reemplazar cualquier tecla.

-f |Hacer clic hacia adelante antes de hacer clic|.

-F | Manténgase hacia adelante antes de tirar.

-b |Haga clic para regresar|Después de hacer clic.

-B |Manténgalo presionado|Terminar.

-u |Haz clic ligeramente|.

-Espera un momento|Levántate.

-d |Haga clic hacia abajo|Haga clic hacia abajo.

Mantener | Manténgalo presionado

-d/f | Toque hacia adelante y hacia abajo | Toque hacia arriba y hacia abajo.

-D/F | Mantén pulsado hacia adelante | Tira hacia arriba y hacia abajo.

-d/b |Haga clic hacia abajo para regresar|Haga clic hacia abajo.

-D/B | Mantenga presionado hacia atrás | y luego tire hacia abajo.

-u/f |Haga clic hacia arriba y hacia adelante|Haga clic hacia adelante.

-U/F |Levantar hacia adelante|Levantar el frente.

-u/b |Haz clic arriba para regresar|Haz clic y arriba.

-N |El joystick está en punto muerto|El balancín está en el centro

-qcf |Un cuarto de vuelta hacia adelante|El balancín oscila 1/4 de vuelta hacia adelante desde abajo.

-qcb |Un cuarto de vuelta hacia atrás|El joystick gira 1/4 de vuelta hacia atrás desde abajo.

-hcf | Medio círculo hacia adelante | El joystick se mueve hacia adelante en un semicírculo de abajo hacia arriba.

-HCB | Espalda semicircular | El balancín se balancea de abajo hacia atrás formando un semicírculo.

-Símbolo símbolo-

-[]|Comando opcional|Comando opcional

-, |seguido de|

-~ | inmediatamente|inmediatamente después

- |mientras|mientras

-(_)|o|o

- lt;|entrada retrasada|puede retrasarse

- p>

-= |Siguiente en secuencia|Siguiente paso

-|Botón Mantener|Botón Mantener.

-: |Requiere entrada de marco únicamente|Requiere entrada en un marco específico.

-ch |Necesidad de contraatacar|Necesidad de contraatacar.

-cl |Requiere golpe completo|Requiere golpe completo.

-Grande|Los combos solo funcionan con personajes grandes|Los personajes de gran escala y masivos limitan las habilidades continuas

-flip ||| Golpea a un oponente flotante boca arriba hacia el estado boca abajo .

- ! Sorprendentemente pone a un oponente flotando boca abajo en un estado intolerable.

-Bloque |Defensa

-() |El siguiente golpe debe fallarse|Los golpes en blanco necesarios en la serie solo se usan para comandos clave, como: f, f (2), 1.

-Reglas taquigráficas: en instrucciones comunes, la mayoría de los "," y " " entre direcciones y teclas se pueden omitir. Por ejemplo, f, f, N 1 2 se pueden escribir como ffn1 2. Por ejemplo, si hay un "," entre las direcciones, se puede omitir la "/" en la dirección diagonal. Las letras 1 y 2 que indican los golpes izquierdo y derecho no distinguen entre mayúsculas y minúsculas, excepto la dirección y la posición.

Declaración en primera persona Declaración en primera persona

-FC |Animación completa en cuclillas|Estado agachado

-WS |Estando de pie|Desde el estado agachado levántate.

——WR |Corre mientras corres|Corre mientras corres

-ss |Paso lateral|Mover lateralmente

-SSL |Mover a la izquierda|Mover a la izquierda.

-SSR |Mover a la derecha|Mover a la derecha

-BK |Darle la espalda al oponente|Darle la espalda al oponente.

-Postura de aterrizaje, pose de caída-

Juega en posición de muerte boca arriba. Pies fuera del suelo | Finge estar acostado boca arriba con la cabeza hacia ti.

-KND | Posición de derribo boca arriba y pies mirando | Pies tumbados extraíbles mirando hacia ti

- Posición de deslizamiento mirando hacia abajo. Pies elevados del suelo | Deslizamiento boca abajo, cabeza hacia ti

-FCD | Posición boca abajo y pies mirando | Posición abrumadora boca abajo con los pies hacia ti

-Postura específica del carácter, la estructura especial del personaje -

-BDS | Malo para mach | Dr. Bosconovich | Dolor abdominal

-FB | p>

-efb |Retroceso eléctrico| dr.bosconovitch |Carga inversa.

-eff |Falso Dr. Bosconovich electrificado|Falso reclinado electrificado

-HSP |Postura de parada de manos|Eddie Gordo|Parada de manos

-RLX Pose de relajación | Gordo | Estructura

-AOP |Arte Fénix|Ling Xiaoyu|Estructura Fénix

-rds |Postura de gota de agua|Ling Xiaoyu|Regreso a Ling Xiaoyu

p>

-lff |Pie izquierdo adelante| hwoang |Estructura del lado izquierdo (pie izquierdo al frente)

-rff |Pie derecho adelante| hwoang |Estructura del lado derecho (pie derecho al frente)

-LFS |Posición de flamenco izquierdo| hwo arang |Top izquierdo (pie izquierdo levantado)

-RFS |Postura de flamenco derecho| HWO·Arang |Colgar derecho (pie derecho levantado)

- VTS | vale todo Stance Craig | mard uk | Monte

-DSS |Postura del signo del dragón|Ley de Marshall|Estructura del dragón 1

p>

-DFS |Paso en falso del dragón|Ley de Marshall| Estructura del Dragón 2

-HMS | Hitmanstance |Lee Blue Tide-Violet|Estructura del Lobo

-HBS |Postura de caza del oso|Kuma-Panda|Emboscada

- CRA |El arte de la grulla|Lei Wulong|La forma de la grulla

-SNA |El arte de la serpiente|Lei Wu Dragón|Forma de serpiente

-TGR |Arte del tigre |Lei Wulong|Forma de tigre

-DGN |Arte de dragón|Lei Wulong|Forma de dragón

-Pan | Arte de leopardo | Estilo de leopardo

— —DRU | Boxeo borracho | Lei Wulong | Paso borracho

-INS | Luz feroz|Meditación

-FLE |Postura de pulga|Luz siniestra|Hoja de mina

-Medicina|Meditación|Yoga|Meditación

-DCK |Evasión|Historia Steve Fox|¡Agáchate!

-SWY |sway |Steve Fox | Paso.

-LWV | Tejido izquierdo | Steve Fox | Swing izquierdo

-RWV | Tejido derecho | Steve Fox | FLK | | Flash

-Mover atributo Manipular atributo-

-Bt | Da la espalda al lado opuesto | Ve hacia atrás (como King B 4).

-ob |Obligar al oponente a darte la espalda|Obligar al oponente a darte la espalda (como Fierce Light f 2).

-OS |Obliga al oponente a girar de lado hacia ti | Gira al oponente de lado (por ejemplo, Hworoang LFF b 4 CH).

-OSB | Obliga al oponente a mirar | para defender la espalda del oponente cuando está bloqueado (por ejemplo, Hworoang RFF 3~4).

-JG | Juggle Starter | Empieza a flotar (como Julia u/f 4)

- BN | Bounce Malabares Starter | Rebota en tierra para empezar a flotar (como Thunder 1).

-RC |Restaurar el estado agachado después de moverse|Finalizar el estado agachado (como Bryan d/f 3).

-RCJ | Modificador de joystick, debes mantener presionado d cuando te mueves a RC | y luego tirarlo hacia abajo para ingresar al estado agachado (como Paul d 1).

-CH | Requiere contraataque | Requiere contraataque (como Julia 1~2~1)

-DS | Aturdimiento de doble paso | Provoca doble aturdimiento (como Kazuya ws 2 limpio).

-FS |Vértigo hacia atrás|Provoca desmayos hacia atrás (como Nina d/b 2).

-LS |aturdimiento por elevación | provoca síncope ascendente (ej. Bryan d_d/b 2).

-GS | Vértigo intestinal | Desmayo debido a un golpe en el abdomen (ej. Kazuya ws 2).

-KS |Kneeling Stun|Provoca desmayo al arrodillarse (p. ej. Bryan 1 2).

-HS | Vértigo encorvado | Que conduce a síncope en flexión (p. ej., Kazuya d/f 1).

-TS |aturdimiento por viaje |Provoca síncope impactante (como Julia b 3).

-CS | aturdimiento por aplastamiento | Provoca síncope por aplastamiento (por ejemplo, T4 y también b, b 2 CH).

-CFS |arruga caída aturdimiento | Provoca colapso y desmayo (por ejemplo, Kazuya f 1 2)

-CF |arruga caída | Causa derrota y caída (por ejemplo, Jin b 4 CH)

-bs |Bloque bajo y tambaleo (para personajes ofensivos)|El bloque bajo colapsa después de ser defendido (para atacantes) (como | |Nina SS 4).

-SH |Golpe tambaleante|Hace tropezar hacia atrás (como Nina 4 CH).

-GB |Proteger (generalmente una mano se levanta en el aire)|Provocar el colapso de la defensa (generalmente una o ambas manos rebotan,|||Por ejemplo, Ogre f, f 4 está bloqueado).

-GC | Agacharse en guardia, el oponente recupera la guardia mientras está en cuclillas | Obliga al oponente a cambiar a defensa en cuclillas (por ejemplo, King d/f 1 está bloqueado).

-c | chmodifier (por ejemplo, jgc es un lanzador de malabarismo en contraataque) | limitador de contraataque (por ejemplo, jgc significa lanzar un flotador en contraataque).

-Co |Modificador para oponente agachado (por ejemplo, KSco) |Restricciones para que el oponente se agache (por ejemplo, KSco significa arrodillarse y desmayarse al golpear a un oponente agachado || |)

-CCO | modificador sobre el oponente agachado (como fsccco) | Restricciones sobre el contraataque del oponente agachado (como fsccco significa contraataque contra el oponente agachado || |, causando desmayo al arrodillarse)

-# |Mira la nota al pie correspondiente|Mira el comentario correspondiente (como el n.° 6 significa mirar el comentario 6).

-Segmento de ataque a rango de golpe-

-l |Golpe en posición baja (bloqueo d/b) |Juicio de posición baja (agacharse para defender)

-m | golpea en el medio (bloque b) | Juicio en el medio (ponerse en guardia)

-h | Golpe alto (bloqueo B o agacharse) | p>

-l | Golpea al oponente que se encuentra bajo (bloqueo d/b) | Juicio de que puedes perseguir al oponente en el suelo (agacharte para defender).

-m |Golpea al oponente en el medio y aterriza en el suelo (bloque b)|Sentencia de que puedes perseguir al oponente en el suelo en el medio (defensa de pie).

-sm |Golpe especial a medio plazo (bloqueo d/b o b) |Juicio especial a medio plazo (defensa de pie o defensa agachado)

- !|Golpe imbloqueable|Imposible defender

-lt;! gt|Ataque imparable que se puede esquivar|Defensa imposible de esquivar.

- {!} |Golpes imparables que derriban a los oponentes|Incapaces de defenderse en el suelo.

- *!* |Imbloqueable y castigando al grandullón|La defensa no puede atrapar al grandullón.

-Lanzamiento| |Técnica de lanzamiento

-"|El indicador evita el clic en el punto en la cadena|Defecto en la técnica de diez pasos

-Manipulación de atributos de movimiento Atributos -

-Bt | Da la espalda al lado opuesto | Ponte atrás (como Rey B 4)

-ob | Fuerza a tu oponente a darte la espalda |

-OS |Obligar al oponente a mirarte | Girar al oponente hacia un lado (por ejemplo, Hworoang LFF b 4 CH)

-OSB |Cuando está bloqueado. Forzar al oponente a mirar | proteger la espalda del oponente en un lado (por ejemplo, Hworoang RFF 3 ~ 4)

-JG | Iniciar malabarismo | p>- BN |Bounce Malabares Starter|Rebota al aterrizar para comenzar a flotar (como Bryan 1)

-RC |Restaurar el estado agachado después de moverse|Finalizar el estado agachado (como Bryan d/f 3 ><). p>-RCJ | Modificador de joystick, debes mantener presionado d cuando te mueves a RC | y luego tirar hacia abajo para ingresar al estado agachado (como Paul d 1

-CH | contraataque|Necesidad de contraatacar (como Julia 1~2~1)

-DS|Aturdimiento de doble pase|Causa desmayo doble (como Kazuya ws 2 clean)

-FS| | Provoca síncope hacia atrás (como Nina d/b 2)

-LS |provoca síncope ascendente (como Bryan d_d/b 2 >-GS | Provoca síncope por golpe). al abdomen (por ejemplo, Kazuya ws 2)

-KS | Aturdimiento por arrodillarse (por ejemplo, Bryan 1 2) -HS Vértigo en flexión | )

-TS | Aturdimiento por tropiezo | Provoca síncope sorprendente (como Julia b 3) -CS | Aturdimiento por caída | Provoca síncope por aplastamiento (p. ej., T4 y también b, b 2 CH)

- CFS | caída aturdida | Provoca colapso y desmayo (p. ej., Kazuya f 1 2

-CF | caída arrugada | Resulta en derrota y caída (como Jin b 4 CH)

-bs |Escalonamiento de bloqueo bajo (para personajes ofensivos)|Después de defender el bloque bajo Choque (contra el atacante) (p. ej. | Nina SS 4)

-SH |Golpe de escalonamiento|Causas tropezar hacia atrás (por ejemplo, | Nina 4 CH GB |Romper la protección (generalmente una mano se levanta en el aire)|Causar el colapso de la defensa (generalmente una o ambas manos rebotan,|||Por ejemplo, Ogre f, f 4). está bloqueado).

-GC | Agacharse en guardia, el oponente recupera la guardia mientras está en cuclillas | Obliga al oponente a cambiar a defensa en cuclillas (por ejemplo, King d/f 1 está bloqueado).

-c | chmodifier (por ejemplo, jgc es un lanzador de malabarismo en contraataque) | limitador de contraataque (por ejemplo, jgc significa lanzar un flotador en contraataque).

-Co |Modificador para oponente agachado (por ejemplo, KSco) |Restricciones para que el oponente se agache (por ejemplo, KSco significa arrodillarse y desmayarse al golpear a un oponente agachado || |)

-CCO | modificador sobre el oponente agachado (como fsccco) | Restricciones sobre el contraataque del oponente agachado (como fsccco significa contraataque contra el oponente agachado || |, causando desmayo al arrodillarse)

-# |Mira la nota al pie correspondiente|Mira el comentario correspondiente (como el n.° 6 significa mirar el comentario 6).

-Terminología de lucha libre de la conferencia-

-GS | Giant Swing | Alex_Roger | F, HCF 1

-WM | Ogro, Rey | d/f, d/f 2

-COM | Cadena de Miseria | Brian |

-Caballo|Crazy Axe|Crazy Axe|Julia|qcb, f 2

-TS|Tombstone|Tombstone|King, Alex_Roger|d/ b, f 2

-| | Jack|d/b, f 1 2

-PC |Cambio de posición|Transposición|T4 todos los caracteres|1 3

-Convenciones estratégicas Lenguaje estratégico-

-Pasos|juego de pies|estilo de movimiento único del personaje

-poke|uña|ataques exploratorios relativamente seguros

-diseño se refiere a una trampa que atrae al | oponente a un determinado estado de juego.

-mixup | mix up |Usa diferentes segmentos de ataques para obligar al oponente a tomar una decisión

-Cuerdas pregrabadas|Rutinas inherentes|Rutinas traídas por el propio juego, entre movimientos No hay tiempo de movimiento, o el tiempo de movimiento se acorta (como todas las habilidades de diez pasos y | | | Bryan 1212 Julia 11, etc.

-Cuerdas personalizadas | Rutinas diseñadas por uno mismo | Las rutinas diseñadas por el propio jugador no son rutinas estándar especiales (como bob f 4, 2, f 3, b 4...)

-Contraataque (ch) | Golpe cuando el oponente ha lanzado | un ataque y su juicio aún no ha sido realizado Oponente

- Menor ch (mc) |Contraataque decidido|Después de defender el ataque del oponente, no hay forma de escapar del contraataque durante tu propio momento difícil <. /p>

Esquiva y represalia|Evitar. Después de evitar el ataque del oponente, realiza un contraataque inevitable en el momento difícil.

- Combo | Un conjunto de movimientos que no se pueden escapar después. el primer movimiento

-Combos naturales|Técnicas de enlace inherente|Técnicas continuas formadas por un conjunto de rutinas inherentes o parte de ellas

-Malabarismo|Habilidades de levitación|La persecución tras utilizar un. ataque específico para levitar al oponente.

-Lanzador|Técnica de Flotación|Técnica para alcanzar flotadores

-Mini Juggler|Xiao Flotante|Cuando el oponente está flotando o en un desmayo específico estado pero no flotante, usa la técnica de cadena flotante directamente|| (Por ejemplo, en el boxeo, la habilidad de cadena flotante activada por el salto del oponente es Xiao Flotante)

-tech roll catch |Un ataque que solo se puede establecer cuando el oponente está atrapado (por ejemplo, Bruce D/F 2 , B43, FF, B, F 4 (tech-catch) ||| T.O.U/F 4, D/F 2, D 60.

-okizeme (oki) |Knockdown plus|Persigue al oponente.

Algunos elementos en el estado de carrera:

FFF3 o correr 3 es una patada voladora.

Si no presionas el botón durante más de tres pasos pero menos de cuatro mientras corres,

Esta es una técnica (hay un destello de luz violeta). )

Correr 1 2 o más de tres pasos es un picado volador

Correr 4 tres pasos es una pala voladora

Correr más de. cuatro pasos sin presionar el botón es una colisión de hombro