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El espíritu empresarial de ping pong de Atari

El gurú del marketing estadounidense Gene Landerham escribió las primeras experiencias empresariales de Bushnell en su libro más vendido a nivel mundial "13 hombres que cambiaron el mundo", junto con Bill Gates y Steve Jobs. Otros figuran como el mismo tipo de personas. Describió: Nolan es una persona a la que le gusta mucho jugar, es descuidado y despreocupado. Si te encuentras con un viejo amigo o una encantadora dama mientras das un paseo después de cenar, a menudo te olvidas de volver a casa. Su personaje es como el de un adolescente, juguetón y casual, como si fuera un adolescente disfrazado de hombre de mediana edad. Si no fuera por diversión, nunca habría logrado un invento tan maravilloso. Incluso después de hacerse famoso, todavía equipaba una enorme sala de juegos en casa para satisfacer su persistente infantilismo y, a menudo, se tomaba tiempo para jugar con sus hijos.

Las calificaciones de Bushnell eran mediocres cuando estudiaba, y él mismo admitió que era el tipo de estudiante con malas notas. Mientras jugaba, Nolan desarrolló fuertes habilidades prácticas como estudiante. Cuando tenía 10 años, montó una radio sencilla con sus propias manos y, a menudo, reparaba televisores y lavadoras para otros, todo lo cual consideraba una especie de juego. Aprendió a través de juegos, lo que lo llevó al éxito en la vida y lo ayudó a obtener un título en ingeniería eléctrica de la Universidad Estatal de Utah.

Para Bushnell, la computadora es solo un juguete. Nunca podrá olvidar un programa de computadora que jugó cuando estudiaba en la universidad. Eso fue todavía en 1959, cuando DEC lanzó la minicomputadora PDP-1 y la equipó con una pantalla circular, brindando la posibilidad de entretenimiento electrónico interactivo. En agradecimiento por el apoyo del Laboratorio Lincoln, Olson entregó uno del primer lote de PDP-1 a su alma mater, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Los estudiantes del MIT creen que los juegos de ciencia ficción pueden aprovechar mejor las ventajas del PDP. Tres estudiantes universitarios, S. Graetz, S. Russell y A. Kotok, crearon *** en 1962. Juntos compilaron el primer programa de juegos de computadora del mundo. "Guerra espacial". Este pequeño programa circuló ampliamente en el MIT y se instaló en grandes máquinas por valor de 4 millones de dólares en muchas universidades de Estados Unidos a través de manos de estudiantes. Finalmente, incluso DEC lo utilizó como herramienta de diagnóstico para computadoras nuevas antes de que salieran de fábrica.

La invención de Bushnell comenzó en 1971. En ese momento sólo tenía 25 años y trabajaba como ingeniero electrónico en Ampex Company en Silicon Valley. Nolan se enteró del éxito empresarial de HP y estaba decidido a hacer su propia carrera. Sin embargo, no tiene otros puntos fuertes. Ha crecido en el "juego". Sólo domina varios juegos con diferentes modos de juego, especialmente "Space", que una vez "empapaba" en la sala de ordenadores de la universidad durante todo el día. Naturalmente, quiere empezar desde Aquí encontramos una manera de transformar este programa de juego en una consola de juegos de computadora para entretenimiento público.

En ese momento, ya tenía una familia cálida y dos hijas encantadoras. Su familia no era acomodada, por lo que tuvo que usar el dormitorio donde vivía su hija menor como estudio y comenzó a hacer inventos de aficionado. En plena noche, en hojas de papel llenas de diagramas de circuitos, las ideas de Bushnell se hicieron más claras. Recuerda muy claramente que a las 4 de la mañana de 1971, creó con éxito el prototipo de la consola de juegos "Computer Space" utilizando algunos componentes electrónicos baratos. El juego requiere que los jugadores lean primero una página completa de instrucciones, y sus reglas son tan extrañas y complicadas que abrumarían a aquellos que solo juegan con canicas en una mesa. Como resultado, aunque Bushnell presionó a una pequeña empresa de máquinas de pinball para que le produjera 1.500 máquinas de pinball, no se vendió ninguna.

Alguien le dijo a Bushnell: Quien se atreva a subestimar la sabiduría de los estadounidenses ganará dinero. Los juegos de ordenador deben ser un juego "no demasiado estresante". Bushnell, que no tenía dinero, tuvo que pedir prestado algo de dinero a un amigo y le pidió a A. Alcom, un colega de Ann Parker y recién graduado, que transformara el "Universo de Computadoras" en la "máquina de ping pong" más simple. Pong) consola de juegos. La máquina de juego "ping pong" es un pequeño juguete controlado por un programa de computadora. Las dos barras verticales representan la raqueta y un pequeño punto de luz representa la pelota de ping pong que rebota en la pantalla. la pelota. Si ganas, pierdes un punto. Nolan le pidió a Alcomb que abriera una ranura para monedas en la nueva máquina, luego la llevara al Andy Caps Bar, un bar frecuentado por jóvenes en Sunnyvale, y la colocara encima de un barril de madera.

La llegada del éxito fue muy dramática: temprano a la mañana siguiente, Alcomb fue despertado por una llamada telefónica en su cama. El dueño del bar le informó impaciente que la consola de juegos no funcionaba y le pidió que lo hiciera. muévase inmediatamente. Esta "máquina rota". Alcomb perdió el sueño y corrió hacia el bar. Sacó una moneda de su bolsillo y trató de ponerla en la ranura para monedas, pero no pudo. Quitó los tornillos, abrió la tapa trasera y murmuró: "Déjame ver lo que han metido..." De repente se detuvo antes de terminar de hablar. Se quedó allí, con la boca abierta en shock: Dios, la caja de plástico. utilizado para guardar las monedas en la máquina se llenó con 1.200 monedas de veinticinco centavos. ¡Lo que "llenó" tanto la consola de juegos que no podía moverse eran en realidad monedas!

Ese día como hoy, la consola de juegos Pong de Bushnell se convirtió en un gran éxito, y la era de los juegos de computadora en el siglo XX comenzó con el “ping pong” de manera confusa. El 27 de junio de 1972, Bushnell y otro colega, T. Dabney, invirtieron cada uno 250 dólares estadounidenses en capital empresarial, colgaron la marca de su empresa y contrataron a Alcomb como el primer ingeniero a tiempo completo de la nueva empresa. Originalmente planearon llamar a la empresa "Syzygy", pero descubrieron que alguien ya había registrado el mismo nombre, por lo que cambiaron el nombre a "Atari", tomado del juego de ajedrez japonés favorito de Nolan, "Atari" Es el grito que mata al ajedrez. pieza de ajedrez – ¡“general”!

Bushnell estaba entusiasmado y listo para hacer algo grande. Fabricó muchos contratos de intención, obtuvo un préstamo de 50.000 dólares del banco, construyó una línea de producción sencilla en una pista de hielo abandonada y contrató a un grupo de trabajadores técnicos de montaje con salarios bajos. Como en aquella época no había monitores prefabricados disponibles, Atari tuvo que volver a comprar algunos televisores de otra empresa, quitarles las carcasas de plástico y los sintonizadores y utilizarlos más tarde.

En menos de dos años, Atari vendió 10.000 consolas de juegos "Ping Pong", y se jugaban en casi todos los bares, casinos y clubes universitarios de los Estados Unidos durante todo el día. del "ping ping ping pong". Sin embargo, justo cuando Bushnell estaba a punto de aprovechar la victoria y llevar la videoconsola a casa, descubrió que ya en 1972, otra empresa, Magnavox, había tomado la delantera en apoderarse de este mercado con el videojuego "Odyssey". consola. En 1974, Atari no se quedó atrás y lanzó una versión de Pong para consola de juegos doméstica; en esencia, esta máquina era una computadora de un solo propósito, que funcionaba con el software de control por microprocesador recién lanzado y era más grande que la "Odyssey". Pequeño, pero mucho más poderoso. Los programas de la consola de juegos doméstica Atari se graban en cintas de casete o en tarjetas de interfaz de circuito integrado, y los tipos de programas son cada vez más abundantes, como "Super Pong", "Racing", "Hug Me", etc., e incluso los famosos Juego "Guerras Espaciales". En 1975, Atari vendió 150.000 consolas de juegos domésticas y las ventas se dispararon a 15 millones de dólares. Fue este tipo de consola de juegos doméstica lo que convirtió a Atari en el mayor fabricante de consolas de juegos de computadora del mundo en ese momento y condujo al auge de la industria mundial del entretenimiento informático en el hogar.