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¿Necesito inscribirme en clases para cambiar al doblaje?

Todavía recuerdo cuando comencé a aprender animación 3D, anhelaba algún día hacer animaciones de personajes tan emocionantes como los juegos CG. Quizás por mi experiencia previa en el dibujo, desde el día que entré en contacto con el software 3D, tomé como ejemplo algunas botellas y latas con formas geométricas. Para ser honesto, estoy decepcionado con estos ejemplos, especialmente después de ver mucha animación 3D de alto nivel proveniente de Estados Unidos y Japón. Mi deseo de crear animaciones de personajes increíbles solo se hizo más fuerte.

¿Por qué nadie en nuestro país puede hacer animaciones de personajes tridimensionales tan geniales?

Creo que es porque no hemos combinado bien arte y tecnología. La mayoría de los libros actualmente en el mercado enseñan la tecnología y el uso del software 3D en forma de explicaciones detalladas de sus funciones, pero ignoran el fundamento más práctico y fundamental de la animación 3D: el cultivo de los productores, que se refiere principalmente al cultivo del arte. En la animación 3D, en la enseñanza, especialmente en la animación de juegos tridimensionales, es engañoso no enfatizar los logros artísticos y las habilidades de pintura, ¡sino solo las operaciones técnicas!

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Siempre debes recordar que es muy fácil convertirse en un maestro de la tecnología de aplicaciones de software 3D, pero es muy difícil convertirse en un artista en el campo del 3D. . Si todavía estás confundido acerca de esto, puedo darte un ejemplo. Si tuvieras delante a un experto en informática y a un pintor, les daríamos un mes para aprender el mismo software 3D al mismo tiempo. Luego, un mes después, el experto en informática puede haber dominado todos los comandos y usos del software, mientras que el pintor sólo comprende una pequeña parte de las capacidades del software. Pero precisamente con este pequeño conjunto de funciones, los pintores seguramente podrán crear obras de animación tridimensional que son cientos de veces más emocionantes que los expertos en informática.

Dicho esto, creo que debes entenderlo. Lo que más necesitamos en la actualidad son talentos integrales que puedan dominar plenamente el arte y la tecnología. Si eres una persona con grandes logros artísticos y habilidad para pintar, entonces me atrevo a decir que mientras domines el software 3D, serás un líder en el campo del 3D. Si eres un experto en tecnología de software. Si desea realizar maravillosas obras tridimensionales usted mismo, le aconsejo que no esté ocupado estudiando el software que se actualiza constantemente por el momento y que trabaje duro para mejorar su capacidad de pintura y su calidad artística integral lo antes posible. De lo contrario, no puedes ser un artista tridimensional.

¿Cuáles son la división del trabajo y los requisitos para el desarrollo artístico de juegos?

A continuación, analizaremos lo que requiere cada puesto en el desarrollo del arte del juego. Así como el * * * y personalidad de los talentos requeridos.

En términos generales, el desarrollo del arte del juego se puede dividir en pintura original del juego, producción de escenas 3D, producción de personajes 3D, producción de animación de personajes, producción de animación CG, producción de efectos especiales de juegos y producción de interfaces de juegos. La razón por la que enumero la animación CG del juego por separado es porque muchos productores 3D comenzarán a producir algunos proyectos a gran escala después de dominar el software 3D. Los más comunes son los cómics 3D y los avatares animados CG del juego. A excepción de las acrobacias cinematográficas de los éxitos de taquilla estadounidenses, este tipo de proyecto de animación 3D es relativamente complejo, especialmente la animación 3D completa con personajes es aún más difícil.

En primer lugar, la falta de experiencia en gestión documental. Si desea hacer una caricatura completamente tridimensional, primero debe dejar claro que este no es un proyecto común y corriente, sino que tiene un cierto grado de especialidad. Tuvimos que lidiar con computadoras, no con papel y bolígrafo, ni con cámaras y probadores mecánicos de animación. Entonces, lo que hemos trabajado tan duro para producir no son solo montones de papel de animación ni rollos de videos beta. Este es un archivo de formato de computadora invisible y desordenado. De esta forma, se necesitan ciertos estándares en la gestión del proceso de producción y de los productos terminados, de lo contrario tendrás prisa. Hacer cómics en 3D no es tan sencillo como crees. Tal vez puedas crear fácilmente una escena tridimensional más compleja, o un modelo de personaje más complejo, pero es posible que no seas capaz de producir una caricatura tridimensional completa. Así como puedes dibujar un personaje, es posible que no puedas dibujar una historia cómica completa. Aquí no solo se requiere modelado, materiales y animación, sino que después de completar estas complejas combinaciones, también se deben considerar muchos factores, como lentes y sonidos. De esta manera, incluso una caricatura en 3D completa de solo uno o dos minutos implicará archivos confusos. . Insoportable, inimaginable. Por tanto, es muy importante gestionar estos documentos caóticos de forma ordenada.

En segundo lugar, la adaptabilidad entre historias guionadas y animación tridimensional. La adaptabilidad aquí se refiere principalmente a si el contenido del guión de la historia cumple con los requisitos de la animación tridimensional. La animación tridimensional tiene sus propias limitaciones debido a su corta historia, fuertes requisitos técnicos y verse afectada por varios factores. Es imposible lograr todos los efectos de animación del mundo como un cómic bidimensional. Al menos no será tan fácil como los cómics bidimensionales. Por supuesto, con el rápido desarrollo de la industria de gráficos por computadora, esta restricción se reducirá día a día, pero aún no ha llegado al punto en que el software 3D pueda permitir que las personas corran a voluntad, por lo que debemos considerar si el guión de la historia cumple los requisitos especiales de la producción de animación 3D sin reducir la calidad artística, trate de evitar efectos de lente que no se puedan expresar sin dificultad técnica. Por ejemplo, si un grupo de personas en una escena grande usa ropa simulada, una computadora de alta configuración no podrá soportar la ropa de un personaje. Esto requiere que ajuste la mayor parte de la ropa del personaje apretada, semi-apretada. , o Quasi-tight, por lo que se puede simular a través de la malla. Esto ahorra muchos cálculos y permite que la animación se complete sin problemas.

En tercer lugar, resolver problemas técnicos inevitables hará que la gente se sienta impotente. Parece que sólo hay dos respuestas: una es que hay que seguir estudiando el software y aprovechar su máximo potencial. El segundo es encontrar o desarrollar complementos que puedan completar la producción y superar los problemas técnicos. Por ejemplo, si usa 3Dstudio Max para hacer ropa, debe recurrir al complemento Breyers; de lo contrario, será difícil producir un efecto de tela convincente en su trabajo.

Si de todos modos no puede satisfacer sus necesidades técnicas. Luego tienes que desarrollar tus propios complementos o software. Muchas acrobacias de películas extranjeras se realizan de esta manera. Por ejemplo, el agua de mar en GT Sea se crea utilizando un software desarrollado. Sin embargo, los productores o comerciantes comunes y corrientes no tienen esa fuerza. De hecho, no importa si se trata de un cómic plano o tridimensional. Además de su propia particularidad, el proceso general de producción debe tener en cuenta algunas * * *. En otras palabras, la animación tridimensional que producimos debe pasar por el mismo proceso que la animación bidimensional, es decir, historia, texto y guión, escena y diseño, storyboard, pregrabación, modelado de escenas y personajes, escena y materiales de personajes, animación de personajes, producción de animación y efectos especiales de cámara, renderizado compuesto, post-doblaje, edición y producción.

Por eso decimos que la producción de dibujos animados es mucho más complicada que la producción de escenas y personajes simples.

Y la pintura original es tan importante como el arte de la interfaz del juego. Por lo general, las pinturas originales de personajes y escenas sirven para su posterior modelado y búsqueda de materiales. Por lo tanto, esta parte del diseño no es sólo una simple representación, sino que también proporciona referencias y especificaciones para trabajos posteriores. Por lo tanto, para la escena, tenemos que dibujar al menos dos tipos de imágenes. Una es la representación en perspectiva de color, que se utiliza para expresar la relación tonal y la atmósfera de la escena, y para expresar el efecto de iluminación tanto como sea posible. El otro es una representación de arriba hacia abajo de la distribución y la proporción de tamaño de los objetos en la escena. Este dibujo sólo se puede realizar con lápiz o bolígrafo. No es necesario colorear. Si las escenas tridimensionales del juego fueran diseñadas y producidas por la misma persona, entonces vería estas dos imágenes y creería que el productor tendría un plan bien pensado. Si hay algunos objetos complejos en la escena y usted es diseñador de escena, será mejor que dibuje claramente sus características estructurales y detalles relacionados, porque el productor no conoce los detalles específicos de cada parte de la escena como el diseñador, por lo que esto parte El trabajo es necesario. En cuanto al diseño de personajes, puede que sea más complicado. Hay muchos problemas que encontrarás antes de realizar una animación 3D. La estructura corporal de algunos personajes es muy compleja, especialmente la estructura facial del personaje, lo que hace que el diseñador sienta que incluso si dibuja las vistas frontal, lateral, superior y tres, la estructura no se puede expresar claramente al productor. Si esto sucede, lo mejor es hacer un modelo a pequeña escala del personaje que estás diseñando. Esto dice mucho mejor que cualquier plan estructural.

Aquí he simplificado el modelado de escenas y el modelado de personajes. Porque estos dos departamentos son los ladrillos básicos para la mayoría de los fabricantes de juegos. Creo que todos tendrán una experiencia considerable con estas dos partes. Lo que quiero destacar es la parte de la interfaz del juego. Esta parte del trabajo puede parecer trivial, pero no lo es. La interfaz es un juego de primera plana. Si otros ni siquiera quieren mirar la puerta y no están interesados, creo que su entusiasmo por el juego se reducirá a más de la mitad.

Si no estás interesado en el arte de los juegos, te aconsejo que no lo aprendas, porque es una pérdida de tiempo y dinero y no aprenderás nada.

Finalmente, me gustaría hablar sobre algunas sugerencias para el entrenamiento en arte de juegos. En primer lugar, el arte tridimensional y la pintura bidimensional están conectados y estrechamente relacionados. La capacidad de producir planos bidimensionales determina la base de las obras tridimensionales. Si tiene alguna impresión de animación 3D extranjera, entonces la persona o grupo que creó esta animación 3D debe tener logros artísticos y una capacidad de creación de pintura extremadamente altos. No hay duda de que es así. Segundo: si realmente observas la naturaleza con atención, encontrarás que incluso las piedras, las plantas y el polvo tienen una vitalidad inesperada. Si los amplías, descubrirás que la vitalidad de todo reside en los detalles. La naturaleza es una gran artista.

No sé si lo entiendes. Si no lo has hecho, te recomiendo personalmente Baidu Guangxin Animation. Eran más específicos que yo. Te deseo un futuro brillante.