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Después de más de dos meses de lucha, el juego móvil League of Legends decidió "renunciar a los nuevos jugadores".

En los últimos dos meses, el juego móvil League of Legends en realidad no ha sido doloroso.

Desde el lanzamiento del servidor nacional el 8 de octubre, LOLM ha estado luchando, con constantes ajustes en su dirección operativa y altibajos en la reputación de los jugadores.

La mayor controversia radica en la adopción del mecanismo ELO.

De hecho, la intención original de este mecanismo es buena, porque el Rey de la Gloria de al lado ya ha demostrado que aunque regañarán a ELO, las ventajas superan las desventajas para los jugadores comunes.

La esencia de ELO,

Las víctimas son en realidad un número muy pequeño de "maestros" que pueden jugar, mientras que los beneficiarios son la gran mayoría de los "novatos".

"Un maestro es un goleador, un novato es un goleador."

Al final, todo el mundo es un rey. Es un final feliz como ningún otro.

Este mecanismo satisface al máximo el deseo de la gente corriente de "escalar a la cima" y aumenta su actividad. También ralentiza la velocidad a la que los expertos pueden llegar a la cima, obligándolos a jugar más juegos. Subir a la cima también aumenta la actividad disfrazada.

En Honor of Kings, la verdad detrás del mecanismo ELO es en realidad:

Un pequeño número de personas sufre, pero la mayoría se beneficia, y el KPI de Tianmei es aún más poderoso.

Entonces,

Con un ejemplo tan vivo al lado, no es difícil entender por qué LOLM querría aprender de él y copiar un milagro en su propio juego.

Más importante aún, LOLM era muy popular cuando se lanzó.

En la primera o segunda semana, la popularidad y las descargas del juego se dispararon.

En este caso también hay una gran afluencia de gente nueva. No se me ocurre mejor manera para que a estas personas les vaya bien en LOLM que confiar en el mecanismo de "lo viejo para traer lo nuevo" de ELO.

Pero de lo que no me di cuenta fue que estas personas llegaban y se iban más rápido.

El juego móvil "League of Legends" se lanzó en el servidor chino el 8 de octubre y se actualizó a la versión 2.5 el 20 de octubre.

En otras palabras, en esta versión En En la actualización, el "mecanismo paralelo MMR y ELO" que originalmente se sincronizó con el servidor internacional se ajustó únicamente al mecanismo de coincidencia ELO.

Las intenciones son buenas, porque ELO es amigable con la mayoría de las personas.

La operación quiere utilizar el mecanismo de emparejamiento para sacrificar la experiencia de unos pocos jugadores para cuidar la experiencia de la mayoría de los recién llegados para que puedan quedarse, pero el problema está en el juego y en el antiguo. jugadores.

Hay dos razones principales por las que los novatos se mueven rápidamente.

Primero, el umbral para comenzar con LOLM es de hecho más alto que el del vecino Honor of Kings. Héroes, mecánicas, jugabilidad... Los novatos necesitan gastar demasiada energía y tiempo para volver a aprender.

Durante ese tiempo, el nombre del héroe LOLM se convirtió en un tema candente, lo que en realidad es una muy buena evidencia.

League of Legends existe desde hace 10 años, hay muchas reglas y jugabilidad matizadas y existe una gran desconexión entre novatos y veteranos.

Esta desconexión es la segunda razón por la que los recién llegados no pueden perseverar:

"Return to Glory of Kings".

En realidad, es difícil criticar a los jugadores veteranos de LOL por tratar a los recién llegados con tales palabras y hechos.

Es difícil comunicar ideas entre personas y la mayoría de las personas no son conscientes de la "brecha de ideas".

Para los jugadores veteranos, la habilidad en las calles, el grupo de dragones, el tiempo de itinerancia, la línea de muerte... han sido de sentido común durante muchos años.

Pero para los recién llegados, estos son elementos completamente desconocidos.

Cuando un jugador antiguo siente que un recién llegado al juego no puede entenderlo debido a comportamientos como "apoyo en el carril central" y "lucha contra dragones para un jugador", no se da cuenta de que se trata de un proceso. deben pasar.

Sin darse cuenta no hay tolerancia.

Como resultado, estalló un conflicto entre las dos partes y, como recién llegado débil, la elección natural fue "no puedo permitirme el lujo de ofender y puedo permitirme el lujo de esconderme":

> "¿Cuál es el problema? Simplemente regresa".

Esta es la ventaja de LOLM.

Cada vez hay menos recién llegados al juego, y los que todavía juegan son casi todos jugadores que han jugado LOLM antes.

En otras palabras, todos son jugadores de juegos de PC.

Para los operadores de servicios nacionales, esta es una situación que no quieren ver. Los desarrolladores de juegos ciertamente quieren que más personas jueguen a sus juegos, pero al menos en LOLM, ese no es el caso.

Para mantener la novedad original en funcionamiento, se cambió al mecanismo ELO en la versión 2.5. Pero los novatos se fueron por otras razones, lo que provocó que el mecanismo ELO se convirtiera en el mayor problema de LOLM.

Como los jugadores antiguos no soportan a los nuevos, tampoco soportan a los "novatos".

El principio de ELO de mezclar "expertos" y "novatos" es difícil de aceptar para los jugadores que están acostumbrados al mecanismo MMR de los juegos de PC.

"No importa si pierdo, pero no puedes arreglar que pierda".

"Déjame decidir ganar o perder según mis propias fuerzas."

Este es probablemente el resultado final para todos los viejos jugadores de LOL, y todos hemos luchado durante muchos años. Estamos en nuestro propio segmento cada temporada, ganar y perder están igualados, y entendemos y aceptamos. concepto de "segmentación".

El mecanismo ELO rompe el ritmo que conocen los jugadores veteranos. El resultado lo determina la "ronda aplastante" organizada por el sistema, lo que por supuesto despertará el disgusto de mucha gente.

A LOLM sólo le queda un camino por recorrer.

Cada vez hay menos recién llegados al juego y no es razonable seguir utilizando el mecanismo ELO para unir a los recién llegados al juego.

Por lo tanto, en la versión 2.6A, Photon se comprometió completamente con la misma mecánica MMR que la mecánica internacional.

Esta es la primera vez que un anuncio oficial responde claramente y enfatiza el "problema del mecanismo de coincidencia" del servidor nacional.

Sólo los "veteranos" pueden tolerar este mecanismo.

Los jugadores de juegos de PC "Bronce" y "Plata" están acostumbrados desde hace mucho tiempo.

Sin embargo, muchos recién llegados a LOL de al lado o de otros lugares consideran que aumentar las puntuaciones es un objetivo importante. Si no aumentan las puntuaciones, afectará la respuesta positiva de jugar LOLM y abandonarán el juego.

Afortunadamente, el fotón ahora se cambió a MMR, lo que no tendrá mucho impacto, porque este tipo de mobs básicamente han desaparecido en LOLM.

Los jugadores que permanecen en LOLM hoy son jugadores veteranos del juego de PC o jugadores nuevos que buscan desafíos. De hecho, todos se sienten incómodos con el mecanismo ELO.

Por el contrario, el mecanismo de puntos de MMR puede satisfacer las necesidades de estas personas.

Veteranos de LOL,

Han podido hacer que Photon comprometa sus habilidades.

Photon ahora parece no tener otro objetivo que servir a los veteranos de LOLM.

¿Promover Nascent a gran escala? Ya no es posible.

¿Será que la ola de juegos móviles de League of Legends es que "los viejos jugadores triunfan y sólo pierden los viejos jugadores"?