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El alma inquebrantable: una breve historia de FS y Hidetaka Miyazaki

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En general, los grupos de usuarios a los que se dirigen las empresas de juegos tienen objetivos muy claros. Las obras comerciales convencionales se centran en integrar elementos que atraigan a los jugadores, haciendo que sus obras sean lo más ligeras y entretenidas posible para ampliar la difusión. Y algunos juegos únicos, aunque es difícil atraer la atención del mercado masivo, pueden satisfacer a algunos jugadores que están cansados ​​​​de productos homogéneos.

En la ferozmente competitiva industria del juego actual, hay algunas empresas que siempre insisten en sus propios estilos únicos y alternativos y son reconocidas por el público. Esto incluye FromSoftware (en adelante, FS), que enseñó al mundo cómo escribir la palabra "muerte" e hizo que muchas personas la disfrutaran.

Dificultad sin concesiones, estilo oscuro y oscuro, y técnicas narrativas vagas de las que se ha hablado durante mucho tiempo. No importa cuál sea, no parece que pueda generar millones de ventas, ser reportado repetidamente por los principales medios de comunicación y hacer que los jugadores acudan en masa a él. Pero FS ha demostrado que incluso un contenido tan poco convencional puede generar una gran popularidad.

Es un fabricante que es incompatible con el entorno de juegos japonés. Son un grupo de los creadores de juegos de robots más incondicionales. Es un productor que difunde alta dificultad y técnicas narrativas únicas en el mundo. FS y el actual presidente Hidetaka Miyazaki, como raros y únicos rebeldes en la industria del juego, tienen muchas historias inolvidables detrás de la pancarta que han creado.

Historia empresarial dramática

En términos generales, estas empresas de juegos existentes en el mundo, especialmente los fabricantes japoneses, a menudo tienen ligeras desviaciones en sus negocios principales cuando se establecieron por primera vez y en la actualidad. ENIX, el predecesor de SE, hacía anuncios de bienes raíces, Nintendo vendía tarjetas de flores y otras historias con las que los jugadores deberían estar muy familiarizados.

Para los empleados de FS, sus trabajos actuales también son muy irrazonables: es sólo por la mala suerte de su jefe que la empresa tuvo la suerte de establecerse.

Aunque fue hospitalizado debido a un desafortunado accidente mientras conducía una motocicleta, el joven de Shibuya Kami Naori también recibió una compensación del seguro. Tumbado en la cama del hospital, después de pensarlo un poco, el joven Kannagi utilizó el dinero para establecer su propia empresa.

El 1 de noviembre de 1986, From Software se estableció en Shibuya, Tokio, con el desarrollo de software de aplicaciones empresariales como su negocio principal. Al principio, asumieron proyectos como la creación de software comercial o el desarrollo de un programa de gestión de alimentos para cerdos para la Asociación de Agricultores Japoneses. Incluso los empleados de la empresa eran un grupo de hombres serios y trajeados.

Sin embargo, aun así, los miembros de la empresa, incluido el presidente, son todos jóvenes e inevitablemente se cansarán de estar todo el día lidiando con el "cuidado posparto de las cerdas". Entonces, en su tiempo libre, algunas personas comenzaron a usar la computadora de la empresa para hacer algunas cosas, como gráficos 3D de robots para matar el tiempo.

En la década de 1990, cuando estalló la burbuja económica de Japón, muchas industrias relacionadas con las empresas comenzaron a contraerse significativamente y FS tuvo que empezar a encontrar otra forma de ganarse la vida. Debido a su pasión por los robots y el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos, Kamizari decidió transformarse en una empresa de juegos.

A Kami Naori le gusta mucho el tema de los robots. Resulta que hay muchos gráficos de robots almacenados en la computadora de la compañía, así que después de considerarlo, decidió usar un juego de robots como su trabajo debut. La pregunta es ¿en qué tipo se debería convertir?

Entre las IP de juegos difundidas en Europa y Estados Unidos, la serie "Witchcraft" siempre ha tenido un alto estatus en la mente de muchos jugadores japoneses. Originalmente, Kami Naori esperaba desarrollar un DRPG con gráficos 3D con temática de robots para PC debido a su amor por "Witchcraft 2".

Evidentemente, si alguien va a reunirse con inversores con un proyecto como "Robot Heroes Adventure in Dungeons", lo más probable es que la reacción que obtenga sea "Estoy hablando de tu hermana". Como era de esperar, después de chocar contra un muro en todas partes, FS pronto descubrió que su proyecto de juego original se vio obligado a detener el desarrollo porque no pudo encontrar un editor.

Justo cuando todo el mundo estaba perdido, Sony llamó a la puerta por la mañana y preguntó a FS si la nueva empresa estaba interesada en unirse a su campamento.

A principios de la década de 1990, Sony anunció su propio proyecto de consola doméstica, pero carecía de un apoyo suficiente por parte del sector de los videojuegos debido a las funciones avanzadas de los soportes de discos CD. Para atraer a más desarrolladores, Sony coopera activamente con estudios de juegos de terceros, incluidos muchos recién llegados como FS que no tienen experiencia en desarrollo.

En diciembre de 1994, apenas medio mes después del lanzamiento de PlayStation, se lanzó el primer trabajo de FS, “King’s Quest”. Gracias a los materiales y la experiencia que quedaron, este trabajo se completó en sólo medio año y se convirtió en el trabajo principal que muestra las capacidades 3D de la primera plataforma PS.

La apertura de la primera generación de "King's Quest" muestra específicamente la tecnología de gráficos 3D (¿te recuerda a cierto salvapantallas?)

Este juego es conocido por su calidad ultraalta. dificultad, y los jugadores necesitan Solo con mucha paciencia y perseverancia podrás pasar de nivel. El juego absorbe la esencia de los juegos de rol en primera persona europeos y estadounidenses, al mismo tiempo que aporta la delicadeza y la simplicidad de las obras japonesas. Tiene un encanto diferente al de los ancestros occidentales como "Genesis Underground" cuando se juega.

El núcleo de la trama del juego es el mismo que el de muchos predecesores. Después de darle al jugador la misión de salvar el reino al principio, se queda solo en un enorme laberinto. En un entorno en el que puedes morir si te encuentras con un soldado esqueleto, continúas aventurándote en las profundidades del subsuelo. Al explorar y recolectar suministros, los jugadores deben crecer lentamente con los personajes del juego, aprender habilidades de supervivencia, desarrollar los personajes y, en última instancia, ganar.

Este juego, producido por sólo una docena de personas, ha recibido críticas polarizadas en Japón debido a su excesiva dificultad. Sin embargo, a medida que se fue descubriendo gradualmente la diversión del juego, muchas personas también recordaron este extraño juego que podía sacar al jugador del juego en menos de 30 segundos.

El juego ha dejado atrás muchas "tradiciones" que continúan hasta el día de hoy, como Moonlight Sword, Frustrated Brother y otros elementos emocionales.

Aunque no existe una experiencia legendaria de "éxito instantáneo". ", Pero "King's Quest" también se convirtió en la obra emblemática de FS en los años siguientes, con una media de estrenos de una película al año. Además, los trabajos posteriores son diferentes de la primera generación y se han promocionado en los mercados europeo y americano. Debido a que este tipo es muy raro en las consolas domésticas, es bastante popular entre algunos jugadores.

Tras sobrevivir a la crisis económica, Kami Naori estaba un poco cansado de los juegos de rol de fantasía. Entonces, aunque la compañía tenía algo de dinero, reinició el proyecto del robot que se había detenido antes, pero afortunadamente, esta vez no planeaba convertirlo en un recorrido por una mazmorra.

Robot Nuannuan

En la segunda mitad de la década de 1990, habían aparecido en el mercado algunos juegos de robots en 3D, como "Computer Fighter" de Sega y otras obras. Sin embargo, todos estos juegos utilizan robots como tema y los métodos de juego no son muy relevantes.

Debido a su fascinación por los robots, Kamizuri dirigió personalmente el equipo para desarrollarlos. Esperaba que este juego llamado "Armored Core" permitiera a los jugadores experimentar verdaderamente la conducción de un robot y mostrar la mecánica del sistema única de este género, por lo que lo creó con un concepto altamente complejo.

La imagen del robot original era un poco incómoda, lo que se originó con el propósito de reutilizar el prototipo del juego original.

Como muchos juegos japoneses, FS también le dio a este trabajo una definición: "3D. Juego de simulación de acción mecánica". El juego se centra en un sistema de robots exclusivos de bricolaje gratuitos. En el juego, los jugadores pueden ensamblar robots únicos a voluntad comprando piezas y enfatiza el control numérico preciso y meticuloso.

Desde la primera generación hasta trabajos posteriores, los juegos siempre tienen un ritmo peculiar de “media hora de programación y tres minutos de combates”. Los jugadores suelen dedicar mucho tiempo y energía a realizar diversos ajustes en el cuerpo de la máquina. Aunque es complicado, puede satisfacer perfectamente las necesidades de los entusiastas de los mechas.

Personalmente, incluso he visto a muchos jugadores pasar una tarde entera en PS2 usando el controlador para dibujar su propio ícono de logotipo corporal único píxel a píxel.

Desde King's Quest hasta Armored Core, todos fueron lanzamientos tempranos en los años 90. Sin embargo, las dos IP más importantes de FS en ese momento tienen huellas que permanecen hasta el día de hoy: métodos narrativos oscuros, dificultad alta, tono oscuro y un estilo poco convencional en el círculo de juegos japonés.

A excepción de la introducción de la visión del mundo en el manual, ningún personaje muestra sus rostros en el juego y todas las historias se presentan de formas oscuras, como información de misiones y correos electrónicos. Los jugadores deben reconstruir e interpretar los detalles y el contexto general de la trama por su cuenta.

Toda la serie se desarrolla básicamente en el contexto de la destrucción a gran escala del medio ambiente global debido a la guerra y la desaparición de países y gobiernos. En este mundo futuro, la gente se esconde en ciudades subterráneas, los grupos corporativos toman el lugar del país y los mercenarios que conducen robots gigantes se convierten en la fuerza principal de la guerra.

En el juego, el jugador interpretará a un mercenario sin identidad real (la primera generación se llamaba colectivamente Raven), conduciendo el arma humanoide "Armed Core" para circular entre varias fuerzas organizativas, comenzando desde abajo. Sube paso a paso hasta la posición de mercenario superior.

El juego sigue manteniendo la dificultad ultraalta habitual de FS, y esta vez ha "disuadido" a mucha gente con su sistema extremadamente complejo. Sin embargo, con su ensamblaje de mecha único y su sensación de funcionamiento realista en el mercado, todavía se ha convertido en un culto poco común entre muchos entusiastas de los mecha.

Pero dicho esto, aunque sea difícil, el concepto de “saltar clases” en FS existe desde entonces. Por ejemplo, comprar patas de tanque después del prólogo de "Armored Core 3" y pistolas lanzallamas de doble empuñadura en la arena son tácticas convenientes para obtener fondos rápidamente.

Además de su propio concepto de diseño, FS también contrató a Masaharu Kawamori, quien una vez diseñó el caza variable VF-1 Valkyrie en "Macross", como artista original del avión. Aunque las funciones de la PS de primera generación hacían que el cuerpo pareciera una caja, en la era de la PS2 el encanto del artista se reflejaba casi a la perfección.

Aunque la primera generación no logró ganarse el favor de los medios de juegos japoneses después de su lanzamiento, aún así vendió alrededor de 400.000 copias en todo el mundo. Más importante aún, con este juego y "King's Quest", FS ha establecido un estilo único que no se ve afectado por la corriente principal del mercado y que es amado por los jugadores especializados.

Antes de saltar a la fama con la serie Souls en los últimos años, "Armored Core" era el mejor y posiblemente el único carnaval para los fans de los mechas, y también era el tesoro de FS. Con su irreemplazable sistema gratuito y datos avanzados, los jugadores a quienes les gustan los temas realistas de robots intensos lo consideran un clásico y tiene una base de fans fija desde hace muchos años.

Hoy en día, aunque esta serie ha estado inactiva durante mucho tiempo, se ha convertido en una gran serie con más de una docena de obras. Abarcando múltiples plataformas, tiene una gran visión del mundo y obras de rama bastante complejas, pero también es difícil expandir más grupos de usuarios debido a su alto umbral.

Quizás por esta razón, FS ha estado probando activamente varios géneros y temas a lo largo de los años después de poseer estas dos IP únicas. Aunque la mayoría de las obras tienen buenas críticas entre los jugadores, siempre no han podido desarrollarse mejor porque no están dispuestas a sucumbir a la corriente principal.

Hasta que SCE invitó a FS a cooperar con la intención de desarrollar un juego de rol exclusivo para la plataforma PS3: "Demon's Souls". Este es un juego que al principio no fue aceptado por la industria del juego japonesa, pero que terminó siendo muy popular en todo el mundo. Su nacimiento es inseparable de un padre biológico con una personalidad única.

Aunque Demon's Soul en sí no tiene una gran audiencia, de hecho es el primer paso para que FS llame a la puerta del mercado principal

Miyazaki Hidetaka está motivado por el interés

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En 2004, FS dio la bienvenida a un recién llegado que tenía casi 30 años, pero admitió que nunca había tenido experiencia en desarrollo de juegos. En Japón, todavía hoy es la norma que los graduados ingresen a empresas y trabajen hasta la jubilación. Y para un empleado así, que de repente se incorpora sin las calificaciones correspondientes después de trabajar durante muchos años, sólo un FS igualmente extraño puede estar dispuesto a aceptarlo.

Este nuevo empleado es Miyazaki Hidetaka, el productor de las series "Soul", "Bloodborne" y "Sekiro". Uno de los portavoces más conocidos de narrativas fragmentadas, ambiguas y juegos de alta dificultad.

Se le puede considerar como el productor emergente más popular de Japón en los últimos años. También es un fanático de la literatura de fantasía oscura como "Legend of the Sword" y los juegos clásicos. Hoy en día, no sólo es un desarrollador de juegos muy conocido entre los jugadores, sino que incluso se ha convertido en un símbolo de cierta cultura de memes, que se está extendiendo alocadamente en Internet.

Miyazaki, apodado el "viejo ladrón", puede ser el único "productor estrella" que ha aparecido en Japón en los últimos años.

Miyazaki Hidetaka estudió ciencias sociales en la Universidad de Keio, una vez Consideró convertirse en desarrollador de juegos después de graduarse, pero terminó uniéndose a Oracle como gerente de cuentas. Al principio de su carrera, tuvo poca exposición a los videojuegos debido a las objeciones de sus padres. No fue hasta 2001 que un amigo le recomendó "ICO" para PS2.

Este trabajo tuvo un gran impacto en Hidetaka Miyazaki, quien ya estaba en su tercer año de carrera. Una vez dijo que "ICO" despertó su deseo interior y su imaginación por los videojuegos. Después de eso, comenzó a surgir el deseo de "Quiero hacer uno yo mismo", y eventualmente este deseo continuó expandiéndose hasta que decidió ingresar a esta industria.

Unos años más tarde, Hidetaka Miyazaki, de 29 años, renunció a su puesto bien remunerado en Oracle y comenzó a buscar una empresa de juegos dispuesta a aceptarlo. Sin embargo, como era demasiado mayor, no podía postularme para puestos de posgrado y no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, por lo que con frecuencia me bloqueaban.

Finalmente llegó a FS, una empresa que tenía una extraña reputación entre sus pares. Después de confesar su deseo de desarrollar juegos y aceptar un salario muy exiguo, Hidetaka Miyazaki finalmente cumplió su deseo y se convirtió en desarrollador de juegos.

Después de ingresar a FS, Hidetaka Miyazaki ha estado estudiando y trabajando en la empresa. Por un lado, tiene una rica experiencia de vida y laboral, por otro lado, es de hecho el recién llegado. Esta combinación de dos estatus lo contrasta marcadamente con la mayoría de los jugadores profesionales.

Inicialmente participó en el trabajo de desarrollo en el equipo Armored Core. "Armored Core 4", como el primer trabajo de plataforma de próxima generación, se convirtió en un trabajo innovador en la serie con su combate de alta velocidad y su gran móvil. arma JEFE.

Aunque para Miyazaki Hidetaka el objetivo de unirse a una empresa de juegos es crear su propio juego, también le preocupa que algún día arruine el proyecto después de tomar la iniciativa. Además, como empresa mediana, los ingresos de FS a lo largo de los años no han sido buenos, lo que genera una especie de presión.

Hasta que escuchó que todavía había un proyecto que estaba a punto de ser abandonado dentro de la empresa: "Demon's Soul". Este proyecto en cooperación con SCE nació originalmente como un nuevo juego de "King's Quest", pero debido a muchos problemas durante el proceso de desarrollo, el resultado final no fue satisfactorio.

FS no había hecho King's Quest por un tiempo en ese momento, e incluso la historia paralela de Shadow Tower había estado "detenida" durante mucho tiempo.

Miyazaki Hidetaka tuvo noticias de. sus colegas que se trataba de una película. Cuando jugaba un juego de rol de acción y fantasía, sentí que podía intentarlo y convertirlo en lo que quisiera; después de todo, a nadie le importaría el destino de un caso programado.

Al final, Kaminao aceptó unirse a Miyazaki Hidetaka como supervisor y le permitió desarrollar el trabajo según sus propios deseos. Cuando se lanzó el juego, como todos esperaban, "Demon's Soul" recibió malas críticas en Japón. Las ventas en la primera semana fueron de sólo 20.000 unidades, muy por debajo de las expectativas de Sony.

Pero fue diferente de lo que todos esperaban. Después de unas semanas, la información sobre "Demon's Soul" se difundió gradualmente en Internet y los jugadores se dieron cuenta del vago pero grandioso mundo detrás de él, así como del mundo. Desafíos interesantes e incomparables. El deseo sexual no puede parar.

El tema del juego se expandió lentamente y, finalmente, se formó una buena atmósfera comunitaria, que continuó extendiéndose entre los jugadores. Después de unos meses, logró ventas de más de 100.000 copias, e incluso fue promocionado en los mercados europeo y americano y fue bien recibido.

Sí, el método de comunicación es casi el mismo que el de la primera generación de The Elder Scrolls. Incluso el juego es producto de la "obstinación"

Miyazaki Hidetaka estableció su posición en. FS a través de este juego, lo tomé como punto de partida y poco a poco hice realidad mi sueño cuando entré a la empresa. Basándose en la popularidad de "Demon's Souls", se desarrollaron una serie de trabajos posteriores con conceptos de diseño similares y finalmente formaron un tipo muy alternativo en el entorno de juego moderno: Soul Like.

Este desarrollo obviamente ha superado el objetivo de Miyazaki de simplemente querer hacer juegos, pero luego descubrió que había ido incluso más lejos de lo que pensaba. Después de que Kadokawa adquiriera acciones de FS en 2014 y Kaminao pasara detrás de escena y se convirtiera en consultor, Hidetaka Miyazaki se convirtió en el actual presidente de la compañía gracias a sus contribuciones a IP como "Dark Souls".

De hecho, no es raro escuchar historias de desarrolladores de juegos que enfrentan diversos desafíos en la búsqueda de sus sueños. Pero para alguien que tiene casi 30 años y está dispuesto a gastar alrededor del 80% de sus ingresos para perseguir sus sueños, la experiencia de Miyazaki también es bastante interesante.

Es posible que el propio Miyazaki Hidetaka nunca hubiera imaginado que se convertiría en presidente después de 10 años en el cargo.

Especialmente al comparar su experiencia inicial y la búsqueda constante de FS por parte de la empresa, descubrí que. Los dos son un excelente ejemplo de éxito mutuo.

Niño pobre y fábrica de juegos raros

Nacido en Shizuoka, Japón, Hidetaka Miyazaki no vivió una vida rica cuando era joven. Admitió que no tuvo grandes ambiciones desde que era. un niño, por lo que parecía un poco psicodélico desde que estaba en la universidad hasta que ingresó a la sociedad.

Antes de entrar en contacto con los juegos, la lectura era uno de los raros intereses de Miyazaki. Pero como sus padres eran simples empleados de la empresa y no podían permitirse sus libros o cómics favoritos, pasó la mayor parte de sus primeros años de vida en la biblioteca.

Sin embargo, en una entrevista con medios extranjeros, Miyazaki admitió una vez que había leído muchos libros en inglés en ese momento. Estas obras a menudo están más allá de su comprensión lectora, e incluso las historias simples y directas se convierten en un contenido oscuro a sus ojos.

Este proceso le permitió desarrollar gradualmente el hábito de rellenar los espacios en blanco a través de la imaginación, al igual que cuando jugamos con imágenes de matriz de píxeles, utilizamos el "relleno cerebral" para completar los detalles de la imagen.

Creo que cualquiera que haya entrado en contacto con ella debería poder ver la proporción de literatura fantástica europea y americana en la serie Soul.

Pero, por otro lado, a diferencia de su En su profesión actual, los padres de Miyazaki no permitían que sus hijos jugaran videojuegos, por lo que no fue hasta que ingresó a la universidad que ingresó al campo de los videojuegos a través de juegos de mesa como D&D.

Las dos experiencias anteriores han moldeado el hábito de Miyazaki de expresar cosas y también han compensado su falta de experiencia en desarrollo de juegos. Gracias a su experiencia en juegos de mesa y lectura, tiene una imaginación completa sobre el mundo virtual y sabe cómo representarlo en los gráficos del juego. El uso de expresiones no intuitivas para llenar el contenido de la historia coincide inesperadamente con el estilo consistente de las obras de FS y cobra vida en sus manos.

Esas oscuras aventuras sobre el papel se convirtieron en la base del contenido del juego de Miyazaki: exploración de laberintos, monstruos retorcidos, botines de valor incalculable y trampas mortales. Hasta el recientemente lanzado "Sekiro", todavía no abandonó las rutinas "maliciosas" estándar, como piscinas y agujeros venenosos.

Probablemente pensando que "si puedes enfermar a los jugadores, te lo ganarás". Incluso juegos como Sekiro que vuelan hacia el cielo y escapan de la tierra tienen charcos de veneno.

De hecho Al comparar la historia temprana de FS y su No es difícil encontrar un pensamiento coherente en la producción de juegos: el éxito de la serie Soul no es un accidente, sino un logro merecido después de muchos años de acumulación.

Miyazaki Hidetaka llevó a FS, una compañía de juegos que había permanecido en el segundo nivel durante muchos años, a la visión del público general. Pero es obvio que un proyecto tan oscuro, oscuro y extremadamente exigente probablemente quedará enterrado en manos de la mayoría de los desarrolladores de juegos japoneses.

Aunque se estableció durante mucho tiempo, en el período anterior a "Dark Souls", era simplemente una tontería que FS vendiera millones de copias del juego.

Aunque se han desarrollado muchas obras de "Armored Core", están estancadas en el dilema de la dificultad para ampliar la base de jugadores. Aunque "King's Quest" también tiene historias paralelas como "Tower of Shadows", es una lástima que, bajo la premisa de que el rastreo de mazmorras en primera persona en Europa y Estados Unidos tiende a ser débil, no ha habido un juego nuevo en muchos. años.

El trabajo inicial de FS Tower of Shadows, presionar la tecla incorrecta al principio te hará caer directamente en el abismo sin fondo, lleno de malicia

Por un lado, necesitan comer Por otro lado, siempre no están dispuestos a renunciar a su propia dirección única. Aunque FS ayudó a Capcom e hizo obras lindas como "Warm Yangyang Cat Village", aún mantuvo un alto nivel de dificultad.

En la era de PS2, también era un juego de terror de estilo japonés. En comparación con obras centradas en chicas guapas como "Zero: Red Butterfly", "Nine Grudges" de FS, ni siquiera la heroína parece normal. Se dice que renunció a muchas oportunidades para mantener su personalidad.

En términos generales, aunque FS ha hecho algunas cosas extrañas que son comunes en las fábricas japonesas para ganarse la vida, sus trabajos siempre han estado en el rango de nicho. Sin embargo, cuando se lanzó "Demon's Soul", también hicieron un trabajo con expectativas aún mayores: "Ninja Blade".

Este juego de acción, apodado "QTE Blade", es famoso por sus pasables elementos de acción y las actuaciones de QTE más frecuentes de la historia. El juego se ha convertido en una rara historia negra de FS y, a menudo, las personas que lo odian lo mencionan como un caso.

Quien salga a tontear no tiene antecedentes oscuros. Si quieres criticar a FS, debes buscar Ninja Blade

"Demon's Soul", o los trabajos posteriores de. este tipo, FS de Rescatado del atolladero. Pero Miyazaki Hidetaka permitió que la empresa prosperara, pero no podemos ignorar que sólo en una empresa poco convencional como FS, este productor "impulsado por intereses" tiene la oportunidad de desarrollarse.

Hoy en día, el trabajo de la empresa se ha convertido en un paradigma para muchos de los desarrollos de juegos actuales, ganando elogios tanto entre los jugadores como entre los expertos de la industria del juego. Pero si bien la serie Soul es popular en todo el mundo y gana premios y premios, todavía no podemos olvidar: FS nunca ha cambiado su estilo, pero finalmente ha sido reconocido por el mercado principal.

Conclusión: Aún queda un largo camino por recorrer para los juegos de Souls

¿Será "Armored Core" con una actitud más moderna, o aquellas obras que quedaron enterradas por mala suerte? o un juego desarrollado por Gong ¿Un nuevo "King's Order" dirigido por Hidetaka Saki?

No importa qué tipo de trabajo sea, creo que se puede prever que debe ser la tradición que se ha mantenido sin cambios durante décadas: estilo duro, desafíos interesantes y el espíritu inquebrantable de nunca comprometerse con el corriente principal.

Autor: Yao Pod