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Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica conductual

Resumen: El diseño de interacción cambia la tradición de utilizar objetos como objetos en el diseño y toma directamente el comportamiento humano como objeto de diseño. En el proceso del comportamiento interactivo, los artefactos, incluidos el software y el hardware, son sólo medios, herramientas o medios para lograr el comportamiento. Los diseñadores de interacción se centran más en una experiencia de usuario sensata y diseñada que en los simples atributos físicos de un producto. Personas, acciones, herramientas o medios, propósitos y escenarios constituyen los cinco elementos del diseño de interacción. La comprensión tradicional del diseño enfatiza la configuración razonable de las propiedades de los objetos, que es la "lógica física". El comportamiento organizacional razonable puede denominarse lógica conductual. La lógica de toma de decisiones en el proceso de diseño de interacción utiliza principalmente lógica conductual.

Palabras clave: diseño de interacción, cinco elementos de comportamiento interactivo, lógica conductual, lógica física

Después de una amplia atención y práctica continua en los últimos años, la academia y la industria nacionales han prestado más atención. al concepto de diseño de interacción La comprensión y aplicación de los métodos han comenzado a mostrar resultados. Especialmente cuando una serie de ecosistemas empresariales emergentes como Baidu, Taobao, Alipay, WeChat y Xiaomi maduran gradualmente de un solo producto a toda una cadena industrial, el entorno industrial al que sirven los diseñadores, los atributos del producto y los procesos de diseño en los que se centran en sus trabajo, y Los criterios de evaluación del desempeño son muy diferentes del diseño físico del producto con el que estábamos familiarizados hace cinco años. Antes de reflexionar sobre los atributos ontológicos del objeto de diseño (qué), cambiar el proceso de diseño (cómo) y redefinir los criterios de juicio (por qué), hay una cosa muy importante que debe aclararse, y es el objeto de diseño. Diseño de interacción y lógica de toma de decisiones en el proceso de diseño.

1. El objeto del diseño de interacción: el diseño conductual

El diseño de interacción como dirección de investigación formal comenzó ya en la década de 1960. El diseño de interacción inicial se centró principalmente en la interacción entre personas y máquinas, especialmente computadoras. Su objetivo principal era hacer que las computadoras y otros productos digitales emergentes fueran aceptables para los usuarios más comunes al proporcionar interfaces operativas simples y fáciles de entender. Con la continua madurez de la tecnología de la información, el desarrollo de la industria de Internet y la creciente influencia de la experiencia del usuario en la toma de decisiones del consumidor, el diseño de interacción casi ha cubierto diferentes campos e industrias, incluidas la tecnología de la información, Internet, Internet de las cosas, servicios y experiencia. etc. desarrollo de productos. Sin embargo, como concepto y método ampliamente utilizado, el diseño de interacción todavía carece de un marco teórico relativamente estable para resumir su ontología de investigación y describir sus reglas de toma de decisiones.

1. La diferencia entre "diseño de comportamiento" y "diseño de objetos"

El diseño generalmente se entiende en el sentido tradicional como creación, es decir, el diseño de objetos. El diseño de interacción es diferente. Está creando "comportamiento". También requiere objetos, pero solo utiliza objetos como medio para realizar comportamientos.

Tomemos como ejemplo los teléfonos móviles. Como producto social y de comunicación que integra software y hardware, productos y servicios, los consumidores utilizan ampliamente los teléfonos móviles. Los diseñadores de interacción a menudo hablan de su experiencia de usuario y, a menudo, es el foco de las marcas de teléfonos móviles y los proveedores de servicios. El iPhone a menudo se considera un modelo de diseño de interacción exitoso. Aunque pocas personas pueden describir claramente la forma interactiva del iPhone o sus características interactivas que lo diferencian de otros teléfonos móviles, podemos inspirarnos mucho en el siguiente fenómeno simple. Ya sea que los diseñadores o los usuarios comunes tengan su propio iPhone, definitivamente prestarán atención a las distintas interfaces y les gustará mostrárselas a amigos y familiares. Desde deslizar para abrir la interfaz, ampliar la imagen, dirigir automáticamente, voltear el CD, etc. Recordemos la situación cuando se lanzó el Motorola V3. Desde la propia empresa hasta los diseñadores y los usuarios, hablaron sobre la delgada forma de concha de metal negro del V3. El V3 lanzado posteriormente continuó manteniendo la forma original e introdujo diferentes colores. Este fenómeno aparentemente común nos proporciona pistas importantes para comprender el diseño de interacción. Cuando la gente describe el Motorola V3, siempre lo considera como un caso de diseño industrial exitoso y se centra en describir sus atributos físicos, como forma, tamaño, estructura, color, textura, etc. Sin embargo, cuando las personas describen el iPhone, rara vez intentan describir sus propiedades físicas. En cambio, eligen demostrar un evento, como mirar imágenes o reproducir música.

Veamos otro ejemplo de diseño de interacción con teléfonos móviles. La Figura 1 es una comparación de la usabilidad del usuario entre un determinado modelo de teléfono móvil Nokia y un teléfono móvil Samsung. El análisis de usabilidad del usuario se realiza mediante visualización de la arquitectura de la información [1]. Este diagrama superpone y compara las funciones (es decir, las tareas que se pueden realizar) de los teléfonos móviles Nokia (marcados en negro) y Samsung (marcados en azul) y el proceso de realización de las tareas. Los círculos en el centro son las diversas funciones del teléfono móvil, y desplegados a lo largo de los círculos concéntricos se encuentran cada paso de operación necesario para realizar cada función. Como se muestra en la figura, hacer una llamada usando un teléfono Nokia requiere 5 pasos, mientras que usar un teléfono Samsung requiere 8 pasos; enviar un mensaje de texto usando un teléfono Nokia requiere 8 pasos, mientras que usar un teléfono Samsung requiere (8 6) 14 pasos; . Por analogía, se pueden ver más diferencias entre los dos. Por lo tanto, no es difícil entender por qué en evaluaciones anteriores de percepción de los usuarios, los usuarios generalmente creían que Nokia tiene una mejor experiencia de usuario, porque puede simplificar la realización de tareas y la operación es ciertamente más fácil.

Figura 1 Comparación de la usabilidad del usuario de los teléfonos móviles Nokia y Samsung

El brillo de la pantalla también se ajusta y la apariencia que ofrecen el sistema operativo iOS de Apple y el sistema Android. usuarios con La ruta es completamente diferente (Figura 2). Las líneas de diferentes colores en la imagen son las rutas que los usuarios han probado en pruebas de usuarios reales. Evidentemente, el camino de iOS es más cómodo y claro. Aunque el sistema Android ofrece más caminos posibles, hace que los usuarios dediquen más tiempo al proceso de selección y, en consecuencia, aumentan las posibilidades de cometer errores.

Figura 2 Comparación de las rutas de ajuste del brillo de la pantalla para los sistemas operativos iOS (izquierda) y Android (derecha)

La comparación antes mencionada de las preocupaciones de los usuarios entre iPhone y Motorola V3, y la comparación de los usuarios usabilidad entre los sistemas operativos Nokia y Samsung, iOS y Android, cabe decir que revela claramente la diferencia esencial entre el diseño de interacción y el diseño de producto tradicional. El diseño de interacción ha cambiado la tradición pasada de utilizar objetos como objetos en el diseño industrial, el diseño gráfico y el diseño espacial, y utiliza directamente el comportamiento humano como objeto de diseño. En el proceso del comportamiento interactivo, los artefactos, incluidos el software y el hardware, son sólo medios, herramientas o medios para lograr el comportamiento. Los diseñadores de interacción se centran más en una experiencia de usuario sensata y diseñada que en la simple funcionalidad del producto. De esta manera, los consumidores no sólo obtienen un único producto, sino una plataforma de servicios completa utilizando el producto como medio. La diferencia entre diseño de interacción y diseño de producto se muestra en la Figura 3. [2]

2. Cinco elementos del comportamiento interactivo

Ya a principios de la década de 1990, el profesor Richard Buchanan definió claramente el objeto del diseño de interacción como el comportamiento, "creando y apoyando actividades humanas". a través de la influencia mediadora de los productos” (crear y apoyar comportamientos humanos a través del papel mediador de los productos). [3] Desafortunadamente, aunque esta definición establece claramente que el objeto del diseño de interacción es el comportamiento humano, y esta definición también ha guiado con éxito el desarrollo de la disciplina del diseño de interacción en la Universidad Carnegie Mellon, esta definición no ha sido utilizada por más personas, entiende más precisa y profundamente. Mucha gente se centra en la interfaz de usuario, es decir, la influencia mediadora de los productos, ignorando las actividades en sí.

Cuando el proceso conductual se toma como objeto de diseño, sus atributos dejan de ser los atributos físicos como función, estructura, material, color, etc. en los que suele centrarse el diseño industrial tradicional. La interacción es una ronda de comportamiento interactivo debido a la "acción" (acción) y la correspondiente "retroalimentación" (reacción).

La acción aquí generalmente se refiere a un comportamiento consciente. Por supuesto, también está la persona que realiza la acción, el propósito de la acción y los medios o herramientas para lograr la acción (puede ser software o hardware, o una determinada parte). del cuerpo, o incluso un medio ambiental externo) y la escena en la que ocurre el comportamiento. Por el momento, las personas, las acciones, las herramientas o medios, los propósitos y los escenarios se definen como los elementos básicos o cinco elementos del comportamiento en el diseño de interacción (Figura 4). La propuesta de los cinco elementos se inspiró en la teoría dramática de la péntada y la "identidad" del teórico literario Kenneth Burke [4]. Si se puede obtener un nuevo concepto de producto industrial cambiando materiales, colores, estructuras o funciones, entonces un nuevo concepto de diseño de interacción a menudo requiere redefinir a los participantes, posicionar motivaciones conductuales, planificar procesos conductuales y buscar nuevos medios. escenas y ambientes.

Figura 4 Cinco elementos del comportamiento interactivo

2. De la lógica física a la lógica conductual

Cuando los diseñadores necesitan combinar personas, acciones, herramientas o medios, y propósitos Cuando los cinco elementos, como escenas y escenas, se integran razonablemente para completar una tarea y brindar a los usuarios una buena experiencia, las reglas lógicas que siguen deben ser diferentes de las de los diseñadores de productos. Estos últimos consideran principalmente cómo usar racionalmente la estructura y las propiedades físicas. como materiales y colores se utilizan para lograr una determinada función del producto.

1. Comparación de las interfaces de las páginas de inicio de Yahoo y Flickr

Veamos la comparación de dos servicios de Internet, el sitio web de Yahoo y el sitio web de Flickr (Figura 5). Para organizar información compleja, la página de inicio de Yahoo utiliza al menos el "método LATCH (Ubicación, Alfabeto, Hora, Categoría, Jerarquía)" y el método de clasificación en el método de organización de la información (secciones de información o servicios en la parte superior e izquierda), jerárquico. división (video en el medio y "temas candentes" en la esquina superior derecha) y orden cronológico ("todas las noticias" en el medio inferior). Por supuesto, no todas estas son formas de organizar la información en la página de inicio de Yahoo. Como motor de búsqueda y portal web que comenzó a mediados de la década de 1990, con el fin de satisfacer las necesidades de información de las personas, la misión principal de Yahoo ha sido organizar cuidadosamente la información y proporcionar los servicios correspondientes. La organización de la información aquí (como el uso del método LATCH) y la presentación (composición tipográfica, presentación visual, etc.) son similares a la combinación optimizada de funciones, estructuras, formas, materiales y colores del producto en el diseño físico tradicional del producto, porque Los diseñadores creen que a través de información y servicios correctamente organizados son la base para que Yahoo preste servicios a los usuarios de Internet. A continuación, mire el sitio web de Flickr. El diseño de la página de inicio de Flickr adopta una idea completamente diferente. Las tres llamativas entradas "Cargar", "Descubrir" y "Compartir" en el centro obviamente no son tres secciones de información de imágenes configuradas según un determinado método de clasificación de imágenes[5]. , aparecen debido a tres comportamientos típicos de los usuarios. Lo primero que piensa la gente cuando viene a Flickr es ¿qué puedo hacer, "cargar, buscar o compartir" en lugar de buscar qué tipo de imágenes ofrece Flickr? Aquí, el comportamiento del usuario se convierte en el tema del diseño. Los diferentes comportamientos de varios usuarios se presentan en la página de inicio como comportamientos típicos del usuario a través de la investigación de usuarios, maximizando las rutas de comportamiento posibles e ideales de los usuarios convencionales.

2. Lógica conductual y lógica física

Si al "comportamiento organizacional razonable como base para la toma de decisiones" se le llama "lógica conductual", entonces "se hace hincapié en la configuración razonable de la propiedades de los objetos mismos "Base para la toma de decisiones" se puede llamar "lógica física". Yahoo y Flickr son productos de Internet, aunque ambos hacen hincapié en servir a los usuarios, reflejan dos ideas completamente diferentes. Primero, los objetos de enfoque son diferentes: Yahoo se enfoca en cosas (información virtual) y Flickr se enfoca en comportamientos. Más importante aún, debido a los diferentes objetos, el proceso de toma de decisiones de diseño se basa en un pensamiento lógico completamente diferente.

Yahoo es una organización razonable de los atributos "objetales" (clasificación, estructura, forma de presentación, etc.) de la información como objetos virtuales, y sigue una lógica física, por otro lado, Flickr planifica comportamientos basados ​​en el comportamiento, los propósitos y la naturaleza humana; hábitos El proceso sigue una lógica conductual. Es difícil simplemente utilizar la filosofía de diseño de Flickr para juzgar el método de organización de la información de Yahoo. Creo que los diseñadores de Yahoo también consideran una variedad de necesidades de los usuarios tanto como sea posible para presentar información razonablemente a sus grupos de usuarios en la mayor medida posible. De manera similar, es difícil utilizar el pensamiento similar al de Yahoo para juzgar y modificar el diseño de Flickr, a menos que Flickr se cambie por completo, por ejemplo, utilizando la clasificación de información de Yahoo para clasificar las imágenes cargadas por los usuarios en Flickr por tipo (paisaje, personas, arte, etc.). .), la región, la hora, los píxeles, etc. se muestran en la página de inicio para que los usuarios puedan navegar.

Si se comparan los servicios de Internet de Yahoo y Google, que también son motores de búsqueda, las diferencias provocadas por las dos lógicas de pensamiento diferentes son aún más obvias. Cuando Yahoo espera presentar toda la información compleja a los usuarios de una manera razonable, se basa en muchos métodos y herramientas para organizar la información. Al mismo tiempo, los usuarios también necesitan encontrar la información que necesitan en diferentes niveles de la arquitectura de información de Yahoo. Google, por otro lado, adopta una lógica de comportamiento, y su modelo de llegada con un solo clic es sin duda el más económico y razonable desde una perspectiva de comportamiento. Es difícil decir que cierto tipo de pensamiento lógico tiene más ventajas. Diferentes perspectivas pueden llevar a conclusiones diferentes.

Veamos otro ejemplo, que trata sobre la prueba de experiencia de usuario de una fotocopiadora compuesta muy utilizada en oficinas. Lo que elegimos aquí es la fotocopiadora compuesta Konica Minolta Bizhub 751. El experimento fue completado por Xie Binhuan, un estudiante graduado en diseño de interacción en la Universidad Politécnica de Hong Kong, bajo la dirección del autor (Figura 6). Es seguro que los diseñadores e ingenieros de Minolta deben haber maximizado y utilizado racionalmente varios componentes mecánicos y electrónicos complejos, junto con el software correspondiente, para satisfacer las necesidades de los usuarios comerciales de copiar, escanear, encuadernar y otras tareas complejas dentro del rango de costos correspondiente. Su forma debió considerar plenamente el estilo de la oficina moderna. Especialmente si la comparamos con las primeras fotocopiadoras compuestas, es más potente, más pequeña y más rentable. Simplemente considerando las funciones, estructura, forma e incluso precio del Konica Minolta Bizhub 751, hay que decir que se ajusta bien a su lógica física como producto básico y es un diseño exitoso. Sin embargo, cuando empezamos a pensar en la experiencia del usuario, muchos usuarios descubren que incluso una tarea simple puede volverse muy complicada sin experiencia u orientación (Figura 7). En la Figura 7, los tres colores representan a tres usuarios de prueba, a quienes se les pidió que completaran la misma tarea simple de copia a doble cara en papel A4. Cada pequeño cuadrado gris o de color representa un botón en la interfaz de operación, donde se encuentran los pequeños cuadrados de color; los botones en los que hizo clic el usuario de prueba; cada línea representa la ruta de un botón a otro. El eje horizontal en la parte inferior representa el tiempo y la "X" en el eje de tiempo representa la ruta de falla de la tarea. Por los caminos complicados y los numerosos botones en la imagen, se puede imaginar la confusión y la impotencia del operador en ese momento. En otras palabras, una máquina que originalmente era completamente funcional y razonablemente estructurada, si se mira desde la perspectiva del comportamiento de uso. Especialmente el flujo de tareas, no cumple bien con los requisitos de la lógica del comportamiento.

Figura 6 Copiadora compuesta Konica Minolta Bizhub 751

Figura 7 Prueba de experiencia de usuario utilizando la copiadora Konica Minolta Bizhub 751

La razón por la que la copiadora Konica Minolta Bizhub 751 tiene La dificultad para realizar tareas simples se debe, según el informe de análisis de la prueba, principalmente a los siguientes problemas: 1) Los símbolos en la interfaz de control no coinciden bien con las instrucciones de copia del usuario. El lenguaje de comportamiento de la tarea es consistente, es decir, el El ícono del botón no puede decirle claramente al usuario la tarea específica que realiza y el resultado correspondiente. 2) La arquitectura de información proporcionada por la interfaz sigue bien la función y estructura de la máquina misma o las necesidades del programa de software adquirido, pero no puede igualar las necesidades del usuario. los hábitos de pensamiento y comportamiento del usuario; 3) La partición de información de la interfaz a menudo sigue la división en secciones funcionales, pero no corresponde al proceso de tarea típico, porque la máquina espera mostrar completamente varias funciones, el resultado es que cada paso del proceso de operación; Habrá mucha interferencia de información, lo que resultará en muchas operaciones incorrectas; 4) No hay una vista previa de los resultados ni un recordatorio para evitar operaciones incorrectas, y las operaciones incorrectas no se pueden corregir a tiempo. Por lo tanto, no es difícil entender que el diseño "irracional" de la interfaz operativa provocó una mala experiencia del usuario durante el proceso de prueba. Sin embargo, incluso los probadores que no pueden completar con éxito las tareas establecidas pueden sentir claramente las poderosas funciones y la estructura razonable de la máquina en sí, así como un conjunto completo de lógica detrás de la interfaz de control, que solo sigue la lógica física de los atributos de la máquina. y el usuario La lógica de comportamiento para completar la tarea de copia no coincide bien. De esta manera, no es difícil entender por qué cuando los clientes compran una fotocopiadora compuesta, la mayoría de los fabricantes brindan capacitación gratuita en el lugar sobre cómo usar la máquina. Tampoco es difícil entender por qué se recomienda el uso de la fotocopiadora Konica Minolta Bizhub 751. El manual de instrucciones tiene 604 páginas de grosor.

3. Diseño de interfaz de usuario funcional y diseño de interfaz de usuario conductual

Según Yvonne, Sharp y Preece, la interacción entre los usuarios y los productos de hardware o software se puede dividir en cuatro tipos Modos , instruir, conversar, manipular y explorar. Las interfaces de usuario a menudo se dividen en interfaces gráficas de usuario, interfaces de usuario de entidad, interfaces de usuario naturales, etc., según la implementación técnica de la interfaz.

Basado en el análisis comparativo anterior de la lógica física y la lógica de comportamiento, la interfaz también se puede dividir en interfaz de usuario funcional e interfaz de usuario de comportamiento. El primero utiliza lógica física para organizar la interfaz para cumplir con el objetivo principal de realización funcional; el segundo enfatiza la experiencia del usuario y utiliza lógica de comportamiento para organizar la interfaz.

La Figura 8 es una comparación de diferentes interfaces de operación de usuario diseñadas utilizando lógica física y lógica de comportamiento para el mismo refrigerador (debido a razones de confidencialidad, algunos detalles no se pueden discutir aquí). En el lado izquierdo de la figura está la arquitectura de información de la interfaz de usuario funcional del refrigerador que gira en torno a la lógica física. En el lado derecho está la arquitectura de información de comportamiento rediseñada de acuerdo con el concepto de lógica de comportamiento mientras satisface las mismas funciones. Las polilíneas rosa y naranja representan respectivamente las rutas de operación de dos tareas típicas basadas en diferentes arquitecturas de información en pruebas reales. Aunque se utilizó casi el mismo método de investigación de usuarios en el proceso de diseño de las dos interfaces diferentes, también se analizó el proceso de tarea típico para usuarios típicos y se obtuvieron todos los nodos funcionales en el proceso de tarea, lo que se refleja en la arquitectura de información de la interfaz. . diferentes iconos de acción. Obviamente, el diseño original integraba razonablemente todos los nodos funcionales en una arquitectura de información simple de acuerdo con los atributos técnicos de cada uno. La arquitectura de información rediseñada era obviamente más compleja que la arquitectura original porque no integraba los mismos nodos funcionales en diferentes rutas de tareas; , pero se conservan los procesos de tareas completos de todas las rutas típicas, lo que inevitablemente da como resultado múltiples repeticiones del mismo nodo funcional en diferentes flujos de tareas.

En cierto sentido, o desde la perspectiva de la clasificación de atributos funcionales o la racionalidad de los medios de implementación técnica (incluida la dificultad de los programas en segundo plano), la arquitectura de información original puede ser más razonable en teoría, tal función La interfaz de usuario puede. Satisface la finalización sin problemas de todas las tareas, pero requiere que los usuarios aprendan y se familiaricen con la distribución de diferentes nodos funcionales en la arquitectura de la información mediante la práctica repetida. Una arquitectura de información originalmente concisa no coincide con los hábitos de uso del usuario, por lo que los usuarios a menudo necesitan saltar entre diferentes secciones funcionales y diferentes niveles de información al completar una tarea. Por otro lado, la arquitectura de información conductual aparentemente compleja, debido a que sus principios organizativos combinan las rutas típicas de tareas típicas, hace que sus rutas sean más intuitivas y convenientes cuando realmente se usan. De hecho, este caso simple también refleja un fenómeno que muchos diseñadores de interacción a menudo pasan por alto, es decir, es imposible para los usuarios presentar un nivel completo de arquitectura de información en sus cerebros durante el uso, y rara vez pasan por una comprensión integral de la arquitectura de la información y luego operarlo. En cada momento de toma de decisiones para un usuario, a menudo se le presenta una opción simple sobre un camino, incluida la salida. En otras palabras, la complejidad de la arquitectura de la información en sí y la complejidad del uso del usuario se juzgan mediante un pensamiento lógico diferente.

Figura 8 Comparación de la arquitectura de la información entre la interfaz de usuario funcional y la interfaz de usuario conductual de un refrigerador inteligente

(Diseñador: Tang Yao, Wang Junmiao, etc.; Director de proyecto: Xin Xiangyang; 2013 )

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Conclusión

La lógica conductual propuesta tiene como objetivo proporcionar un soporte conceptual para la construcción de métodos de diseño de interacción y espera proporcionar algunas pistas para distinguir el diseño de interfaz de usuario funcional del conductual. diseño de interfaz de usuario. Aquí hay algunas notas adicionales.

En primer lugar, dado que el comportamiento del usuario en sí se ve afectado por una variedad de factores inciertos como la escena, la emoción, los factores humanos y sociales, no se espera que la propuesta de la lógica conductual encuentre algún tipo de El proceso de comportamiento en sí, en lugar de conexiones lógicas científicas o incluso mecánicas, enfatiza el comportamiento como la ontología del diseño de la interfaz, y la consideración del diseño de la interfaz se mide de acuerdo con la racionalidad del proceso y la experiencia del usuario de tareas específicas. Como nuevo concepto de diseño, la lógica del comportamiento puede guiar los métodos de diseño, especialmente la transformación del diseño de escenarios a la arquitectura de información de la interfaz de usuario. La razón por la que la "narración de historias" se ha convertido en un método utilizado a menudo en el diseño de interacción o experiencia de usuario es que, al diseñar historias en "escenarios" apropiados, utilizar "medios" apropiados y organizar racionalmente a las "personas" y sus "comportamientos", se logran algunos "Objetivo" razonable, esta es una forma de demostrar los resultados del diseño de interacción. La introducción de la lógica del comportamiento ayuda a enriquecer los conceptos y métodos de diseño, pero no niega la lógica física ni varios métodos de diseño guiados por el pensamiento lógico físico. El papel de los conceptos filosóficos es a menudo el de proporcionar herramientas ideológicas para resolver confusiones, en lugar de elaborar verdades que tal vez no existan en primer lugar.

En segundo lugar, existen muchos resultados académicos sobre el comportamiento en los campos de la psicología y la cognición como referencia. La etología es una escuela de psicología desarrollada a principios del siglo XX. A diferencia de la psicología tradicional que estudia las actividades del pensamiento interno, enfatiza el estudio del comportamiento humano o animal que puede observarse y medirse. Los primeros estudiosos del comportamiento incluyen a John B. Watson, B. F. Skinner, etc. [6]. En la segunda mitad del siglo XX, las ciencias del comportamiento fueron gradualmente eclipsadas por la influencia de las ciencias cognitivas. El psicólogo Donald Norman ha transformado con éxito los resultados de la investigación psicológica sobre la cognición y el comportamiento humanos en principios y métodos de diseño centrados en el ser humano, incluidos modelos conceptuales, retroalimentación, factores limitantes e inspiración (original "Affordance", también traducido como "Uso preestablecido") Estos son requisitos para el diseño desde la perspectiva de la psicología, la cognición y el comportamiento del usuario [7]. Obviamente, estos principios no siguen la lógica física que enfatiza la racionalidad de los atributos del artefacto en sí, sino que están en línea con la lógica del comportamiento de las personas. de hábitos cognitivos y conductuales.

Finalmente, como campo importante del diseño, el diseño de interacción es esencial para desarrollar el propio vocabulario. Como dirección puramente de investigación, el diseño de interacción se remonta a las décadas de 1960 y 1970. Sin embargo, muchas personas involucradas en la práctica del diseño de interacción aún no pueden usar un lenguaje preciso para describir el concepto de interacción y juzgar la calidad de los resultados del diseño de interacción.

Desarrollar un lenguaje de diseño no es un estudio puramente teórico, sino un concepto basado en la práctica suficiente y a través de la abstracción que puede explicar los fenómenos del diseño y servir a la práctica del diseño. El profesor Donald Norman introdujo el concepto de "Asequibilidad" para explicar muchos fenómenos de diseño que parecen simples pero que a menudo no pueden describirse en lenguajes de diseño tradicionales. Su investigación ha contribuido con muchos lenguajes o conceptos filosóficos útiles a los principios del diseño de interacción. El propósito de explorar conceptos como los cinco elementos de interacción y lógica de comportamiento es también servir a la práctica del diseño enriqueciendo los conceptos de diseño.

Notas

[1] El uso de la visualización de la arquitectura de la información para realizar análisis de usabilidad del usuario es un método desarrollado por el profesor Xin Xiangyang cuando era director del curso de diseño de interacción en el Politécnico de Hong Kong. Universidad Algunos de los resultados de la investigación se publicaron en 2010, el 4º Foro Nacional de Decanos (Decanos) del Departamento de Arte de Nuevos Medios "Diseño de esquemas de cursos de posgrado", 2010 Día de la experiencia de diseño de interacción de Guangzhou "La esencia de interacción ignorada", 2011 Conferencia internacional sobre diseño de interacción (. Hong Kong) "Información y Toma de Decisiones" Publicar en otras ocasiones.

[2]Para obtener más información sobre la comparación entre el diseño de interacción y el diseño de producto, consulte “La esencia de la interacción ignorada” de Xin Xiangyang en el Día de la experiencia del diseño de interacción de Guangzhou de 2010 y la edición de febrero de 2011 de la revista Design. "Diseño de interacción que emerge del caos", "Diseño de interacción e innovación organizacional" en la Semana de Experiencia de Diseño de Interacción de Beijing 2012, "Atributos y expresión del comportamiento" en la Conferencia Internacional sobre Diseño de Interacción de 2013 y otros discursos o artículos.

[3]Buchanan, Richard. “El diseño como investigación: el terreno común, futuro y actual del diseño”. En FutureGround: Actas de la Conferencia Internacional de la Design Research Society, noviembre de 2004. Editado por John. Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia.

[4]Kenneth, Burke "Introducción: Los cinco términos clave del dramatismo" de A Grammar of Motives, Berkeley, 1969. .p .XV-p.xxiii.

[5] La imagen muestra la página de inicio antes de la revisión en mayo de 2013. Aunque existen diferencias entre la página de inicio actual y la anterior a la revisión, eso no impide que la versión anterior se utilice como caso para ilustrar los problemas que deben explicarse en este artículo.

[6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (edición de otoño de 2010), Edward N. Zalta (ed.), URL =.

[7 】 Norman, Donald. La psicología de las cosas cotidianas. Libro básico, 1988.p.9.

Este artículo es un artículo académico publicado por el profesor Xin Xiangyang en el número 1 de 2015 de la revista "Decoration". >