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¡Desde el concepto malicioso de la trama de "Monster Hunter: Rise" hasta hablar del genio Yoko Taro sin alardear!

Desde el lanzamiento de "Monster Hunter: Rise", el tema de "Monster Hunter" ha sido interminable: desde el lanzamiento de "Monster Hunter: Rise", ha habido una acalorada discusión sobre este juego, y los jugadores y otros creadores de juegos han Expresó sus opiniones sobre este juego, y la de Yoko Taro puede ser la más "única".

En los últimos días, Yoko Taro publicó un mensaje en Twitter llamado "モンハンライズの村クエ中路までプレイして、 Delusionした物_" ("Monster Hunter Rise: The Game") delirante relato a mitad de camino. ), y detalló en un tweet cómo habría sido la historia si le hubieran pedido que escribiera el guión de Monster Hunter Rise: Guión de Monster Hunter Rise: Cómo hubiera ido el guión de: Monster Hunter Rise El guión de "Monster Hunter: Rise": El guión de "Monster Hunter: Rise"

Los jugadores del foro lo tradujeron de la siguiente manera:

En una palabra, esta es una historia trágica muy parecida a Yoko Taro.

(El que está en el capó es Yoko Taro)

Yoko Taro nació en Nagoya, Prefectura de Aichi, Japón en 1970. Estudió en la Universidad de Artes y Tecnología de Kobe hasta graduarse de la universidad. Después de involucrarse en los juegos, nunca pensó que trabajaría en el desarrollo de juegos.

Pero lo interesante es que una persona que nunca pensó en ingresar a la industria de los juegos terminó con su primer trabajo después de graduarse. Trabajó como diseñador 3DCGI en Bandai Namco Temari Company. Después de acumular cierta experiencia, Yoko Taro se unió a Sugar & Rockets, una empresa propiedad de la SIE de Japón. Después de que Sugar & Rockets fuera integrada por la SIE de Japón, se mudó a Cavia.

(Cavia)

En Cavia, Yoko Taro dio su primer paso como productor de juegos y produjo el juego "Knight on the Dragon's Back" después del lanzamiento de "Knight". on Dragon's Back" en 2003, Yoko Taro participó en la producción de "Knight on Dragon's Back 2". , Yoko Taro concibió una nueva historia basada en el mundo de "Knight on the Dragon's Back", que luego se estrenó en 2010 bajo el Se adquirió el nombre "NieR: Artificial Life". Unos años más tarde, Yoko Taro participó una vez más en la producción de "Dragon Rider 3".

Después del lanzamiento de "Dragon Rider 3" en 2013, Yoko Taro cayó en un largo período de tiempo. Hubo un período de silencio y no se publicaron trabajos del juego durante 5 años. El único trabajo fue la creación original del cómic "King of Death" (May the King Live) justo cuando. Los jugadores pensaron que se lanzaría "Knight on the Dragon's Back 3". Lo que se convertirá en el canto del cisne de la carrera de juego de Yoko Taro, la secuela de la serie "NieR" "NieR: Automata" se lanzó oficialmente en 2017. Después de muchos años de silencio. , Yoko Taro una vez más les ofrece a los jugadores un juego al que solo él puede dar forma al mundo y la historia, y revela un nuevo avance al final de la historia.

(Que nunca mueras)

Entonces, ¿cuál es el estilo de Yoko Taro? ¿Cómo atrajo la atención de tantos ajedrecistas?

Yoko Taro es muy bueno creando historias inquietantes, que a menudo están llenas de malicia. Los jugadores a menudo pueden encontrar un rayo de luz en una atmósfera deprimente y oscura, y parece que habrá un final feliz cuando. llegan allí, pero cuando finalmente lo logran, a menudo son recibidos por una experiencia más profunda y opresiva. Una historia más profunda y deprimente. Es difícil encontrar un final verdaderamente "feliz" en las historias de Yoko Taro, y casi todas están llenas de desesperación y dudas.

Esta atmósfera extremadamente depresiva y única ha polarizado las opiniones de los jugadores sobre “Rampage”. Algunos jugadores creen que la historia de “Rampage” tiene un “estilo” y una “estética” únicos, lo que da a la gente una sensación de conflicto. con el mercado. Se siente completamente diferente a otros juegos. Algunos jugadores creen que la historia creada por Yoko Taro tiene un "estilo" y una "estética" únicos que le dan una sensación completamente diferente a otros juegos del mercado.

Sin embargo, algunos jugadores creen que estas historias supuestamente oscuras y deprimentes son sólo trucos creados por Yoko Taro para la venta de juegos. No tienen ningún significado práctico y, por el contrario, son repugnantes. La respuesta de Yoko a estas afirmaciones sobre sus responsabilidades es interesante. No niega que la identidad de la heroína Zero en "Cheng Long Hua Hua 3" sea de mal gusto, ni niega que sea un poco "neurótico" y quiera descubrir las razones por las que los humanos se matan entre sí, pero También admite que agregó intencionalmente algunos elementos oscuros a la historia.

(Al igual que el clásico final E en "El yerno rápido montando el dragón")

No hace falta decir que esta actitud sólo hará que las personas a las que les agrada y A los que no les gusta, a ambos les gusta.

Entonces, ¿Yoko Taro sólo sabe ser oscuro y cruel? Sólo se puede decir que fue una vez.

Los trabajos de Yoko Taro en “NieR: Automata” y el cómic “I Hope You Won't Die” representan una historia trágica sin esperanza. El protagonista hace todo lo posible por sobrevivir en el mundo de la historia. . Buscó esperanza, pero fracasó una y otra vez, y finalmente pereció.

Pero como se mencionó hace un momento, Yoko Taro logró su avance creativo a través de "NieR Automata": avance en Automata.

Lo siguiente contiene spoilers de NieR: Automata:

Lo siguiente contiene spoilers de NieR: Automata, así que si aún no lo sabes, Er: Mechanical Era", por favor no lo hagas. perderse el contenido de los tres programas de: Mechanical Era", omita este párrafo.

En la historia de tres semanas de "NieR: Automata", 9S fue testigo de la historia de "Batman" y "Batman": En la historia de tres semanas de "NieR: Automata", 9S fue testigo de la escena de A2 matando a 2B, y luego cayó en una venganza sin fin. Al final de la historia, cuando se reveló la verdad detrás de la historia, el completamente loco 9S comenzó un duelo con A2. Después de matar a A2, 9S resultó gravemente herido y murió. Después de eso, el juego comenzó a reproducir los créditos.

Este parece ser otro final muy común al estilo Yoko Taro, pero durante los créditos, las Máquinas Auxiliares 042 y 153 descubrieron que los datos de 2B, 9S y A2 aún estaban intactos y estaban trabajando con el diálogo del jugador. . Si los jugadores deciden intentar salvar 2B, 9S y A2, juegan un juego emergente con los créditos como enemigos y reciben ayuda de algunos compañeros cada vez que mueren durante el juego. Después de completar el desafío, el asistente le dirá al jugador que el compañero anterior es en realidad los datos guardados de otro jugador y le preguntará si está dispuesto a eliminar sus propios datos guardados para evitar el ataque del otro jugador. Si el jugador acepta eliminar los datos, se activa el Final E, en el que los Mecánicos Auxiliares 042 y 153 recuperan sus memorias y cuerpos. Si bien el trío puede tener todo de nuevo, Auxiliary está convencido de que tendrán un nuevo futuro.

Esta vez, Yoko Taro realmente llevó la historia a un final satisfactorio después del final aparentemente desesperado. Utilizó una actuación sobresaliente y sin precedentes para hacer de este final una escena inolvidable para cada jugador que lo haya experimentado. Esto también le quitó con éxito el sombrero de que "Yoko Taro sólo escribe sobre personas negras y discapacidades profundas".

En cuanto al "engaño" de Yoko esta vez, bueno, es sólo un engaño... Bueno, es sólo una ilusión, ¿no?