Tendencias y oportunidades futuras para los fabricantes de juegos chinos
¿Cómo pueden las marcas de juegos “ampliar su círculo” rápidamente para atraer a una amplia gama de usuarios?
¿Cómo elegir una estrategia de distribución para diferentes tipos de juegos?
¿Cómo crear un co-branding de juego transfronterizo exitoso?
¿Cuáles son las tendencias en el mercado de juegos móviles a las que vale la pena prestar atención?
Resumen del contenido:
David: Durante el recién concluido ChinaJoy (en adelante, "CJ"), presentamos un "diseño general: zarpar hacia la marca del juego". transmisión en vivo. Hoy espero hacer un repaso contigo a través del diálogo.
Rock: Este año vemos que la industria de los juegos móviles todavía se encuentra en un período de rápido desarrollo. Varios fabricantes de juegos móviles continúan lanzando juegos nuevos de alta calidad, y hay una situación en la que cien escuelas. de pensamiento están en pugna. Entonces, ¿qué piensa David del rápido y continuo crecimiento de la industria de juegos móviles de China?
David: En primer lugar, técnicamente, con la mejora y popularización de Internet móvil y la tecnología de hardware móvil, la experiencia de los juegos multijugador en línea ya no es exclusiva de los juegos de clientes. A juzgar por la propagación de la epidemia mundial a principios de 2020, la vida social y los métodos de entretenimiento de más personas se están volviendo virtuales. Las plataformas con atributos sociales y usuarios de juegos, como "Collection! Animal Forest Friends Association, Two Weeks, Buses y Minecraft, tuvieron un crecimiento muy profundo en 2020.
Mirando hacia atrás, a 2021, cuando se lanza el festival de música En 2019, Arknights lanzará temas musicales con diferentes temas y estilos y personalizará singles individuales para los personajes del juego. Desde esta perspectiva, el contenido derivado del juego y las industrias periféricas también mejorarán enormemente. /p>
Rock: Sí, desde la perspectiva de un jugador, podemos sentir intuitivamente que en los últimos años, los juegos han mostrado una tendencia diversificada en la banda sonora y la vinculación de IP. Con la llegada de la vinculación de IP, la marca compartida transfronteriza. convertirse en un estándar para la promoción de grandes proyectos de juegos. Al mismo tiempo, también hemos observado que los fabricantes de juegos se están diversificando cada vez más en la cooperación transfronteriza. p>
David: De hecho, la "conexión IP". Se ha convertido en una operación importante para muchos juegos actualizar contenido o iterar productos mientras se mantiene el juego principal sin cambios, con el fin de extender el ciclo de vida del juego para mejor. Para ayudar a que su juego "rompa el círculo" y atraiga a los usuarios generales que carecen de él. Si comprenden en profundidad el juego, encontrarán contenido que es completamente inconsistente con las características de su propio juego para vincularlo. Por ejemplo:
Call of Duty (CODM) y Girls' Frontline, el primero. es un estilo de disparo táctico realista, y el último es un juego bidimensional de desarrollo de chicas armadas. Los estilos de IP y los retratos de la audiencia de los dos productos son completamente diferentes, pero "Call of Duty (CODM)" ha encontrado su camino. * Características: el tema de las armas de fuego sirve como punto de avance mediante la perfecta integración de armas, personajes y líneas argumentales en el juego, el contenido de los dos productos se ha penetrado e innovado con éxito, aumentando así de manera efectiva la actividad del jugador. >
El enlace IP de "PUBGMobile" no es solo en el campo del entretenimiento de juegos. El juego "Breaking Circle" también está firmado por el popular grupo femenino de K-Pop BLACKPINK, que presenta los equipos y mapas en el. juego con efecto rosa Realice un sorteo de regalos limitados de BLACKPINK para estimular aún más a los fanáticos de Black Pink y atraerlos para que se conviertan en jugadores leales de este juego.
Además, "PUBGMobile" también se ha asociado con las marcas de automóviles Lamborghini y Tesla para incorporar sus productos de automóviles al juego, permitiendo a los jugadores tener la oportunidad de experimentar virtualmente "autos deportivos", además de disparos y tiroteos, ayudando al juego a derivar efectivamente contenido novedoso puede estimular el interés de los usuarios generales en los juegos de disparos tácticos.
Roca: aunque el efecto de la vinculación de IP es enorme, el costo de este método de marketing no es bajo y el período de preparación también es relativamente largo. Además de gastar mucho dinero en actualizar productos para la vinculación IP, ¿existen otras formas de ayudar a que el juego se expanda rápidamente?
David: Para los pequeños y medianos fabricantes, personalmente recomiendo tener en cuenta dos puntos: El primero es realizar topic marketing basado en temas de actualidad. Los temas candentes se pueden dividir en cuatro partes: temas candentes sociales, temas candentes relacionados con el entretenimiento, temas candentes deportivos (como los Juegos Olímpicos) y temas candentes festivos (como Navidad y el Día de San Valentín). El segundo es utilizar la influencia de las celebridades locales de Internet, ya sea relacionada con juegos o categorías diversificadas, incluidas celebridades de Internet, YouTubers, etc. Si las condiciones lo permiten, incluso podemos considerar pedirle a las celebridades que hablen por nosotros.
Rock: cuando se trata de marketing de KOL, algunos anunciantes creen que las actividades publicitarias de KOL están sesgadas hacia el marketing de marca, mientras que algunos anunciantes tienden a utilizar KOL para lograr la adquisición de clientes. ¿Qué opina David de esta técnica de marketing?
David: Estoy muy de acuerdo con la "medición multidimensional de objetivos publicitarios de alta calidad" propuesta por Liu Yanmei, director de Lilith Games Asia Pacífico, en el "Overall Layout: Sail for Game Brands" Cumbre en vivo en línea organizada por Twitter. El impacto de una marca o producto es profundo”. Las marcas tienen muchas funciones, como índice de interacción en plataformas sociales, índice de búsqueda en tiendas de aplicaciones, descargas de usuarios, costos de adquisición de usuarios, etc. Por ejemplo, si un juego ha cooperado con muchas actividades de promoción de marca y sus actualizaciones aún no cumplen con el KPI ideal, puede deberse a que el juego en sí ha entrado en una etapa madura, pero si el aumento de DAU del juego es considerable, también puede resultar que la promoción sea un éxito.
Roark: Ya sea publicidad de marca o publicidad de rendimiento, el objetivo final es aumentar el DAU y los ingresos. Además de las tendencias de la industria y las estrategias de marketing, ¿qué más se puede observar en las tendencias de los productos?
David: En la actualidad, los fabricantes de juegos chinos se han embarcado gradualmente en el camino de productos originales y de alta calidad. El flujo interminable de contenido de juegos ha ayudado a los juegos chinos a establecer un lugar en los mercados extranjeros, y al mismo tiempo. Al mismo tiempo, también ha seguido ampliando el ciclo de vida de estos productos de juegos.
Además del desarrollo de juegos, cada vez más fabricantes de juegos están empezando a prestar atención a la creación de IP originales de juegos. Por ejemplo, "Dragon Fantasy" es un juego de rol multijugador masivo en línea adaptado de la novela original "Dragon in Jiangnan". Otro ejemplo es el proyecto de juego del mismo nombre adaptado de la famosa novela china de ciencia ficción "El problema de los tres cuerpos", que también se anunció a principios de este año. De esto se puede ver que cada vez más fabricantes de juegos chinos están transfiriendo gradualmente la propiedad intelectual de entretenimiento a la propiedad intelectual de juegos. Se cree que en el futuro nacerán en el mundo más juegos originales con propiedad intelectual china.
David: A continuación, también podríamos dividirlo en varias categorías de juegos para su análisis. Según su observación, ¿cuáles son las categorías de juegos en el extranjero más populares en los últimos dos años y cuál es su desempeño en varios mercados principales?
Rock: Para los fabricantes de juegos chinos, SLG (juegos de estrategia) y RPG (juegos de rol) siempre han sido categorías populares de juegos móviles. La razón principal es que estos dos tipos de juegos se encuentran principalmente en Europa, América, Japón y Corea del Sur, y su ARPU (ingreso promedio por usuario) es alto. Sin embargo, a medida que aumenta el número de juegos populares, la competencia en el mercado continúa intensificándose, lo que resulta en un aumento de los costos de compra.
Entonces, en términos de investigación y desarrollo de productos, descubrimos que hay dos direcciones principales: una es la optimización vertical continua de los temas y la jugabilidad existentes, y la otra es el diseño general del jefe de AppAnnie Greater China. Zheng Jeffery: El juego mixto diversificado mencionado en la cumbre de transmisión en vivo en línea del evento temático "Game Brands Going Global" "Blueprint for Going Global: Game Project Establishment and Audience Insights". Además, los juegos de alta calidad, las adaptaciones de IP populares, los nuevos temas y los intentos de crear nuevos modos de juego también son herramientas poderosas que pueden ayudar a los fabricantes de juegos móviles a abrirse paso.
David: De hecho, los juegos de categorías mixtas se están convirtiendo en una tendencia importante en la industria de los juegos móviles.
¿Pero esto conducirá a una homogeneización de los juegos?
Rock: el objetivo más importante del juego híbrido es reparar y mejorar las deficiencias de la categoría del juego en sí y formar una "ventaja híbrida". Para dar un ejemplo que se ha utilizado ampliamente, los nodos de pago de los juegos SLG están relativamente atrasados y los ingresos deben depender de los jugadores retenidos a largo plazo. Aunque en los primeros días SLG adquirió tantos usuarios de alto valor como fuera posible a través de compras masivas de alto precio y mecanismos de selección de usuarios, como dijo el CEO de Zulong Entertainment, Wu Crane, en la CJ Online Summit, debido a la jugabilidad relativamente dura al principio etapa, la mayoría de los jugadores es fácil de abandonar, por lo que la cantidad de usuarios siempre es limitada, razón por la cual comprar juegos de estrategia es arriesgado. Hasta el lanzamiento de una serie de juegos de rol como juegos de cartas y mazmorras de aventuras, no solo mejoró efectivamente la riqueza del contenido y la sensación de inmersión del juego, sino que también aumentó los puntos de venta del juego, amplió nuevos grupos de usuarios, y también mejoró los métodos y estrategias de promoción. Más opciones, ayudando a la nueva generación de juegos móviles de estrategia a superar el techo de ingresos.
En cuanto a si esto conducirá a la homogeneización de los juegos, en mi opinión, el juego mixto proporciona a los fabricantes de juegos más espacio para la exploración de la microinnovación y la integración del juego. En términos generales, podemos medir el potencial de un producto a través del tamaño del grupo de usuarios objetivo y el LTV (valor total de vida del usuario) de los usuarios objetivo. Elija temas con una audiencia más amplia (como un páramo de zombies realista, estilo de dibujos animados de Pixar, etc.) y elija múltiples estrategias paralelas en el juego para aumentar el tiempo en línea del usuario y mejorar el LTV.
David: También mencionamos anteriormente que con la ruptura de las barreras de I+D de juegos y hardware de teléfonos móviles, vemos que cada vez más desarrolladores chinos, especialmente los principales fabricantes, comienzan a adoptar la distribución global y la localización en varios países. estrategia. Entonces Rock, según tu experiencia, ¿hay algo a lo que debamos prestar especial atención en la estrategia de promoción global de este tipo de juegos para móviles?
Rock: Desde la perspectiva de la distribución, no se pueden subestimar los desafíos que enfrentan los anunciantes de juegos en el camino hacia la globalización. De las normas para proteger la privacidad de los usuarios en iOS se desprende que el enfoque de "comprar y jugar" de los anunciantes del pasado ya no se aplica. Debido a la falta de retroalimentación de datos en tiempo real como navegación, las estrategias de los anunciantes extranjeros se han vuelto relativamente conservadoras, lo que aumenta en gran medida los requisitos de solidez del producto y la dificultad de la promoción global. Bajo esta tendencia general, el estilo de promoción global de los anunciantes también ha cambiado para centrarse en materiales publicitarios eficaces y operaciones comunitarias, así como en el establecimiento y mantenimiento de marcas de juegos, como el "boxeo combinado tridimensional", de los dos originales. puntos y de una línea a múltiples puntos Blossom, logrando el máximo potencial de promoción a través de la sinergia.
Además, a medida que aparecen cada vez más temas relacionados con juegos en las plataformas sociales, el contenido de entretenimiento y el poder de comunicación de las redes sociales atraen aún más la atención de más usuarios, lo que los lleva a abandonar los juegos no móviles. Los jugadores recurren a los jugadores móviles. En los últimos años han surgido categorías como estrategia, ubicación y juegos de rol multijugador masivo en línea. También está abriéndose paso constantemente en el mercado japonés, que alguna vez se consideró que carecía de un grupo de usuarios correspondiente, a través de promociones y juegos multidimensionales y en profundidad.
David: Entonces, en términos de varias categorías principales de juegos, ¿cuáles son las diferencias lógicas entre los diferentes tipos de juegos? ¿Cómo elegir una estrategia de distribución?
Rock: Aquí tomo como ejemplo la promoción de marca en el extranjero y la estrategia de operación comunitaria de los juegos RPG para dispositivos móviles.
Como todos sabemos, el objetivo principal de la promoción de la marca y las operaciones comunitarias es reducir los costos de compra, mejorar la difusión del tema y mejorar la fidelidad de los jugadores. Con respecto a la promoción de la marca, Liu Yanmei Yanjing, director de Lilith Games Asia Pacífico, mencionó en esta CJ Online Summit que debemos prestar atención a los usuarios objetivo con historias, visiones del mundo, escenarios de personajes, estilos de pintura, actores de voz, portavoces, etc. El aspecto es un punto de venta, presentado en una forma tridimensional que gusta a los usuarios, que atrae a jugadores potenciales para que se conviertan en fanáticos antes de que se lance el juego, lo que permite a los jugadores tener un sentido de participación antes de ser expuestos al juego principal, formando una marca determinada. impresión y uso de compras en línea.
Después de que el ciclo de vida del producto entre en una etapa estable, enriqueceremos aún más el contenido del juego y ampliaremos aún más la audiencia a través de actualizaciones de copias del juego, celebridades en línea, vinculación de IP, actividades fuera de línea, complementadas con cosplayers y promociones periféricas.
En términos de operaciones comunitarias, otra tendencia es que los socios de operaciones comunitarias actuarán como NPC en el juego y continuarán interactuando con los jugadores de la comunidad, organizando actividades y promoviendo la difusión de contenido UGC en el juego.
David: ¡Finalmente, hablemos de las oportunidades futuras para los juegos móviles! ¿Qué tendencias has notado que valen la pena destacar?
Rock: En términos de innovación en el juego, no se pueden subestimar las perspectivas de desarrollo de categorías mixtas. En términos de innovación de contenido, en los últimos años, a medida que los fabricantes de juegos se globalizan y exploran más categorías, cada vez más usuarios excelentes han ingresado a tres categorías de consumidores, además de adorar a las chicas y los juegos móviles inmersivos subdivididos en juegos de rol. Cada vez más atención por parte de los fabricantes de RD.
David: En mi opinión, hay dos oportunidades principales para la industria de los juegos móviles: la primera es el avance de la tecnología de hardware, es decir, los "juegos en la nube", en comparación con los modelos de juegos tradicionales, los juegos en la nube. puede reducir significativamente los costos de entrada para los jugadores. Al mismo tiempo, para muchos juegos de alta calidad que requieren actualizaciones a largo plazo, los juegos en la nube también pueden reducir los costos de publicación, actualización y mantenimiento de los juegos para los jugadores.
El segundo es la innovación de formas. Después de que Roblox incluyera el "Metaverso" en su prospecto y se hiciera público directamente el año pasado, "Metaverso" rápidamente se convirtió en una palabra candente en el mercado. Este puede ser un cambio descentralizado importante en la industria del juego. Todo el mundo es consumidor y creador de contenidos, y los límites entre los juegos virtuales y el mundo real se están desdibujando gradualmente. Esto pone de relieve una vez más el valor social de los juegos como escenarios digitales. Quizás el próximo gran cambio que subvertirá a los fabricantes de juegos tradicionales o a la industria de los juegos serán las plataformas sociales.
Rock: Muchas gracias por compartir. Esperamos que nuestra discusión de hoy sobre llevar juegos al extranjero pueda brindarles algo de inspiración y, al mismo tiempo, también trabajaremos con los anunciantes de juegos para explorar activamente la nueva tendencia de llevar juegos al extranjero.
David: Continúe prestando atención a la "Sala de diálogo de Twitter", continuaremos brindándole información de primera mano sobre cómo viajar al extranjero. ¡Gracias a todos!