Hablemos de la narrativa cinematográfica de los juegos que comienzan con Death Stranding
Con la mejora gradual del rendimiento de las computadoras domésticas y las consolas de juegos, el límite superior de los videojuegos se acerca gradualmente a la realidad. En este proceso, se propuso y amplificó gradualmente el concepto de "narrativa cinematográfica". . No sé desde cuándo nos hemos acostumbrado a evaluar la trama, los guiones gráficos y las escenas de un juego de la misma manera que evaluamos una película.
De hecho, en los últimos años, con la mejora gradual de los gráficos del juego, la ola de narrativa cinematográfica de juegos ha alcanzado su punto máximo, ya sea "Detroit", que se produce básicamente según el ritmo del género. películas, tiene directamente incorporadas las series de televisión estadounidenses "Quantum Break" o "Tomb Raider", que tienen una sensación de película de palomitas de maíz, y ambas demuestran el uso generalizado de narrativas cinematográficas en los videojuegos.
("Quantum Break")
Entre estos juegos que utilizan narrativas cinematográficas, el más completo es "Death Stranding" creado por Hideo Kojima.
Los jugadores que conocen a Hideo Kojima deben ser conscientes de su obsesión por "hacer películas". Esta obsesión hace que los juegos de Kojima a menudo tengan muchas técnicas narrativas cinematográficas, Kojima ya demostró plenamente esta característica al desarrollar "Metal Gear". " serie. Después de dejar Konami, Kojima pudo deshacerse de todas las restricciones anteriores y demostrar plenamente sus deseos creativos y su comprensión del cine. La cristalización de estos deseos y entendimientos finalmente nos presenta la figura de un hombre que cruza los Estados Unidos cargando un paquete tan alto como una persona.
(El diseño del cartel promocional de "Death Stranding" también hace referencia en gran medida a carteles de películas)
"Death Stranding" es una obra con una atmósfera muy personal para "Little Island", la Todo el juego revela el gran interés de Kojima en la narrativa cinematográfica de juegos. En "Death Stranding", Kojima utilizó mucho lenguaje y técnicas de expresión cinematográfica y televisiva. Hay muchas escenas en el juego que toman la escena como tema principal. Aparecen en el momento justo. Para crear la atmósfera, así como los personajes principales del juego, muchos vídeos son una buena prueba.
Se puede decir que cuando Kojima creó “Death Stranding”, no lo creó como un simple juego. "Death Stranding" no es tanto un juego sino una película que requiere que los jugadores la experimenten personalmente y profundicen en ella.
No hay duda de que "Death Stranding" es el techo de la narrativa cinematográfica pura en esta etapa, pero como otras cosas, la mayoría de la gente no puede aceptar la narrativa cinematográfica extremadamente pura. Por lo tanto, la reputación de "Death Stranding" estaba severamente polarizada cuando se lanzó por primera vez. Incluso ahora, algunos jugadores lo critican por tener demasiados videos y una jugabilidad débil. Y estos son, de hecho, problemas reales en "Death Stranding".
Pero ¿y si no lo hacemos de forma tan pura y extrema?
Entonces te encontrarás con que a estas alturas de 2021, es difícil encontrar un videojuego que no se vea afectado en absoluto por las narrativas cinematográficas. Incluso los fabricantes de juegos japoneses más conservadores han comenzado gradualmente a referirse a los conceptos de diseño de guiones de películas en la creación narrativa y atmosférica de los juegos. La narrativa cinematográfica se ha convertido desde hace mucho tiempo en una idea predominante en el desarrollo de juegos.
¿A qué se debe esto?
Esto no es sorprendente si lo piensas detenidamente, después de todo, si excluyes la parte GamePlay directa, el juego tiene muchas similitudes con la película en sí en términos de apariencia y experiencia, por lo que al crear el juego. Naturalmente, tiene sentido referirse a películas.
Divagámonos un poco y pensemos en una gran propuesta sobre el cine:
"¿Cuál es la esencia del cine?"
Es difícil conseguir una respuesta estándar a esta pregunta La respuesta, pero en mi opinión, la esencia del cine es el arte de la lente y el sonido. El uso razonable del lenguaje de la lente es el principio básico de una película. Sólo cuando la lente se usa de manera adecuada, el público puede comprender fácil y fluidamente las intenciones del director y el guión. Sobre esta base, la música puede movilizar las emociones y la atmósfera del público. del teatro, y desempeñar un papel en la película hasta el toque final.
(El manuscrito del storyboard de la película "Dunkerque")
¿Lo encontraste? En realidad, estos principios no sólo se aplican a la creación cinematográfica. Este conjunto de principios se aplica a series de televisión, animaciones, cortometrajes... siempre que la creación de la imagen se muestre dentro de una pulgada cuadrada de la pantalla, los juegos no son una excepción.
A diferencia de otras formas creativas que pueden aplicar los principios de la creación cinematográfica, los juegos son la única forma creativa que permite al público ya no quedarse sentado y disfrutar. En el juego, no somos el público sentado en el auditorio, sino los jugadores que operan el juego. Esta sensación única de distancia que sólo pertenece al juego permite que las técnicas y principios que se han utilizado ampliamente en las películas se presenten a menudo en el juego. juego. Una reacción química única trae grandes cambios a la experiencia de juego del jugador.
Para nosotros los jugadores, este cambio nos facilita sumergirnos en el mundo del juego, apasionarnos por las experiencias de los personajes del juego e ignorar algunos detalles insignificantes. Pero esto no significa que la narrativa cinematográfica sea una buena medicina; es mejor decir que en realidad está separada y alienada de la dirección actual del desarrollo de los juegos.
El mundo abierto es la corriente principal absoluta del desarrollo de juegos ahora. Casi todos los juegos 3A están tratando de hacer que sus mapas sean lo más grandes posible, introduciendo en ellos una gran cantidad de elementos explorables y luego amplificando exponencialmente el juego del jugador. La duración y el nivel de discusión son como si no hacerlo fuera peor que otros juegos. Por supuesto, eso no tiene nada de malo y el mundo abierto no es el foco de nuestra discusión de hoy. Pero este no es el caso de las narrativas cinematográficas.
(El mundo abierto se ha convertido en la dirección general del diseño de juegos ahora)
Los juegos de mundo abierto tienen una desventaja casi inherente en la narrativa. Esto no significa que los juegos de mundo abierto no puedan contar bien las historias. , pero decir que un juego que desarrolla un mundo inevitablemente pondrá en manos de los jugadores el derecho a contar historias. Pero el comportamiento del jugador es incontrolable, incluso si el personaje de la historia acaba de despertar de una hibernación a baja temperatura durante muchos años y está ansioso por encontrar a su hijo, el jugador también puede optar por recoger basura por todas partes de las montañas y los campos. Úselo para baños. Sin duda, esto hará que los productores y guionistas del juego pierdan por completo el control del ritmo del juego. Después de todo, no importa qué tan bien se represente la atmósfera en la trama, no pueden evitar que los jugadores huyan para hacer otras cosas. , ¿bien?
(¿Qué tiene de divertido recoger basura con tu hijo?)
Además, la narrativa cinematográfica puede entrar fácilmente en conflicto con la parte del juego. En "The Last of Us 2", Naughty Dog ha intentado hacer que los jugadores piensen en la legitimidad de sus acciones, con la esperanza de que comprendan la verdad de que "la venganza sólo traerá más odio". Independientemente de si este punto de vista es razonable en la parte narrativa del juego, en lo que respecta a la parte de juego del juego, si el comportamiento del jugador de matar al médico al final del juego anterior causó tragedia en la segunda generación, en el proceso del juego de segunda generación ¿Los enemigos no infectados asesinados por los jugadores en el juego traerán más tragedias? ¿Contradice el punto de vista que el juego intenta transmitir?
La narrativa basada en películas es la corriente principal y, de hecho, estoy bastante satisfecho con ella. Por lo tanto, no me opondré a esta tendencia ni haré afirmaciones audaces de que los juegos no deberían acercarse a las películas. Al contrario, como visitante frecuente del cine, no puedo esperar a ver más obras como "Death Stranding" que utilicen la narrativa cinematográfica al extremo. Pero esto no significa que los juegos deban estar infinitamente más cerca de las películas. Los juegos siempre son juegos, no importa cuántos cambios se hagan y cuántas expresiones de otras formas de arte se aprendan, seguirán siendo juegos.
Abogo por adoptar narrativas cinematográficas, pero las narrativas cinematográficas, de hecho, no están exentas de problemas. Después de todo, los juegos están hechos para jugarse, por lo que un estudio ciego del lenguaje de la lente y el ritmo narrativo de una película solo mostrará una apariencia diferente. Sólo analizando y desmantelando estas técnicas creativas propias de la película se puede presentar un juego verdaderamente completo. , un juego narrativo cinematográfico armonioso.