¿Qué significa la segunda dimensión y su cultura única?
ACGN
¿Qué quieres decir con el primer y segundo elemento?
Las obras de ACG en japonés suelen hacer referencia al mundo de fantasía de la obra y su colección de diversos elementos. Por ejemplo, un mundo con reglas y orden completamente diferentes al mundo actual del lector, como la existencia de magia o Gundam, generalmente se llama "otro mundo dimensional" o simplemente "otra dimensión".
Además, tradicionalmente, los personajes virtuales representados por los medios impresos, como los personajes de cómics o de animación, suelen denominarse "personajes bidimensionales" y se diferencian de las personas reales por su bidimensionalidad. Los personajes creados mediante imágenes tridimensionales por computadora se denominan "personajes de 2,5 dimensiones" porque tienen un concepto tridimensional en el mundo virtual.
Cosas como los muñecos tridimensionales, desde la definición inicial, deberían ser personajes tridimensionales, pero a veces también se les llama “personajes de 2,5 dimensiones” porque suelen basarse en los propios personajes tridimensionales; , o enfatizar su virtualidad. Según la etimología anterior, aquellos que sólo están interesados en los personajes virtuales que aparecen en ACG y no tienen ningún interés en el sexo opuesto real se les llama en broma "residentes del mundo bidimensional". En casos graves, se les llama en broma "". síndrome del tabú bidimensional" ”.
Segunda y segunda perspectiva cultural
1. La subcultura tiene las siguientes cinco características.
En primer lugar, en comparación con las décadas de 1980 y 1990, la creación de contenidos bidimensionales en China es más rápida y de mayor calidad. Hoy en día, algunas plataformas no tienen precedentes, como Youyao, Sina es un poco descuidada y todas las obras mejor clasificadas son de producción nacional. Esto está relacionado con la apertura de la cultura actual.
Segundo: "Después de la década de 1990, los consumidores tienen más opciones, no sólo dibujos animados japoneses y estadounidenses, sino también dibujos animados más originales de China". Con la aceleración de la innovación cultural y el consumo, uno de los problemas es que el grupo de consumidores "posteriores a los 90" ha disminuido y el ciclo de vida y el ciclo de imagen de los personajes de muchas animaciones también se han acortado.
Tercero: es necesario acelerar los productos cómicos actuales de China. Aunque el número de productos ha aumentado rápidamente, todavía no existe una imagen que sea conocida por todas las edades. En la actualidad, toda la cadena industrial de muchos productos de animación nacionales está acumulada en línea. Este es un modelo nuevo. No es necesario venderlo fuera de línea. Incluso si se trata de una obra con más de 654,38 mil millones de clics, el valor derivado no será grande si es posible. No te metas demasiado en la mente de las personas. Por otro lado, los cómics japoneses, como "Crayon Shin-chan", todavía son buscados por algunas personas y sus productos tienen una vitalidad muy fuerte.
En cuarto lugar, la relación entre las imágenes de cómic bidimensionales y la literatura online es cada vez más estrecha. Muchas novelas en línea se han adaptado a cómics y las obras mejor clasificadas en Sina Weibo están adaptadas de novelas en línea. Se ha vinculado el consumo de cómics y literatura online.
Quinto: "La generación posterior a los 90 es un consumo secundario más personalizado". Los nacidos en la década de 1970 leen cómics únicamente por leer y rara vez los expresan en la vida real. Sin embargo, esta es una nueva forma de consumo. La generación posterior a los 90 quiere leer cómics y atreverse a llevar personajes del mundo virtual al mundo real para su consumo. Las industrias que surgieron en este proceso, como el cosplay, dan forma a su propia imagen en la interacción social virtual y la presentan visualmente.
Pero hay un requisito previo, es decir, que el nivel cognitivo de los dos participantes debe ser equivalente.
Si una de las partes elige una imagen para expresar y la otra parte no comprende esta imagen, el resultado de la interacción será un fracaso. Por tanto, si quieres utilizar imágenes para expresar contenido, debes tener tu propio círculo social y círculo interpersonal.
El consumo de imágenes bidimensionales se puede dividir en dos tipos: uno es la acumulación de literatura online o imágenes de animación. Cuanta más gente conoce esta imagen, mayor es su valor de consumo; la otra es cuadrática pura, donde los participantes crean una imagen original, añaden emojis y expresan el contenido de una forma más exagerada.
El consumo de cultura bidimensional se concentra principalmente en los jóvenes. A medida que los consumidores envejecen, los personajes creados por los cómics perderán gradualmente su percepción de la realidad. Por ejemplo, los oficinistas prefieren ver a un personaje de cuello blanco dedicarse al amor y a su carrera. Las condiciones de vida de los personajes de los cómics que leen en el instituto ya no son las adecuadas para el entorno de consumo actual. Salvo que sean productos con mucha vitalidad, como Hello Kitty y Mickey Mouse, su ciclo de consumo será muy largo.
Intercambio de información después del 2.90.
Cuando escuchas las palabras "correr juntos", "jugar por la ciudad" y "correr suavecito", no quieres entrar en el mundo de otros idiomas, y tú tampoco. No vayas a zonas de minorías étnicas en China. Felicitaciones, ha ingresado al mundo de la generación posterior a los 90.
En primer lugar, debes saber que en este mundo, la palabra "apareció antes de GT de alta energía" es muy popular y la cantidad de información que recibes es mucho mayor que en el mundo normal; vivir en. Este fenómeno se debe en gran medida al hecho de que la cultura de Internet, o cultura del mundo virtual, se ha convertido en una parte indispensable de la vida de la generación posterior a los noventa. Se combina con el mundo material o la cultura del mundo material con el que estamos familiarizados para formar una cultura que la mayoría de la gente no comprende.
De hecho, la cultura bidimensional no es tan misteriosa como imaginábamos. Sólo desdibuja aún más los límites entre el mundo físico y el mundo virtual. Los principales efectos secundarios que trae son los siguientes dos puntos: primero, "nadie habla" debido a la alta concentración de información, la combinación de palabras individuales reemplaza las palabras comunes; segundo, basado en la estética de los juegos y la animación, el cosplay no es; Ya no es una actuación, sino una parte de la vida.
Hay que mencionar también que los juegos juegan un papel importante en esta interacción. Los juegos ya no son simplemente entretenimiento, sino el lugar de nacimiento de marcas y contenidos. Los juegos ya no son sólo para jugar, sino para ser vistos y existir como otra dimensión de las relaciones humanas.
¿Cómo aparecieron la tercera y segunda dimensión?
Este término es muy utilizado en el círculo cultural de ACGN. ACGN es la abreviatura combinada de Animación, Cómic, Juego y Novela en inglés. Es un nuevo vocabulario derivado de ACG. Entre ellos, las novelas generalmente se refieren a novelas ligeras en el campo ACGN. Sin embargo, a medida que en los últimos años se han adaptado cada vez más obras de ACG de la literatura en línea, las novelas también se pueden utilizar para referirse a obras que son altamente aceptadas en el círculo ACGN.
En la década de 1990, una gran cantidad de trabajos de animación, cómics y juegos eran populares en los campus de la provincia de Taiwán, y estos trabajos se producían principalmente en Japón. En 1995, AIplus abrió el "Comité de Revisión ACG" en la estación Weiyunshan BBS de la Universidad Nacional Sun Yat-sen. El término ACG se utilizó originalmente como término general para animación, cómics y juegos. La conexión cultural entre ACG y ACGN es una cultura popular global, pero cabe señalar que "ACG" y "ACGN" son palabras que sólo se utilizan en chino.
Japón también tiene una palabra similar MAG, pero ahora rara vez se usa. Cuando se habla de círculos culturales, no existe una expresión similar para la "segunda dimensión" más amplia de Europa y América. ACGN es una forma cultural y artística nueva e ilimitada. Con muchas tendencias nuevas de ACGN, muchas personas utilizan diversas técnicas para descubrir algunos pronombres con significados únicos y presentárselos a la gente. Las palabras todavía se están expandiendo.
El contenido relacionado con ACGN ha formado una completa cadena comercial en Internet. Como forma de entretenimiento, es cada vez más preferido por los internautas. Los productos que cubre han creado enormes oportunidades comerciales en Internet y son muy populares en Japón, China y especialmente Japón. Basados en ACGN, continuamos desarrollando excelentes cómics y juegos, que son populares en todo el mundo.
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