La experiencia personal de Mikami Shinji
Shinji Mikami pasó sus años universitarios en el Departamento de Negocios de la Universidad de Doshisha en Japón, donde estudió boxeo chino. Luego de graduarse de la universidad en 1990, como otros, comenzó el arduo proceso de búsqueda de empleo y finalmente llegó a CAPCOM. "¿Por qué debería entrar en el mundo del juego? Esta pregunta es porque quiero dedicarme a la fabricación, etc. Hay muchas personas que se dedican a la fabricación en las fábricas, pero para mí, la fabricación es creación. Cuando solicitaba empleo, a menudo me rechazaban , Porque quiero trabajar como planificador en New Japan Steel. Me gusta jugar. Desde los 20 años hasta que comencé a trabajar en la industria de los juegos, fui adicto a los juegos y jugaba como un mono (a los japoneses les gusta usar monos). como metáforas). Cuando estaba participando en una búsqueda de empleo, fui a Nintendo, pero siempre sentí que algo andaba mal. La empresa parecía estar bien establecida y tenía sus propios canales. que para mí era bueno salir adelante. El nombre CAPCOM... Empecé a conocer CAPCOM cuando me gustó "Magic Village". En la reunión de fundación de CAPCOM celebrada en el Hotel Hilton de Osaka, el discurso del presidente sobre las metas futuras dejó un huella. Me causó una profunda impresión, así que decidí postularme para esta empresa de juegos. Fui "amablemente" rechazado en el examen escrito, pero al final fui seleccionado para unirme a esta empresa y todavía no sé por qué. , Mikami Shinji se unió a CAPCOM en 1990 y participó en el desarrollo de una serie de juegos con temática de Disney, como la versión GB de "CAPCOM Issues: The Adventures of Hadina", la versión SFC de "Aladdin" y "Goofy and". Max - Pirate Island Adventure" " y una serie de juegos con temas de Disney. Su diligencia e imaginación han sido muy elogiadas por personas mayores como Okamoto Yoshiaki.
A finales de 1994, Takuro Fujiwara, la columna vertebral de CAPCOM, renunció para ayudar a SCE en la planificación de juegos de plataforma PS. El AVG 3D originalmente concebido "Resident Evil" se enfrentaba a la crisis del aborto. Después de leer la propuesta del proyecto, Mikami sintió un fuerte deseo de aceptar el desafío y aceptó completar el guión del juego. El plan de Fujiwara Takuro era bastante tosco y solo esbozaba una estructura de la historia. Sin embargo, Shinji Mikami se inspiró en las películas de terror europeas y estadounidenses y tejió un esquema de historia lleno de suspenso y peligroso. Chris, Jill, Beard y otras personalidades distintivas también cobran vida. la página. CAPCOM quedó bastante satisfecho con el trabajo de Shinji Mikami y finalmente decidió poner en marcha oficialmente el plan de desarrollo. Durante el proceso de desarrollo real se encontraron muchas dificultades inesperadas. Debido a que en ese momento era la era del reemplazo de consolas de juegos nuevas y antiguas, CAPCOM sufrió un golpe sin precedentes en los mercados europeo y estadounidense. Millones de juegos de cartuchos SFC y MD estaban atrasados y sin vender, y la empresa se encontraba en una situación precaria. Por tanto, el presupuesto de desarrollo de "Resident Evil" fue bastante bajo. De hecho, a excepción de Okamoto Yoshiharu, casi nadie en CAPCOM es optimista sobre la nueva forma de juegos, y la compañía se ha fijado un objetivo de ventas global de sólo 500.000 copias. Más importante aún, CAPCOM estaba en el proceso de transformación tecnológica de 16 bits a 32 bits y nunca había producido un juego de escenas 3D a tan gran escala. Los cuellos de botella técnicos aparecían casi todos los días. Esta era la primera vez que CAPCOM se ocupaba de esto. tarea importante. Sin duda, es un serio desafío para Shinji. Shinji Mikami discutió e investigó pacientemente con sus colegas, agregando, eliminando y modificando constantemente el proyecto original. Durante el proceso de producción, audazmente tomó prestada la tecnología de transición alterna de las lentes de cine, que no solo generaba una sensación real de presencia, sino que también reducía inteligentemente el consumo de materiales poligonales en escenas grandes. "Resident Evil" fue el primero de su tipo en hacer uso completo de las funciones de hardware de la consola de juegos PS, explicando completamente el concepto evolutivo de los desarrolladores de consolas de juegos de combinar orgánicamente películas y juegos.
El 22 de marzo de 1996 fue un día de importancia histórica. En ese momento, la atención de casi todos se centró en la impactante noticia de que SQUARE lanzó la versión para PS de "FFVII", mientras que "Resident Evil" llegaba silenciosamente. salió silenciosamente, solo tres semanas antes de su lanzamiento, y se ubicó al final de la lista TOP30 de nuevos lanzamientos anticipados de FAMI. El volumen de ventas en la primera semana sin la imagen del rey fue de sólo 100.000 copias. Sin embargo, la alta calidad del juego desencadenó entre los jugadores el llamado efecto peculiar del boca a boca, un raro fenómeno de ventas a largo plazo. que duró más de un año A finales de 1996, "Resident Evil" "El volumen de envío en Japón superó el millón, que también es el primer juego genuino en la consola PS que supera el millón.
Capcom está encantado con el inesperado éxito de Resident Evil. CAPCOM inmediatamente comenzó a planificar "Resident Evil 2" y lanzó la versión extranjera y la versión SS de "Resident Evil" el 25 de julio del año siguiente. La versión para PC del juego también fue un gran éxito con la ayuda de Virgin Interactive. Gracias a las inesperadas ventas de "Resident Evil", CAPCOM pudo escapar de la crisis financiera y el poco conocido Shinji Mikami se convirtió en una figura muy conocida en la industria. Originalmente, "Resident Evil" no se consideraba una serie, pero para continuar con la marca, CAPCOM contrató al famoso guionista de Toei, Sei Sugimura, para escribir el guión, y Shinji Mikami se desempeñó como coordinador y supervisor de la serie a partir de "Resident Evil". 2".
El proceso de producción de "Resident Evil 2" coincidió con los drásticos cambios en el territorio de la potencia industrial de Japón, que por diversos motivos se retrasó casi dos años y la producción está llegando a su fin. Al final, debido al descontento con la calidad, se decidió empezar de nuevo. Esto hace que "Resident Evil 2" sea una historia completamente diferente a la de su predecesor, y sigue siendo muy popular en la actualidad. Esta es una historia de la que todavía se habla hoy. El retraso valió la pena y Resident Evil 2, lanzado el 28 de enero de 1998, fue un éxito aún mayor que su predecesor. El día del lanzamiento de "Resident Evil 2", apareció una escena impactante en Shinjuku, Tokio: a las 9 a. m., la cola para comprar "Resident Evil 2" frente a las principales tiendas de juegos tenía más de 300 metros. , con más de 1.000 personas! El día del lanzamiento, el juego vendió 1,8 millones de unidades en Japón y más de 200.000 unidades en Estados Unidos. Resident Evil 2 se convirtió en el primer juego en la historia de CAPCOM en vender más de 2 millones de unidades en su primer día de lanzamiento. "Resident Evil 2" finalmente vendió 6,75 millones de unidades en todo el mundo (versión PS), y también se agotó en la plataforma de PC, eclipsando a la mayoría de las obras maestras originales de PC de primera categoría. El lanzamiento de este juego realmente lanzó el nombre de "Resident Evil". Su lanzamiento desató una locura por los juegos de terror durante un período de tiempo, e incluso promovió en gran medida las ventas del primer juego "Resident Evil". Además, el equipo de Mikami también lanzó el AVG 3D "Dino Crisis" desarrollado con el mismo motor que "Resident Evil", que también logró buenas ventas. El 22 de septiembre de 1999, se lanzó "Resident Evil 3 - LAST ESCAPE" y superó fácilmente la marca del millón. Debido a su destacada contribución al desarrollo de la empresa, a Shinji Mikami se le confió la importante tarea de establecer el cuarto departamento de desarrollo. y sirvió como el cargo de ministro.
Posteriormente, debido al gran éxito de "Resident Evil" y otras obras, CAPCOM comenzó a sentirse bien consigo misma y cambió su política comercial, trabajando estrechamente con Sega y Nintendo, y esforzándose por convertirse en una empresa de software. empresa que realmente puede influir en la industria. Después de que Sega lanzó DC, CAPCOM lanzó inmediatamente "Resident Evil - Codename: Veronica", que es un nuevo trabajo en la plataforma DC de Sega, afirmando que solo el cuarto departamento de desarrollo lo lanzará en la plataforma DC. Sin embargo, la primera entrega totalmente en 3D de la serie no logró el éxito esperado, con ventas mediocres de 400.000 copias, lo que obligó a CAPCOM a trasladar el juego a la plataforma PS2. Por este motivo, Shinji Mikami tuvo que disculparse con los jugadores de DC. La calidad de "Resident Evil - Codename: Veronica" sigue siendo muy buena, pero lamentablemente resultó contraproducente. Esto también muestra desde otro aspecto que "Resident Evil" necesita cambiar. Es difícil atraer jugadores sólo con imágenes repugnantes y aterradoras. Más tarde, durante el proceso de desarrollo de "Devil May Cry" para PS2, Shinji Mikami criticó repetidamente a Sony y se quejó públicamente ante los medios sobre los defectos de hardware de la consola y la biblioteca de funciones imperfecta debido al estatus de Shinji Mikami en la industria en ese momento. Mucha controversia. Gran respuesta. En ese momento, Nintendo y CAPCOM estaban discutiendo en secreto asuntos de cooperación para prepararse para el lanzamiento de la nueva consola. NGC Shigeru Miyamoto también se reunió muchas veces con Shinji Mikami. Impulsado por cuadros pro-Nintendo como Okamoto Yoshiharu y Mikami Shinji, un audaz plan de cooperación se elaboró silenciosamente dentro de CAPCOM y finalmente se finalizó.
El 13 de septiembre de 2001, víspera de la venta pública de NGC en Japón, el Cuarto Departamento de Desarrollo de CAPCOM celebró una conferencia de prensa a gran escala en Tokio, en la que Shinji Mikami anunció una impactante noticia: El clásico "Resident Evil". "La serie será completamente exclusiva de NGC, y el primer juego será una nueva versión de la primera generación de "Resident Evil". Mikami dijo que la similitud de los conceptos de producción de juegos y el excelente rendimiento del hardware de NGC lo impulsaron a tomar esta audaz decisión. El genio productor de Nintendo, Shigeru Miyamoto, también rompió su costumbre de no asistir nunca a las conferencias de prensa de otros fabricantes para felicitarlo por el sorprendente movimiento de Mikami, una vez más causó revuelo en toda la industria del juego. Sin embargo, debido a razones objetivas como las diferencias en los niveles de usuarios y la continua lentitud del mercado japonés, aunque la calidad del juego de las versiones remasterizadas de "Resident Evil" y "Resident Evil 0" es muy alta y ha sido reconocida unánimemente por todos. , el volumen de ventas no es satisfactorio. En Japón sólo se vendieron 400.000 copias. Un deprimido Shinji Mikami de repente hizo una declaración impactante durante una entrevista de radio en vivo: "Incluso los productos de baja calidad como PS2 y "Kingdom Hearts" pueden venderse bien. algo anda mal con el cerebro japonés."...". Esta repentina frase causó inmediatamente un revuelo en toda la industria de los juegos japonesa. Irónicamente, Onimusha 2 para PS2, que se lanzó al mismo tiempo que el remake de Resident Evil de NGC, una vez más logró superar el millón. Por esta razón, Inafune Keiji también criticó a los usuarios de NGC por ser demasiado jóvenes. Posteriormente, Shinji Mikami, que no temía las dificultades, y todo el personal del Cuarto Departamento de Desarrollo, lanzaron cinco nuevos juegos para NGC el 14 de noviembre de 2002, entre ellos "P.N.03", "Red Joe", "Killer7", " Viewtiful Joe" y "Dead Phoenix" (que luego terminaron el desarrollo), pero aún no pudieron recuperar las pérdidas de ventas de NGC. fallar.
En 2003, la competencia de NGC en el mercado global empeoró. CAPCOM solicitó ajustar su relación con Nintendo Aprovechando el fracaso de las ventas de "P.N.03" como una oportunidad, Shinji Mikami tuvo que hacerlo. Renunció voluntariamente como director del cuarto departamento de desarrollo. Como director, es totalmente responsable del desarrollo y producción de los juegos. Además de "Resident Evil 4" y otros juegos de la empresa, Shinji Mikami también es responsable de presidir. la producción de un juego de Nintendo. Además de Resident Evil 4 y otros juegos de la compañía, Shinji Mikami estaba dirigiendo un importante juego original encargado por Nintendo en ese momento. "Ahora que he vuelto a donde estaba hace siete años, no me siento particularmente triste. Poder participar personalmente en el proceso de creación del juego nuevamente... ¡probablemente sea algo bueno para mí! ¡Este es el segundo!" dimisión. Lo que el primer ministro durante cuatro mandatos dijo al público después de asumir el cargo. Shinji Mikami ha trabajado en CAPCOM durante varios años. Pone el mercado en segundo lugar sólo porque insiste en la calidad del juego y en el juego ideal en su corazón. Esta puede ser la razón por la que apoya lealmente a NGC. Para revivir la serie "Resident Evil", Shinji Mikami puso mucho esfuerzo en "Resident Evil 4" e insistió en que "Resident Evil 4" solo se lanzaría en NGC, de lo contrario le cortarían la cabeza. Tanto es así que cuando CAPCOM dijo que BioShock 4 se lanzaría para PS2 a finales de 2005, la mayoría de los jugadores de NGC maldijeron a CAPCOM como chivo expiatorio. Shinji Mikami pagó un alto precio por sus ideales, pero su incansable entusiasmo al perseguir sus ideales merece nuestra sincera admiración. Para una persona que fracasa en sus ideales, el mundo no tiene motivos para culparla o humillarla.
Después de la disolución de Clover Studio, los famosos productores de juegos Shinji Mikami (serie "Resident Evil"), Atsushi Inaba ("Tekken", Okami), Hideki Kamiya (serie "Ghostbusters", Master) y otros ex CAPCOM Las élites de la producción establecieron recientemente un estudio independiente SEEDS, que pronto se fusionó con el ODD de Japón y pasó a llamarse Platinum Games. Platinum Games: Platinum significa platino. SEEDS espera que la empresa fusionada y reorganizada pueda seguir superando los límites del bien y del mal y desarrollar más juegos de platino. Después de dos años de silencio, Platinum Games finalmente lanzó su último título.
El 14 de mayo de 2008, Platinum Games y SEGA celebraron una conferencia de prensa conjunta para anunciar el establecimiento de una relación de cooperación entre las dos compañías. Platinum Games será responsable de la publicación de los juegos de SEGA y lanzará cuatro nuevos juegos desarrollados por Platinum Games. Platinum Games también publicará cuatro nuevos juegos desarrollados por Platinum Games. Los cuatro juegos son la versión para Wii de "Mad World", la versión para PS3/X360 de "Bayonetta", la versión para NDS de "Endless Crusade" y un nuevo juego no revelado desarrollado por Shinji Mikami. Deseamos que Shinji Mikami traiga más obras maestras a los jugadores.