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Algunas reflexiones sobre la extraña historia de la ciudad de Kuromori

Si una persona escribe esta reseña con una actitud crítica, su primera reacción probablemente sea que todo el juego está explorando lo que sucedió en el pasado, y el protagonista y el jugador no han crecido. Lo mismo desde el principio. El poderoso, tranquilo e ingenioso Quanren vive la historia con los jugadores como espectadores. Los cambios, contrastes y arcos de los personajes se muestran en los demás personajes. Esto suena como un problema fatal, pero resulta que mientras la historia sea lo suficientemente buena, no es necesario que se limite a esto.

¿No son así la mayoría de las novelas policíacas?

El tiempo en la narrativa, ya sea pasado, presente o futuro, es el "ahora" para la audiencia y no existe una diferencia esencial. La preferencia de algunas personas por el "ahora" y el "futuro" en la historia puede ser una tendencia de valores personales y no hay necesidad de forzar la satisfacción (consulte el siguiente párrafo natural). En particular, la adición de "futuro" en el guión es más bien una técnica para reflejar la intensidad de ciertos impactos.

Piensa en "entonces" y "ahora". En una película o juego narrativo, si no se indica claramente que se trata de un recuerdo, "hace XX años", un sueño, etc., y no existe un punto de referencia en el tiempo, se eliminará el concepto de "pasado". y la audiencia experimentará historias en diferentes momentos en un orden determinado. En este punto, el valor de los diferentes puntos de tiempo depende completamente de la trama específica y no tiene nada que ver con la ubicación del punto de tiempo en sí. Si hay un punto de referencia claro en el tiempo, la mayor parte de la historia debería girar en torno a ese punto en el tiempo. No, no existe tal requisito. Tomemos como ejemplo "Ciudadano Kane". La diferencia entre el pasado y el presente es que el pasado es inmutable y el presente no tiene forma y debe ser elegido. ¿Cuáles serían las consecuencias si la audiencia supiera que algo es inmutable? En cuanto a la narrativa, no hay mucha diferencia; de hecho, todo lo que el público ve es inmutable y está destinado en el guión. Incluso el pasado es nuevo e inexperto para el público. El público verá episodios del "pasado" con una actitud similar al "presente".

A la hora de interactuar, existen algunas diferencias. Si los jugadores saben que el resultado está predeterminado, es posible que no pongan mucho esfuerzo en la interacción y pierdan parte de su motivación. Esto está determinado por la animalidad humana, que tiende a perseguir resultados y eficiencia. Si esta trama ocurre, se puede manejar desde dos aspectos: no dejar que los jugadores sepan que el resultado está destinado antes de la interacción o simplificar la interacción para evitar interacciones complicadas y pesadas y centrarse en la presentación.

El papel del sonido es mayor de lo imaginado. debe tomarse en serio.

Se debe esperar que los jugadores que carecen de información para comprender la situación y tomar decisiones adopten comportamientos e interacciones muy simples. Por ejemplo, muévase en una dirección determinada con indicaciones. No se debe esperar que realice conductas más complejas.

Las sugerencias aparentemente obvias de los diseñadores pueden resultar demasiado sutiles para los jugadores. Las indicaciones deben ser lo más obvias, ricas y vívidas posible.

La sesión interactiva no debe perseguir acertijos complejos, sino la sencillez. Quedarse atrapado en acertijos destruye la coherencia de la narrativa. Los juegos narrativos sólo pueden tener un enfoque, que es la narrativa. El foco de los juegos de rompecabezas es el rompecabezas.

China va a la luna. Algunas personas tienen talento y me resulta frustrante volver a sentirlo.

La inocencia ocasional que se muestra en Kuromori Town Story me recuerda cómo eran los videojuegos al principio. El autor puede tener la sensación de insistir en utilizar RPGMAKER. Muchos juegos similares que transmitían las emociones del creador desaparecieron junto con el foro. Quizás esta sea la era.