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¿Cuál es el proceso de producción de la animación 3D?

Primero, analice los guiones gráficos filmados en la etapa inicial y luego trabaje con el equipo de modelado para determinar las proporciones del modelo. Luego importe modelos de escena de baja precisión y archivos vinculantes para comenzar a crear guiones gráficos de eventos que coincidan con las tomas frontal y trasera. p>

Método de animación

Directo

Los productores comerciales no recomiendan el uso de este método. No es fácil de controlar. Una vez que la acción no coincide con la idea del director, será bastante problemático cambiarla. Esto afectará a todo el programa de producción.

De Pose a Pose

Seleccione la Pose del fotograma clave de la animación y realice la acción a través del momento correcto. La Pose precisa y el momento preciso son la clave para el éxito o el fracaso de la acción. .

1. Acorta el tiempo de producción y realiza acciones de alta calidad

2. Deja que el director vea tus acciones lo más rápido posible

3. Pasa los datos de Keyframe. la estructura de la acción lo más sencilla posible

Audio

Cuando obtenemos una pieza de audio, lo más importante es escuchar las líneas repetida y continuamente. Analiza dónde sube, dónde baja, dónde están los acentos, qué parte es la pose principal y qué parte es la misma pose pero con pequeños clímax y detalles. Por supuesto, también hay que tener en cuenta qué expresiones y movimientos se necesitarán más adelante. Lo único que tenemos que hacer es meternos en la cabeza del personaje y pensar en cómo hablar y hacer una pausa.

Si te tomas el tiempo para sentarte, escuchar el audio de tu diálogo una y otra vez, escuchar con atención y obtener algo de inspiración, tu animación cobrará vida.

Después de escuchar el audio, generalmente es mejor representar el diálogo usted mismo; generalmente hay dos opciones, una es comenzar a hacer una pose de bloqueo en la computadora, manteniendo la concentración y adoptando una pose.

La otra es dibujar tus ideas. Ambos métodos tienen el mismo efecto, pero dibujar te da más tiempo para observar y pensar. Esto es especialmente útil si tienes un boceto de la mitad inferior de tu rostro.

Dibujar suele ser muy sencillo y rápido. Simplemente recuérdelo y déjele saber cómo proceder. El producto final suele ser un boceto animado con muchas variaciones. De esa manera, cuando quieras cambiar algo, podrás hacerlo más fácilmente sin quedarte estancado en tu propia forma de pensar. Esta es realmente una excelente manera de comenzar a animar.

Diseño y bloques

Lo primero que debemos hacer en 3D es conseguir el personaje, el fondo y la cámara que necesitamos usar. El diseño es el primer paso e incluye el primer fotograma de la pose del personaje, el fondo de los accesorios necesarios y el encuadre de la toma de la cámara.

Una vez que hayas completado tu diseño, estarás listo para comenzar a animar. Echa un vistazo a tu boceto original. Escuche el clip de audio del diálogo y comience a trabajar en las poses clave.

Al animar, generalmente usas la tecla "paso", lo que significa que si configuras una pose en el cuadro 1 y otra pose en el cuadro 20, solo necesitas dos poses con fotogramas clave, mientras que las poses restantes son "retenido" para que no tenga que insertar fotogramas clave para la retención. Esto parece un cambio repentino de una pose a otra porque no hay fotogramas clave de transición entre ellos.

Si necesitas una pose, nuevamente en los fotogramas clave 1 y 20, primero configura la pose en el fotograma clave 1 y luego calcula cuánto tiempo llevará mantener la pose, o si crees que podría tomar 15 fotogramas, Luego ve al cuadro 15 y establece fotogramas clave para todas las partes del personaje, que es exactamente la misma pose que el cuadro 1. Luego vaya al fotograma 20 y escriba una segunda pose diferente para que los fotogramas del 1 al 15 sigan siendo los mismos sin fotogramas clave adicionales. Luego vamos al fotograma 20 y recortamos una segunda pose diferente para que los fotogramas del 1 al 15 sigan siendo los mismos y no haya fotogramas clave adicionales.

Se puede realizar casi la misma cantidad de trabajo en este ciclo continuo de nueva postura, mantener, nueva postura, mantener, hasta que se complete. En algunos ejemplos, también puedes ver que tienes que mover algunas de las posturas mantenidas porque las posturas no cambiarán mucho durante el movimiento real. Con todo, siempre que prestes atención, la animación sigue siendo muy, muy entrecortada.

Qué hace la oclusión

La oclusión es solo una forma de obtener una instantánea de una pose que muestra lo que sucede en esa toma y garantiza que se vea bien.

La importancia de la oclusión es la siguiente:

1.

2. ¿Explica qué pretende expresar la actuación del personaje?

3. El tiempo no es lo más importante aquí, lo primero que debes hacer es el movimiento de la cámara.

4. Establece los mismos fotogramas clave para cada pose del cuerpo. De esta manera, puedes compensar las curvas y los tiempos muy fácilmente en la posproducción.

Animación aproximada

Cuando creas que las poses principales, las actuaciones y los tiempos básicos están definidos, el siguiente paso es Entra en detalles. Las teclas "lineales" siguen siendo las mismas, por lo que no tienes que preocuparte de que las "splines" causen errores. En el camino, comenzarás a ajustar el tiempo y el desplazamiento de la pose.

Cuándo. sientes que dominas la técnica. Mientras lo haces, comenzarás a agregar efectos de refinamiento, agregando más detalles a la pose original, y también agregaré efectos de contraataque y efectos de seguimiento.

Aún usando claves lineales aquí, la animación debería comenzar a verse más completa. Si estás introduciendo varias partes del cuerpo, asegúrate de que todas las claves estén dentro de un fotograma clave.

Esto no provocará. offset Más detalles, más refinamiento, poses, tiempos y detalles

Normalmente hago entre 50 y 100 fotogramas de bloqueo a la vez para poder concentrarme en una pequeña parte del contenido. mira mejor. Y luego aquí hay 3 clips de este proceso. En el primer clip, todo lo que realmente estoy haciendo es agregar detalles al comienzo del clip, eso es todo. todo mejora. Las caras están ocultas, ya que no tienen ninguna animación de expresión, pero la animación de los ojos se conserva. De esta manera puedes entender mejor cómo debe continuar la animación para el clip 3, decidimos agregar más poses. exageración, y sobre todo la importancia de una mayor variación en la fase de desbaste.

1. Modificar el tiempo correctamente

2. Mejorar la postura y añadir la postura de preparación y la postura de seguimiento.

3. Aún no hay animación de expresión.

4. Todos los tipos de curvas de animación siguen siendo tipos Liner.

5. Las extremidades como sea posible se pueden completar en esta etapa.

Animación facial

Cuando hayas básicamente completado la animación de la curva lineal del cuerpo, puedes comenzar a animar la expresión. /p>

Primero comienza a hacer la boca y haz que se vea bien en el clip 1, luego regresa y agrega más o menos fotogramas clave de sonrisa o ceño fruncido a lo largo del clip.

Después de terminar. la animación de la boca. Animaré las cejas y los párpados para crear la expresión deseada, solo estas teclas deben estar en Pose. Mantenga toda la línea de tiempo limpia y organizada. Aquí está la animación para el clip 2. Asegúrese de que los ojos estén orientados en la dirección.

Animación facial

Finalmente, prepárate para refinar y ajustar el lenguaje de los labios y las expresiones faciales, y agrega brillo a la Pose. Esto es para que la expresión coincida. esencia del personaje. Esta es la cara 3

1. Todas las curvas siguen siendo lineales.

2. Agrega animación de boca y luego agrega expresiones. Una vez completada esta parte, la animación del cuerpo y las expresiones está básicamente completa, pero sigue siendo lineal.

Limpiar la animación

Hacia el final, comencé a pasar a "limpiar". "fase arriba", ajustando nuestros fotogramas clave para suavizarlos

de modo que pudiera obtener un movimiento perfectamente fluido. Normalmente, necesitarás cambiar la curva a Dividir/Suavizar y modificar manualmente los controles tangentes para eliminar el exceso de movimiento.

Mira la animación mientras se reproduce y luego perfecciona las partes que no tienen sentido, puedes compensar algunas curvas y ajustar otras curvas ligeramente, puedes compensar algunas rotaciones si es necesario o compensar el retraso del marco del lomo. , etc., todas las piezas que deben compensarse se pueden compensar.

Previsualiza el vídeo original repetidamente para asegurarte de que se vea bien en la pantalla grande.

1. Fotogramas clave suaves/pline

2. Compensar curvas según sea necesario

3.