Evaluación de habilidades de Awakening of Kingdoms Temujin y guía general de combinación
Marco Polo Temujin (caballería/general/habilidad)
Habilidad 1: El El consumo de ira de una generación de genios es de 950, y el único objetivo es de 1700.
Simple y tosco. No hay efectos innecesarios. Es simplemente biubiubiu. El coeficiente de daño no es alto. El coeficiente de daño no es alto. El coeficiente es mucho más bajo que el de los héroes explosivos de un solo objetivo como Xuan 2000 y Beard 1920. Pero nace con un 50% menos de ira que otras habilidades generales.
Habilidad 2: El costo de la habilidad Torbellino mongol se reduce en 100; la velocidad de la caballería aumenta en un 15%. Después de ser golpeado, el aumento de velocidad se pierde y además se ralentiza en un 10%.
Esta habilidad solo acorta el ciclo de la habilidad en un segundo. La mejora de velocidad es obvia y es el comandante militar con la mayor mejora de velocidad hasta ahora. Se desaceleró cuando fue golpeado. Sin embargo, esto significa que si te pones detrás de un enemigo, no te ralentizarás (a diferencia del Mobile Ultimate).
Sin embargo, lo que es aún más sangriento es que, aunque esta habilidad no es tan fuerte como las habilidades posteriores, no significa que no te quedarás atrapado sin esta habilidad, de lo contrario, una vez que la tengas. entra en una batalla, siempre y cuando entres y no puedas volver a salir nunca más.
Habilidad 3: Cuando el volumen de sangre supera el 70%, el daño aumenta un 30%.
Se puede decir que esta habilidad es muy dominante. Aumento de daño en la apertura. Puede ampliar rápidamente la brecha de fuerza.
Habilidad 4: cuando el volumen de sangre es inferior al 50 %, el daño de la habilidad aumentará en un 30 % y la habilidad volverá a Rage 25.
Uno- uno puede acortar directamente el ciclo de la habilidad en un segundo, más la habilidad Mayor daño. Se transforma en modo ametralladora cuando tiene menos de la mitad de salud.
Debido a que el golpe regenera la ira, cuando esté rodeado, el objetivo actual será muy doloroso y miserable.
Despertar: Después de usar la habilidad 1, hay un 30% de posibilidades de volver a usar la habilidad 1.
Según el cálculo de probabilidad, se activa 3 veces de cada 10 veces, acierta 13 de cada 10 veces y el coeficiente promedio es 2210. Ha aumentado en 510. Es mucho más alto que el promedio.
Evaluación integral
Temujin necesita una evaluación integral. A juzgar por las habilidades en sí, cada habilidad no es muy poderosa, pero sigue siendo tan poderosa como un tigre.
En primer lugar, veamos el mecanismo de la ira. Dado que la habilidad 1 en sí solo cuesta 950 de ira, más la habilidad 2 que reduce la ira en 100, y las habilidades de la serie Brave War devuelven 60x2 de ira por ciclo. Temujin necesita compensarlo. Sólo hay 770 puntos de ira. Si tienes más de la mitad de salud, ganarás 118 puntos de ira en cada ronda y el ciclo de habilidades solo toma 7 rondas. Si tienes menos de la mitad de salud, ganarás 143 puntos de ira por ronda y el ciclo de habilidades es de solo 6 rondas.
Ahora repasemos la fuerza de las habilidades de Temujin. Comparando a Minamoto Yoshitsune, como un héroe hábil con un coeficiente de habilidad relativamente alto, su ciclo de habilidad es de 8 turnos y su daño de habilidad es 2300 (promedio después de despertar), mientras que el de Temujin es de 7 turnos y su coeficiente de habilidad es 2210 (promedio después de despertar); valor), ampliado a 8 rondas en proporciones iguales es 2210/7*8=2525, acortado a 6 rondas y luego ampliado a 8 rondas, es 2210/6*8=2946. Además, Xuan también hará clic en la línea de habilidades Wild Awakening y también usará a Cao como seguidor, por lo que la probabilidad de que obtenga ira adicional es la misma. Esto puede parecer similar a Temujin, pero en realidad es diferente. También se trata de mejorar una habilidad en una ronda. Actualizar de 6 a 5 y de 8 a 7 son dos niveles completamente diferentes. 6 litros a 5 equivalen a un aumento del 20% en el daño de habilidad, y 8 litros a 7 equivalen a un aumento del 15% en el daño de habilidad.
*******¡¡¡Toco madera!!!******* Bien, el cálculo anterior es relativamente grande, resumámoslo. Si consideramos a Temujin como un héroe con una frecuencia de habilidad normal, entonces el daño de su habilidad es 2525 por encima de la mitad de la salud y 2946 por debajo de la mitad de la salud. Activar una regeneración de ira adicional equivale a un aumento del 20% en el daño de la habilidad (para un héroe con habilidad normal, esto es solo el 15%).
Además, ¿cuál es el concepto de un ciclo de habilidad de 6 turnos con menos de la mitad de salud? Esta es la ventaja de la línea de habilidades que Temujin siempre ha mantenido. Además, cuando Cao Cao es el general adjunto, la probabilidad de recuperarse es 100, y el talento supremo de la línea de habilidades, Wild Awakening, acortará el ciclo de habilidades nuevamente.
(Aunque la combinación de Temujin con Pei Lai es muy lamentable, pero en ausencia de un general de caballería dorada que pueda servir como teniente, la ira permanente de 100 retornos de Pei Lai es de hecho la mejor opción.
La batalla de Temujin se divide en 3 etapas: la primera etapa cuando el volumen de sangre es superior al 70%, la segunda etapa cuando el volumen de sangre es del 50% ~ 70% y la tercera etapa cuando el volumen de sangre es inferior al 50%. Temujin está en su punto más débil, 34. Dos habilidades no son válidas al mismo tiempo. En un duelo, es fácil ver que el oponente tiene sangre amarilla al principio, y luego Temujin de repente se marchita y el oponente lo nivela a la mitad. y luego usa habilidades como loco y comienza a correr hacia adelante en las primeras tres etapas. Comparemos cuál es más poderoso.
Porque la dificultad de obtener Yuancao es que la caballería es la más débil en combate singular. En el entorno de primera generación, ni siquiera el alemán occidental Li Chenggui puede superarlo, ¡sí! ¡Derrota a un general famoso!
¡Así es, todavía tienes que llamarlo papá, pero no lo hagas! miedo, pero podemos correr.
Sin embargo, la razón principal por la que Temujin no puede ser derrotado en combate singular es que Temujin es demasiado frágil. Sin embargo, no hay nada que decir sobre la salida principal. El entorno de la segunda generación de Temujin. Aunque Edward es fuerte, se enfrenta a algo más que a Temujin en el campo de batalla.
Plan de desarrollo
Temujin salió del reino en unos 150 días. y quería desarrollar, preparar gemas de antemano
Emparejamiento de guerreros
Entorno de segunda generación: Temujin + Saladin Temujin + Cao Cao Temujin + Red Bearded Temujin + Genji, Temujin + Li. Gou (mixto)
Tres generaciones de entorno: De la misma manera, dos corredores de la tercera generación solo pueden emparejarse entre sí, independientemente de la antigua asociación de corredores.
Dos corredores Los de la tercera generación solo pueden emparejarse entre sí, no mires el antiguo club de equitación