Sitio web de resúmenes de películas - Bellezas de anime - Del dios griego de la muerte al antiguo padre nórdico, la historia detrás del Dios de la Guerra y Santa Mónica

Del dios griego de la muerte al antiguo padre nórdico, la historia detrás del Dios de la Guerra y Santa Mónica

"Gracias a Little Black Box por invitarme a escribir"

Prefacio

Como una de las obras más icónicas de la plataforma PS, el "Dios de La serie "War" siempre ha sido famosa por su delgada La historia épica atmosférica, las batallas intensas y refrescantes y el ingenioso diseño de niveles son famosos en todas partes. El protagonista de la serie, Kratos, también se ha convertido en una leyenda transmitida de boca en boca entre los jugadores. . ¿Cómo surgió esta serie? ¿De dónde vino la imagen del Sr. Kui? ¿Qué pasó en el intervalo de ocho años después de tres generaciones? ¿Cómo continúa la serie reiniciada su leyenda? Déjame decirte.

El innovador "God of War I"

"No queremos que los héroes griegos tradicionales lleven cascos de plumas, faldas y túnicas cortas y sandalias. Lo que queremos es un lanzamiento Un bastardo aterrador que muestra el lado oscuro de su corazón."

——David Jaffe, el productor original de "God of War"

El comienzo de todo

En 1999, Allan Becker, empleado de Sony, fundó un estudio junto a Naughty Dog Studios, luego se mudó a los suburbios de Santa Mónica, California, y lo llamó Santa Monica Studio. Para demostrarle a Sony las capacidades de desarrollo del estudio, pasaron dos años creando el debut del estudio, "Kinetica", y desarrollaron un motor de desarrollo de PS2 internamente.

Aunque "Kinetica" recibió una respuesta mediocre, demostró con éxito el potencial del estudio para Sony. Lo que es más valioso es que el estudio ya tiene un motor de juego con un rendimiento excelente. Ahora solo les falta una oportunidad.

("Kinetica" en PS2)

Entre los desarrolladores de "Kinetica", hay un diseñador llamado David Jaffe, que entró como probador de juegos ya en 1993. Entró en el industria del juego y lanzó su primer juego "Twisted Metal" en 1995. Este juego fue ampliamente elogiado por los medios y los jugadores, e incluso fue seleccionado en el ranking de IGN de ​​"Los 25 mejores juegos de PS2 de todos los tiempos". , y este trabajo también es publicado por Sony. Cuando el desarrollo de "Kinetica" estaba llegando a su fin, David propuso al jefe del estudio Shannon Studstill un concepto de juego basado en temas mitológicos, con el nombre en código "Dark Odyssey". Shannon estaba bastante interesado en ello y, una vez completado el desarrollo de "Kinetica", solicitó más recursos de desarrollo de Sony.

Debido al éxito anterior de "Chariots of Fire", Sony tenía una gran confianza en la capacidad de David, invirtió muchos fondos en I+D y permitió que David liderara completamente el desarrollo del proyecto.

(La famosa obra de David)

En la industria de los videojuegos de aquella época, los fabricantes japoneses representaban la mitad del género de acción y aventuras e incluso afirmaban que "los europeos y los estadounidenses no pueden crear acción". juegos." ¿Cómo pudo el joven y enérgico equipo de Santa Mónica tolerar tal mal aliento? David confió en su rica experiencia en películas y juegos, especialmente en la experiencia de juego en "Onimusha" de Capcom, para finalizar rápidamente el estilo del nuevo trabajo: mitología griega + aventura de acción.

David explicó brevemente su idea al equipo, lo que inmediatamente causó revuelo. Para los jugadores europeos y americanos, es un sueño poder incorporar al juego la mitología griega que han visto desde pequeños, especialmente. el equipo de arte. No puedo esperar para mostrar mis habilidades.

En ese momento, había pocas obras que utilizaran el estilo de la mitología griega en la industria de los juegos. Para buscar inspiración, David llevó al equipo a ver una gran cantidad de obras de cine y televisión y materiales seleccionados. pero pocos fragmentos cumplieron con sus expectativas internas. En comparación con los héroes griegos tradicionales, tiene en mente un personaje más sangriento, violento, oscuro y profundo que puede inspirar la animalidad primitiva del jugador.

(Dibujo de diseño conceptual inicial de Kratos)

Para permitir que el equipo comprenda sus pensamientos internos de manera más intuitiva, David dirigió al equipo central para que pasara varios meses haciendo una demostración simple. mostró algunos estilos de escena, estilos de combate y personajes en el juego. Aunque parecía difícil por fuera, le dio al equipo una idea de la punta del iceberg de la obra maestra en la mente de David. Aunque gran parte del contenido de la demostración fue eliminado y modificado al final, esa es una historia para otro momento y la dejaremos para el final del párrafo.

Otra ventaja de la demostración del juego es que, en comparación con el dictado y la escritura secos, el trabajo que se puede jugar obviamente puede estimular la moral del equipo, especialmente para el joven equipo de Santa Mónica, los rebeldes Él y Él mismo era originalmente sinónimo de ellos. El espíritu violento contenido en "God of War" se filtró gradualmente y se alimentó del trabajo del equipo. Todos los miembros estaban extremadamente emocionados.

(Demo anticipada de "God of War")

Excepto el equipo de arte.

El nacimiento de Kratos

Dado que Santa Mónica solo llevaba dos años establecida cuando se produjo God of War, el tamaño y la estructura del equipo aún no estaban maduros. La palabra "Equipo de arte" se refiere a todos los trabajadores del arte, pero en realidad no existe tal equipo en Santa Mónica. Todos los artistas trabajan de forma independiente.

CharlieWen es una de las nuevas estrellas más brillantes.

(Artista conceptual Charlie)

La creación de "God of War" es muy singular. David no escribió la trama completa al principio, pero primero perfeccionó el juego. Varios elementos en. El guión se mejora gradualmente durante el proceso de producción. Pero este método es simplemente un desastre para Charlie. Sin un guión, quiere crear un juego sin precedentes en la historia de los juegos basado únicamente en las palabras clave que David llama "rol violento, cruel y antisocial".

El enfoque de David fue muy abstracto: "Trabaja con ira y mira qué pasa". Le dijo a Charlie, quien no tuvo más remedio que cruzar el río palpando las piedras confiando en sus propios logros artísticos. comprensión de la palabra "violento", lentamente esbozó la imagen del personaje.

Al principio, Charlie buscó muchas imágenes de héroes de lobos solitarios para inspirarse en ellas. Estas imágenes a menudo incluyen niños o un lobo, que es un estilo artístico muy clásico. Pero David no se lo creyó, especialmente su actitud hacia las armaduras. Cada vez que el equipo agregaba algunas armaduras a los personajes, David se sentía "poco interesante". Poco a poco, el equipo comprendió que lo "violento" en la boca de David podría estar relacionado con. La naturaleza animal primitiva del ser humano, y poco a poco va eliminando todas las decoraciones de las armaduras. Aunque se aleja cada vez más del estilo tradicional griego, se acerca cada vez más a la furia de David.

De esta forma, poco a poco se fue desvelando un personaje antihéroe musculoso, sin camiseta, calvo y erguido, destinado a convertirse en un personaje famoso en la historia del juego.

La "guerra" interna llena de humo

Aunque desde el principio se determinó que la mitología griega era el estilo artístico principal de "God of War", David no quería crear una Mundo mítico y legendario paso a paso. En cambio, mientras garantizamos la autenticidad, creamos nosotros mismos sobre la base del estilo original, obteniendo así un mundo de juego de estilo "realismo mágico".

“Queremos sumergir a los jugadores en nuestro propio mundo de la mitología griega, de modo que cuando vean una criatura de cuatro patas y tres cabezas, piensen que es un perro infernal de tres cabezas, incluso aunque no está relacionado con las historias griegas tradicionales. La imagen en "God of War" es muy diferente "Esta es la definición del estilo artístico de" God of War "del artista del equipo Terry Smith. Para lograrlo, Debe exprimir todas las funciones de PS2.

"Definitivamente soy la persona a la que el programa más quiere matar, porque los sigo obligando a llevar el motor al límite", dijo el artista de Level Ken Feldman, aunque hay una leyenda circulando en el. mundo que "PS2 tiene funciones ilimitadas", pero enfrentar el mundo rico y colorido en la mente de David todavía es muy difícil, especialmente en un punto donde no hay grandes avances en tecnología, el equipo se ha esforzado mucho para equilibrar la diversidad de escenas y la expresividad de las imágenes.

(Ambiente interno de Santa Monica Studio)

“Queremos pelear de vez en cuando, el nivel de ira se irá acumulando cada vez más, y no lo hacemos. No le gusta a nadie ". El programador principal Tim Moss dijo que para lograr los efectos que David y el equipo artístico querían, el equipo del programa continuó mejorando y mejorando el motor Kinetica, presentando así la hazaña de cruzar mazmorras oscuras y sombrías y desiertos soleados. En "God of War", los jugadores en ese momento quedaron atónitos.

Mientras el arte y la programación están en desacuerdo, los animadores y diseñadores de combate también están llenos de tensión. El animador principal Cory Barlog y el diseñador de movimiento Richard Foge pasan todos los días discutiendo el diseño de movimiento del personaje para mostrar a David con el. Con un sentimiento "violento" en mente, esperan hacer que los movimientos de Kratos parezcan poderosos.

"Pondré a Kratos y un grupo de enemigos en la arena, pelearé constantemente y luego ajustaré gradualmente el ritmo de la batalla, la configuración del enemigo, el diseño de acción, etc.", dijo Richard.

Pero esto es difícil para Cory como animador. Debes saber que en una era en la que la tecnología de captura de movimiento aún no se ha vuelto popular, todas las animaciones de los personajes son creadas a mano por los animadores. Richard Performance significa una carga de trabajo extremadamente grande y también es responsable del desempeño de las acciones de cada enemigo en el juego. Por esta razón, existen constantes intercambios y compromisos entre los dos equipos.

(Animador jefe Cory)

Los elementos centrales de God of War

“En mi opinión, God of War tiene tres elementos centrales: combate, descifrado y exploración”. David dijo esto, y esto es en lo que el equipo está trabajando.

De hecho, estos tres puntos se consideraban elementos icónicos de los juegos de acción en ese momento. Definitivamente no hay ningún problema para que "God of War" avance en esta dirección, y los miembros del equipo se esfuerzan por alcanzar la excelencia. Calidad y adherirnos al principio de "hecho". Con el principio de "hacer lo mejor", nos esforzamos por alcanzar el nivel más alto de la industria, y el producto final representa con éxito el nivel más alto de rendimiento de la industria.

Pero además, "God of War" también tiene un elemento central que era raro en los juegos de la época: una sensación cinematográfica.

La mitología griega siempre ha sido la niña mimada de la industria del cine y la televisión, y de ella se han adaptado innumerables obras. Aunque David dijo que no se refería a películas, debió estar influenciado por esas películas y. obras de televisión que había escuchado y visto, y adoptó una mitología fija. El diseño de la lente en "God of War" desde una perspectiva diferente es muy cinematográfico, al igual que los primeros planos de los movimientos finales de Kratos y las tomas de interacción ambiental, que transmiten una majestuosidad y sensación épica a los jugadores en todo momento.

La primera generación de "God of War" se lanzó oficialmente en 2005. Los críticos de GameSpot dijeron que este juego "combina la acción de "Devil May Cry" y el diseño descifrado de "ICO". Un año Posteriormente, solo se lanzó en los Estados Unidos. Vendió 1 millón de copias y fue seleccionado por IGN como el primero entre los "25 mejores juegos de PS2 de la historia", y fue ampliamente elogiado por jugadores y medios.

Compromiso y arrepentimiento

Aunque Sony le dio a David generosos recursos y autonomía de producción, Sony no era Microsoft después de todo. En ese momento, la PS2 se había convertido en la principal fuente de ingresos de la compañía, y ellos. Es necesario que la plataforma esté lanzando más juegos premium y, para Santa Mónica, eso significa un tiempo de desarrollo limitado.

A excepción de la etapa de planificación inicial, el trabajo de desarrollo de "God of War" duró aproximadamente 3 años. Durante el proceso, se eliminó una gran cantidad de contenido porque David cambió repetidamente la configuración. En la demostración que mencionamos anteriormente, el protagonista es en realidad un cíclope moribundo y también contiene un nivel de prueba completo de Wings of Icarus. David espera que los jugadores puedan volar libremente en este nivel y, al mismo tiempo, puedan. aterriza en el suelo para luchar contra los enemigos en cualquier momento debido al período de construcción, sin cortar todo el sistema.

(El nivel Wings of Icarus en la Demo)

Hay varios niveles en la Demo que tienen recursos artísticos y diseños bastante completos, pero carecen de algunos elementos de escena y ajustes de tiempo. finalmente tuvo que ser cortado. El más obvio es el nivel de Pandora. En el diseño original, habrá una batalla contra BOSS aquí. Hay una enorme arpía atrincherada aquí. Los jugadores deben aplastar sus huevos para enojarla, pero en el producto terminado, esto es solo una. palacio.

Aunque algunos de estos arrepentimientos han desaparecido en el largo río del tiempo, algunos de ellos reencarnaron durante el desarrollo posterior de "God of War II" y los jugadores hablan de ellos.

(Nivel de Pandora en demostración)

El rendimiento estable de "God of War II"

"Esperamos expandirnos sobre la base del juego anterior y Para agregar más escenas de niveles épicos, elegí PS2 para que 100 millones de jugadores puedan jugarlo.

"

——Cory Barlog, productor de "God of War II"

Comienzo desfavorable

"Cory, ¿qué estás haciendo? ¡Qué pedazo de mierda! David señaló la nariz de Cory durante la reunión y lo insultó con la cara roja: "Tenemos que empezar de nuevo. Nadie jugará esta basura". ”

Al ver el frenesí causado por la primera generación de “God of War” entre la comunidad de jugadores, Sony ciertamente esperaba que Santa Mónica pudiera atacar mientras el hierro estaba caliente y lanzar una secuela. Antes del cambio de generación de consolas, y la consola PS3 estaba a punto de ser lanzada. En este momento, el equipo se enfrenta a una elección crucial: ¿deberíamos lanzarla en la plataforma PS2 con una base de usuarios extremadamente grande para asegurar las ventas? leyenda en la PS3 con un rendimiento muy mejorado

Como se mencionó anteriormente, Cory dio La respuesta también se refleja en la portada del juego. Esperan evitar el "número 2" tanto como sea posible para hacer que los jugadores. Creo que esta es una secuela del juego anterior.

Después de configurar la plataforma de desarrollo, el siguiente paso es prepararse a pleno rendimiento. Después de trabajar, David, el productor del juego anterior, decidió dar un paso atrás. y ayudar en el desarrollo como director creativo, mientras que Cory Barlog, el jefe de animación del juego anterior, asumió el papel de productor

("God of War II" se basa en el segundo juego. En segundo lugar. trabajo desarrollado)

En comparación con el arrogante David, Cory es mucho más tranquilo y discreto, y su tono de voz también es más bajo. Fue el director de "BackyardWrestling: Don'" en Paradox Studio. jefe de animación de "Try This at Home" y "X-Men: Next Dimension" y se unió a Santa Monica Studio en 2003. Heredó las calificaciones de su padre J.M. Barlog como escritor de novelas fantásticas y es muy bueno escribiendo magníficas historias de fantasía "God". of War II" "La historia de "El fantasma de Esparta" fue escrita por él, y David admiraba mucho su habilidad, hasta una reunión de evaluación unos meses después, cuando sucedió la escena inicial.

Desde entonces. "God of War II" fue la primera vez que Cory fue productor, y los logros del anterior "God of War" fueron desalentadores, estaba ansioso por demostrar sus habilidades y agregó demasiados elementos al sistema de juego de The Wings. de Icarus abandonado en el juego anterior, más batallas BOSS, escenas más magníficas, más animaciones, etc. Aunque el tamaño del equipo se ha ampliado, todavía no puede cubrir todo. Han pasado varios meses de desarrollo, lo que se presentó al equipo central. un producto defectuoso con un sistema tosco y errores frecuentes, lo que enfureció mucho a David. Después de todo, para decirlo sin rodeos, "God of War II" es solo un producto de desarrollo secundario basado en "God of War". peor que el anterior, ya sea emocional o racionalmente.

Aunque David ya no es el productor, el prestigio que ha conseguido en el equipo sigue ahí. En la desesperación, el equipo sólo puede derrocar el proyecto y empezar. David dejó Santa Monica Studio en vísperas de la finalización de "God of War II" en 2007.

Las flores oscuras en otro pueblo

Debido al fracaso de la pre- Durante la preparación de la producción, el cronograma del proyecto del equipo se redujo aún más, Cory estaba discutiendo con su padre sobre la estructura del guión y, al mismo tiempo, tenía que lidiar con los problemas de desarrollo del equipo si había algún defecto en algún vínculo. Él, el productor, tendría que ir a revisarlo. También hubo una serie de reuniones, grandes y pequeñas, que alguna vez abrumaron a Cory.

Afortunadamente, el equipo tiene una base extremadamente sólida construida a partir del juego anterior. Cory no necesita preocuparse demasiado por el diseño básico del combate. Solo necesita agregar algunas ideas más geniales.

("God of War II" tiene un mejor rendimiento de acción que su predecesor)

En la GDC de 2006, Santa Mónica anunció oficialmente "God of War II" y Cory en una entrevista. Con los medios, reveló muchos detalles relacionados con el juego, incluida la dirección del guión y el diseño del juego. Dijo que "es necesario escribir una historia que se ajuste a la configuración del personaje de Kratos y satisfaga a los jugadores". Hay mucha magia, pero no habrá ningún cambio de estilo respecto al trabajo anterior, pero se añadirán más escenas épicas.

"

De hecho, en comparación con la presión laboral real encontrada durante el proceso de desarrollo, la presión mental que el juego anterior "God of War" ejerció sobre Cory fue más seria. "¿Cómo puedo superar a un jugador tan sobresaliente?" ¿Trabajar?" siempre le ha preocupado. Cory, PS2 ha llegado al final de su vida, y el equipo innovador relacionado con la tecnología ha alcanzado su límite en el juego anterior, y es difícil hacer que la gente brille en términos de rendimiento de la imagen.

El artista principal del equipo, Stig Asmussen, dio una idea. Si no se logran soluciones técnicas diferentes, mejoraremos la calidad del arte.

(Stig, el artista principal de "God of". War II")

Mencioné en el artículo anterior que la primera generación de "God of War" no tenía un equipo artístico general, lo que resultó en una eficiencia extremadamente baja en el trabajo relacionado con el arte. Para esto, Stig Asmussen, el artista ambiental del juego anterior, fue ascendido a artista principal del estudio y fue responsable de liderar todo el equipo artístico. Charlie, quien se desempeñó bien en el juego, también tiene un equipo de arte conceptual. para compartir sus puntos de vista sobre los juegos.

La imagen de Stig es completamente opuesta al estereotipo de la gente sobre los trabajadores del arte, con una gran cabeza calva. Por el contrario, es como un asesino silencioso que no dice mucho y. Su actitud hacia el trabajo es la misma. Antes de querer que el equipo haga algo, primero lo hará él mismo y luego dejará que el equipo comience a trabajar en consecuencia. En otras palabras, el trabajo es obviamente más convincente que las palabras.

El punto de vista de Stig de repente iluminó a Cory. Aunque los estilos artísticos de los juegos anteriores eran diversos, comprometieron la precisión de muchos de los conceptos artísticos diseñados por el equipo en las primeras etapas. ¿No es este el momento perfecto para “reciclarlo”?

En 2007, se lanzó oficialmente “God of War II” y los jugadores elogiaron el juego por sus mejoras manteniendo la esencia del juego anterior. 1 millón de copias en sólo tres meses y fue considerado unánimemente por los medios como "el mejor final de PS2".

*Nota: "God of War: Chains of Olympus" y "God of War: Ghost of". Sparta" para PSP son trabajos subcontratados desarrollados por ReadyatDawn Studio y no aparecerán en este artículo.

El final perfecto de "God of War III"

"Este será el último trabajo en la serie "God of War" Esperamos utilizar este trabajo para definir qué es un juego de PS3. ”

——Stig Asmussen, productor de “God of War III”

Despediéndose con la mano

El 6 de noviembre de 2007, el estudio de Santa Mónica se llenó de Había un silencio inusual. Todos los empleados se reunieron en el pasillo, pero no hablaron. Sólo Allan Becker, del departamento de productos, estaba en el centro del pasillo. Su voz profunda resonó en la gran oficina, penetrando los corazones de cada empleado. /p>

“Nuestro viejo amigo, Cory, dejará Santa Monica Studios en dos semanas. "

Cory también estaba sentado entre la multitud. Pensó que otros colegas se sorprenderían y maldecirían, pero eso no sucedió. Un silencio sepulcral recorrió todo el estudio, con solo el sonido de "bang bang". "bang" latidos del corazón. Los oídos de Cory zumban.

“Pensé que Cory sería la última persona en abandonar Santa Mónica, y jugó un papel vital en el desarrollo de God of War II. ", dijo el animador jefe de cine Mehdi Yssef, esta frase también expresa la voz de la gran mayoría de los empleados en Santa Mónica. Después de que David se fue, fue Cory quien dirigió el equipo para hacer que "God of War II" continuara su gloria. Sin él , no sería posible "God of War II", y ahora, después de medio año como productor de "God of War III", se marcha

Por muy reacio que se haya mostrado el estudio. para irse, Cory ya había decidido irse buscando nuevas oportunidades, por supuesto, la historia entre él y Santa Mónica aún no ha terminado, así que no lo mencionaremos aquí por ahora. Después de que Cory se va, la primera pregunta que enfrenta es: ¿quién será el productor?

Dos semanas después, Allan anunció la respuesta, otro veterano del equipo, Stig Asmussen, el artista principal del juego anterior. sucedería a Cory como productor.

Aunque Stig no permaneció en el equipo tanto tiempo como Cory (un año menos), su entusiasmo por el trabajo y su gran capacidad aún impresionaron a la mayoría de los miembros del equipo, aunque parecía alto e intimidante, pero después de llevarse bien con él, se volvió. Resultó ser un colega apasionado y entusiasta.

De esta manera, en medio de las risas de Halloween, la serie "God of War" volvió a dar la bienvenida a un nuevo líder.

Nuevas tecnologías, nuevas apariencias, nuevas dificultades

Cuatro meses antes del lanzamiento de "God of War II", Sony lanzó la consola de próxima generación PS3, que logró enormes mejoras respecto a la PS2. Un salto en rendimiento. Como estudio propio de Sony y estudio de Santa Mónica que acaba de lograr un éxito como "God of War", en realidad obtuvo el prototipo de desarrollo de PS3 muy temprano, pero en ese momento debido al período de construcción y la cantidad de usuarios. El equipo no eligió hacer el juego en una nueva plataforma.

Y ahora, ha llegado el momento.

Tim Moss, el programador principal del equipo y "veterano de tres dinastías", está entusiasmado y preocupado por la PS3. Está entusiasmado porque la nueva tecnología y el rendimiento pueden realizar demasiadas funciones que antes eran inalcanzables. pero le preocupa que el motor original se haya quedado atrás y que las nuevas tecnologías vayan acompañadas de muchos costos de aprendizaje.

(Las consolas de próxima generación han supuesto una enorme presión de desarrollo para el equipo)

No sólo los programas, sino también las mejoras técnicas han beneficiado mucho a los jugadores, pero para los desarrolladores eso significa una carga de trabajo mucho mayor. que antes. "Solía ​​tomar sólo 5 días hacer un modelo de personaje, pero ahora me lleva 8 semanas". El equipo de modeladores dijo que la mejora de la expresión de la imagen significa una mejora de la precisión del modelo. Ahora necesitan dedicar más tiempo a pulir los detalles. .

Lo mismo ocurre con los animadores. El rendimiento de la imagen de alta precisión significa un rendimiento de la acción más delicado. El diseño original de acción de apertura y cierre requiere más detalles para que los jugadores sientan la era. Para progresar, cada miembro del equipo. debe aprender cosas nuevas.

Aunque hay muchas dificultades, lo que mejor hace Santa Monica Studio es afrontar las dificultades con una sonrisa, especialmente bajo el liderazgo de Stig, quien solía ser el artista principal, entiende tanto de tecnología como de arte, y puede Al mismo tiempo, sirve como un buen puente para la comunicación en equipo. Además, es un todoterreno y siempre está ahí para ayudar cuando surgen dificultades.

De esta manera, el equipo salió del fuego paso a paso. El equipo de programación pasó varios meses rehaciendo el motor original basado en la nueva plataforma, pero la lógica de interacción se mantuvo consistente con el original, lo que en gran medida. mejorado mejorar la eficiencia del desarrollo del juego. El equipo de animación comenzó a utilizar tecnología de captura de movimiento para obtener una animación de alta calidad sin precedentes a través de la actuación de actores reales, y todo transcurrió de manera ordenada.

("God of War III" ha dado un salto adelante en los gráficos)

Todos echan más leña al fuego

Como productor, Stig, naturalmente, tiene que Tenga en cuenta tanto el juego como el juego en todos los aspectos, pero como una serie que ya tiene dos juegos anteriores, cómo continuar la historia siempre ha preocupado a Stig. Afortunadamente, Cory había dejado un esquema de la trama antes de irse y ha estado cooperando. con Stig para mejorar la trama desde entonces. Esto le permitió a Stig "God of War III" continuar perfectamente el estilo del juego anterior.

Otro viejo amigo, David, el productor original de "God of War", también vendrá al estudio de vez en cuando. Stig también está muy feliz de charlar con el "Padre de God of War". Este último también expresó muchas opiniones constructivas, lo que ayudó a Stig a evitar muchos desvíos.

(So happy to be fuzzy.jpg)

Con los esfuerzos concertados del equipo, el trabajo de desarrollo de "God of War III" es cada vez más fluido, y la calidad La visualización es cada vez mejor, lo que también hizo que Stig se sintiera seguro y finalmente decidió lanzar la demostración en máquina real de "God of War III" a los medios por primera vez el 10 de mayo de 2009.

Aunque Stig parecía inquieto antes del inicio del día de prensa, cuando todo estuvo en su rostro se llenó de una sonrisa de satisfacción. El salto visual revolucionario, el rico diseño de acción y la experiencia violenta original han ganado elogios de varios medios. Lo mismo ocurrirá en el E3 unos meses después. El área de prueba de "God of War III" estaba llena de jugadores. Muchos jugadores preferirían hacer fila toda la tarde para jugarlo. Estoy tan impresionado que no puedo esperar para jugar con él en casa todo el día.

(La actuación de "God of War III" en el E3 fue ampliamente elogiada por los jugadores)

La gran reputación de los medios y los jugadores hizo que el equipo de desarrollo respirara aliviado. Es agotador física y mentalmente llevar a cabo el trabajo de desarrollo en silencio durante varios años en un entorno cerrado. La falta de comentarios de los jugadores significa que el equipo de desarrollo no tiene idea del destino que enfrentará su trabajo. Ahora pueden perfeccionarlo con confianza y audacia.

El 16 de marzo de 2010, "God of War III" se estrenó según lo previsto. Vendió 1,1 millones de copias en sólo dos semanas, convirtiéndose en la serie más vendida de la historia. La distribución media en los medios fue básicamente la mayor. Igual que el juego anterior. Esta película final de Kratos está perfectamente ejecutada.

Tras vivir el bautismo de la trilogía, aunque Kratos ha abandonado temporalmente el escenario de la historia, los problemas de larga data en la serie están a punto de estallar. ¿Hacia dónde irá ahora la serie God of War? ¿Qué secretos se esconden detrás del reinicio? Hablaremos de ello en el próximo artículo.