Sitio web de resúmenes de películas - Bellezas de anime - Pensemos en ello, ¿sucede a menudo este escenario? Acostado en la cama y preparándose para ir a la cama, levantas tu teléfono y piensas en hojear Douyin durante 5 minutos antes de irte a la cama, pero te vuelves adicto tan pronto mientras te desplazas por él.

Pensemos en ello, ¿sucede a menudo este escenario? Acostado en la cama y preparándose para ir a la cama, levantas tu teléfono y piensas en hojear Douyin durante 5 minutos antes de irte a la cama, pero te vuelves adicto tan pronto mientras te desplazas por él.

Pensémoslo, sucede a menudo esta escena: acostado en la cama preparándose para ir a la cama, levantando el teléfono y pensando en navegar por TikTok durante 5 minutos antes de acostarse, pero cuanto más Cuanto más me desplacé, más me emocioné y, sin saberlo, 1 Horas han pasado De hecho, esta es la manifestación de la adicción a TikTok. Entonces, ¿cuál es la razón por la que Douyin vuelve adictos a los usuarios? ¿Cómo pueden los gerentes de producto aprender de los métodos de diseño de productos de Douyin para crear un producto que vuelva adictos a los usuarios?

La estructura de este artículo: la primera mitad habla sobre cómo Douyin vuelve adictos a los usuarios; la segunda mitad presenta la metodología y habla sobre cómo los gerentes de producto crean un producto que vuelve adictos a los usuarios.

En primer lugar, ¿cómo hace Douyin que los usuarios se vuelvan adictos?

El libro "Adicción" resume las circunstancias bajo las cuales los usuarios estarán dispuestos a volver a utilizar el producto después de usarlo. La razón central no es más que tres factores psicológicos:

1. "Se siente bien, vuelve"------es decir, si el producto está bien diseñado, los usuarios están dispuestos a usarlo nuevamente.

2. "Un poco más cerca, inténtalo de nuevo": es decir, el producto crea una situación para el usuario que está un poco más cerca del objetivo, de modo que el usuario no puede darse por vencido y quiere para intentarlo de nuevo.

3. "Podría ser bueno, inténtalo de nuevo": es decir, el producto hace que los usuarios sueñen despiertos, crea una situación que puede tener buenos resultados y hace que los usuarios sientan la necesidad de volver a intentarlo.

Los productos Douyin captan a la perfección la psicología de estos tres tipos de usuarios.

En primer lugar, la experiencia de usuario de Douyin es muy buena, lo que hace que los usuarios "se sientan bien" al usarlo. En comparación con otros programas de vídeo, Douyin tiene las siguientes ventajas en el diseño de la experiencia del usuario:

1. Buena experiencia visual: reproducción de alta definición en pantalla completa, sin ventanas negras, sin desenfoque, los usuarios están inmersos en la escena. Se siente genial.

2. Buena experiencia auditiva: el posicionamiento del producto de Douyin es el software de vídeos cortos musicales, por lo que la música es un elemento importante de los productos de Douyin. La mayoría de los videos cortos sobre Douyin están acompañados de música para lavar el cerebro. Hay que decir que muchas canciones de Douyin son populares hoy en día. Incluso KTV ha lanzado una sección especial para las canciones de Douyin, lo que demuestra que Douyin tiene una gran experiencia auditiva. hecho.

3. Las recomendaciones personalizadas son muy precisas: desde Toutiao hasta Douyin, los productos de ByteDance siempre han tenido buenos resultados en los algoritmos de recomendación personalizados. Las recomendaciones personalizadas precisas son la clave del factor de éxito de Douyin.

En segundo lugar, Douyin captura la mentalidad de "casi llegamos" del usuario.

Los videos de Douyin son relativamente cortos. Después de ver un video corto, el usuario tendrá una narración en su corazón que dice "Aquí viene otro, este tipo no tomará mucho tiempo". Una narración aparecerá en cada vídeo corto. Al final del vídeo, se repite continuamente, por lo que los usuarios seguirán mirando y será difícil detenerse activamente. Esta psicología de "deslizar una vez más no tomará mucho tiempo" es muy similar al principio de adicción de "simplemente deslizar". Ambos aprovechan el "simplemente deslizar" y el "simplemente deslizar" de las personas.

En tercer lugar, Douyin también captura la mentalidad del usuario de "tal vez algo bueno".

Cuando los usuarios navegan por Douyin, debido a que no pueden predecir el contenido del siguiente video corto, cambiarán al siguiente video corto con la mentalidad de "puede ser mejor". Esta imprevisibilidad trae aleatoriedad e incertidumbre. La cantidad de información es más emocionante que la certeza de la información, por lo que los usuarios seguirán navegando.

En cuarto lugar, Douyin también tiene las siguientes características en términos de adicción.

1. Mantenga el valor de emoción del usuario: deslice suavemente para cambiar al siguiente modo de cambio de video, manteniendo el valor de emoción del usuario en el punto más alto, que también es propiedad del producto "Huoshan Video", cuando. Para pasar al siguiente video, debe regresar al menú principal, luego seleccionar la portada de su video favorito de la lista de videos, luego hacer clic en la portada del video y luego hacer clic en el video para verlo, durante el proceso "Volver-Seleccionar-Hacer clic". "Durante el proceso de operación, el valor de entusiasmo del usuario disminuirá en mayor o menor medida, y la caída en el valor de entusiasmo puede hacer que el usuario abandone fácilmente. La disminución del valor de excitación puede hacer que los usuarios abandonen fácilmente. Sin embargo, Douyin adopta un método de "abastecimiento" para hacer que la experiencia del usuario sea muy continua, dejando a los usuarios sin tiempo para pensar en "irse", lo que hace que los usuarios se queden en Douyin.

2. Permita que quienes suben videos muestren un lado más hermoso: Douyin ha introducido funciones de belleza como filtros y efectos especiales desde el principio para hacer que quienes suben videos sean más hermosos que la realidad, lo cual está en línea con el deseo de los usuarios de ser elogiado por los demás y la psicología social del reconocimiento.

3. Cree conocimientos cognitivos instantáneos: los videos cortos de Douyin no solo incluyen videos divertidos, sino también algunos videos que transmiten energía positiva en la vida. Los usuarios tendrán cognición al ver dichos videos. La investigación psicológica muestra que este momento de conciencia cognitiva es un momento importante para que los usuarios profundicen su impresión del producto.

2.1 Principio de la adicción

Según el principio de adicción introducido en el libro "En busca de las alturas dominantes", la felicidad se debe a ciertos comportamientos que activan el "circuito de la felicidad" en el dentro del cerebro, lo que hace que el cerebro libere "dopamina". La liberación de "dopamina" hace que las personas se sientan felices, y este tipo de felicidad puede fácilmente obsesionarlas y volverlas adictas. Por lo tanto, si desea que las personas se vuelvan adictas a un producto, debe dejar que el producto active el "circuito de la felicidad" dentro del producto. cerebro. El autor del libro "Buscando el punto culminante", David Linden, demostró mediante experimentos que los seis comportamientos de información, juego, juego, donación, alimentación y ejercicio activarán el "circuito del placer" en el interior del cerebro y liberarán "el "circuito del placer". dopamina", lo que hace que las personas se obsesionen y se vuelvan adictas.

Información: Contiene noticias, chismes, rumores y otra información, las personas se sienten naturalmente atraídas por esta información.

Juegos: En los juegos, las personas pueden Al alcanzar metas y obtener felicidad, la gente se volverá adicta a ello.

Apuestas: la incertidumbre de las recompensas puede ser placentera y, una vez que las personas se vuelven adictas, es difícil dejarlas. Donación: Los actos caritativos pueden ser muy gratificantes y gratificantes. En cuanto a algunas personas que se vuelven adictas a la donación,

Comer: Cuando los humanos consumen alimentos ricos en grasas, azúcares y calorías, el cerebro liberará. una gran cantidad de dopamina, y la "dopamina" liberada hará que las personas sientan placer, lo que fácilmente puede obsesionarlas y volverlas adictas.

Ejercicio: el ejercicio puede aumentar los niveles de péptidos opioides y endocannabinoides en el cerebro. activando indirectamente la liberación de dopamina en el cerebro, haciendo que las personas se obsesionen y se vuelvan adictas.

2.2 Tres mentalidades de adicción

El libro "Adicción" describe tres mentalidades de adicción:

1. "Se siente bien, hazlo de nuevo"

2. "¡Casi, hazlo de nuevo!" "

3. "Puede que esté bien, inténtalo de nuevo"

"Se siente bien, inténtalo de nuevo": es decir, el producto está muy bien. Diseñado y los usuarios lo han usado Quiero usarlo nuevamente después de una vez "Siéntete bien, hazlo de nuevo" es la lógica de pensamiento adictivo más simple, y también es un diseño de producto que todos los gerentes de producto conocen inconscientemente antes de que un producto pueda hacer sentir a los usuarios. bueno de nuevo Úsalo y vuélvete adicto. Por ejemplo, los juegos deben ser al menos divertidos para que los usuarios se vuelvan adictos; los restaurantes deben ser al menos deliciosos para que los usuarios sean adictos; la información debe ser al menos atractiva para que los usuarios se vuelvan adictos...

"Sólo un poquito": Es decir, la situación creada por el producto para el usuario está tan cerca de lograr el objetivo que el usuario no puede darse por vencido y quiere volver a intentarlo. La aplicación de "Casi, inténtalo". "de nuevo" en el juego. Es particularmente común. En las máquinas de garras de la vida real en los centros comerciales, cada vez que juegas, primero agarras la muñeca y luego la tiras si las garras de la muñeca no llegan al agujero, Hacer que los usuarios sientan lástima por haber casi conseguido la muñeca. El principio de "casi" también se usa ampliamente en los juegos electrónicos. El alguna vez popular minijuego de WeChat "Jump" les da a los usuarios la sensación de casi tener éxito cada vez que fallan. Por supuesto, no solo los juegos, sino también el diseño de otros productos aplicarán la lógica adictiva de "solo un poquito". La función de negociación de Pinduoduo siempre recortará una gran parte del precio con el primer descuento. cut off El precio bajado es cada vez menor, pero cada dólar le da al usuario la sensación psicológica de que está un poco más cerca de obtener el producto

"Puede que sea bueno, vuelve". es decir, el producto les da a los usuarios usar su imaginación para crear una situación que puede tener un buen resultado, dándoles la necesidad de volver a intentarlo. Las investigaciones psicológicas muestran que es más probable que las personas se sientan fascinadas por recompensas inciertas que por recompensas determinadas. Los juegos de azar y las loterías se aprovechan de esto. Esta característica psicológica es la razón por la que tanta gente se siente fascinada por ellos.

2.3 Cómo crear productos que “sientan bien”

Sentirse bien es simplemente cuestión de hacer un buen trabajo y hacer que los usuarios se sientan bien. Daniel Kahneman mencionó el "principio del pico final" en su libro "Pensar rápido y lento", que significa que cuando las personas recuerdan una experiencia, solo recordarán el pico (el mejor momento o el peor momento) y el final. El proceso de uso de un producto es una experiencia. La impresión que el usuario tiene del producto después de usarlo se ve más profundamente afectada por los valores máximos y finales durante el uso. En resumen, el mejor (o peor) lado del producto determina el lado del usuario. evaluación del producto. Por ejemplo, si un producto hace que el teléfono se congele debido a un retraso durante el uso y el producto no tiene un pico prominente, entonces el usuario definitivamente tendrá una impresión particularmente mala del producto debido al retraso; está en uso Aunque hay un pequeño retraso en el proceso, el producto resuelve las necesidades urgentes de los usuarios. Luego, cuando los usuarios resuelven sus propias necesidades, es más fácil recordar el lado bueno del producto y olvidar el lado rezagado del producto.

Los sentimientos de los usuarios sobre un producto provienen del valor máximo y final de la experiencia del producto, y una de las formas de crear un producto que "sienta bien" es invertir más energía en el valor máximo y final. del producto. Según el método presentado en el libro "Diseño conductual: creación de experiencias máximas", los gerentes de producto pueden utilizar cuatro métodos para crear el valor máximo del producto, a saber, crear momentos de alegría, crear momentos de reconocimiento innovador, proporcionar momentos de gloria y crear Momentos de conexión.

2.3.1 Momentos felices

Los momentos felices se refieren a experiencias en las que un producto supera las expectativas y trasciende las convenciones. Se pueden crear conscientemente momentos de placer mejorando el disfrute sensorial del usuario, aumentando la excitación del producto y rompiendo la mentalidad del usuario.

Mejorar el disfrute sensorial de los usuarios: los sentidos incluyen no solo la visión, sino también el oído, el gusto, el olfato y el tacto, denominados colectivamente los "cinco sentidos". El producto Douyin mencionado anteriormente en este artículo brinda a los usuarios un disfrute visual y auditivo extraordinario. De hecho, es difícil que los productos de Internet en línea puros sean efectivos en términos de sabor, olfato y tacto, pero los productos O2O pueden agregar algo de pensamiento al gusto, el olfato y el tacto.

Aumentar la estimulación del producto: No se puede aumentar la estimulación del producto de forma aleatoria. Debe trabajar duro en la estimulación que ayude a los usuarios a mejorar la eficiencia, es decir, utilizar la presión para ayudar a los usuarios a mejorar la eficiencia. Por ejemplo, hay muchos programas de aprendizaje que requieren que los usuarios depositen algo de dinero por adelantado. Después de que el usuario se registra y estudia durante una cierta cantidad de días, el dinero depositado se puede devolver en ese momento. Esto es presionar para alentar a los usuarios a hacerlo. De la misma manera, también hay productos que utilizan el método de alquilar libros diariamente. Incitar a los usuarios a leer y aprender rápidamente; el software de lectura utiliza el método de desbloquear el siguiente libro después de completar la tarea de revisión del libro; los usuarios aprendan de manera digna

Revelación.

Romper los estereotipos de pensamiento de los usuarios: se refiere a romper los guiones de pensamiento de los usuarios, romper sus expectativas y brindarles algunas sorpresas inesperadas. Utilizando este principio, el diseño del producto puede considerar agregar aleatoriamente nuevos eventos, huevos de Pascua o sobres rojos para hacer que el producto sea más misterioso, aprovechando el amor de la gente por el "juego" y estimulando el cerebro para que secrete más dopamina, haciendo que los usuarios sean más adictos.

2.3.2 Momentos cognitivos

Los momentos cognitivos se refieren a los momentos en los que las personas se despiertan con la verdad y se despiertan y recordarán estos momentos profundamente. Por ejemplo, si el estereotipo de las personas es que deben comer menos carne para perder peso, y su cerebro de grano les dice que deben comer más carne y menos carbohidratos para perder peso, este momento de avance cognitivo es un momento cognitivo que es especialmente probable que las personas recordar. Hay dos formas de crear deliberadamente momentos de avance cognitivo: una es utilizar la realidad para "hacer tropezar" a los usuarios y la otra es romper la cognición inherente de los usuarios. Entre los productos Douyin enumerados anteriormente, los usuarios suelen utilizar videos cortos para ver muchos conocimientos de la vida, enciclopedias de trabajo y otros contenidos similares para mejorar su conciencia. Algunos contenidos pueden romper la cognición inherente de las personas y resolver algunos pequeños problemas de la vida. Hay una sensación de "podría ser así", lo que hace que los usuarios nunca olviden el producto.

2.3.3 Momentos de Gloria

La gloria puede hacer que los demás se respeten más a sí mismos. Las necesidades de respeto pertenecen al cuarto nivel del modelo de necesidades de Maslow, que es la naturaleza humana. A los seres humanos les gusta naturalmente ganar gloria y lucirse. Si un producto puede crear deliberadamente momentos de honor para los usuarios, puede ganarse el favor de los usuarios y hacerlos más adictos al producto.

Los gerentes de producto pueden brindar a los usuarios momentos de honor de tres maneras: obteniendo reconocimiento, superando desafíos y mostrando coraje.

Obtener reconocimiento: es dejar que los demás te reconozcan. Imagínate que el profesor te elogie en público cuando eras niño. Si el producto puede crear una escena de elogio, los usuarios naturalmente se sentirán felices. WeChat Moments utiliza este principio, por lo que a los usuarios les gustará cargar contenido y luego comprobar constantemente si a alguien le ha gustado o ha comentado sobre él. Obtener reconocimiento también puede aprovechar la psicología de comparación innata de las personas. Una vez que juegos como la masturbación y los saltos en WeChat se vuelvan populares, los usuarios continuarán jugando para obtener una clasificación más alta en su círculo de amigos y ponerlos en primer lugar. su lado bueno y se ganó el reconocimiento y el elogio de todos. En el libro Madness, este tipo de juego se llama "teoría del apalancamiento", que consiste en mostrar logros a través de la clasificación en los círculos sociales, amplificar la sensación de logro de las personas y hacer que las personas se vuelvan adictas.

Superar desafíos: En el momento en que una persona suba el Monte Everest, estará particularmente emocionado porque ha superado un desafío; en el momento en que un corredor de maratón cruce la línea de meta, estará particularmente emocionado, porque ha superado un desafío. un desafío; un jugador, cuando la barra de progreso del juego alcance el 100%, estará particularmente feliz porque ha superado un desafío...

El principio de apalancamiento se realiza a través de los círculos sociales. El método de clasificación amplifica el sentido de las personas. de logro y los vuelve adictos a él. …Superar los desafíos traerá alegría y satisfacción, entonces, ¿cómo pueden los gerentes de producto utilizar los principios de superación de los desafíos para crear productos adictivos? Una forma importante de hacerlo es desglosar sus objetivos y crear diferentes momentos importantes que entusiasmen a los usuarios una y otra vez. Imagínese, si en un juego los jugadores tienen que pasar por un largo período de tiempo para actualizar directamente del nivel uno al nivel 100, sin momentos importantes del nivel dos, nivel tres o nivel cuatro en el medio, entonces la mayoría de los jugadores definitivamente no se quedarán. por fin. Ahora que los juegos pueden utilizar este tipo de comentarios sobre hitos para satisfacer las necesidades de los jugadores, otros productos pueden hacer lo mismo. Por ejemplo, en los productos educativos en línea, la barra de progreso aumentará antes de completar un curso. Después de completar docenas de cursos, al usuario se le asignará un título de insignia. Este es el principio de utilizar el momento de gloria para superar las dificultades para animar a los usuarios a hacerlo. continuar usando el producto.

Demuestra valentía: Las personas se emocionan y alegran especialmente cuando logran algo que no se atreven a hacer. Este principio es muy similar al principio de elogio. Los gerentes de producto pueden utilizar la función para compartir capturas de pantalla del producto para satisfacer el coraje de las personas para lucirse. Por ejemplo, a menudo se pueden ver capturas de pantalla de software de fitness compartidas por amigos después de cuántos kilómetros han corrido en el círculo de amigos. El que comparte quiere mostrar su valentía. Este principio también se puede utilizar para lograr el efecto del marketing viral.

2.3.4 Momentos de conexión

Los momentos de conexión se refieren al establecimiento de conexiones entre personas y al uso de las emociones entre las personas para profundizar las impresiones de los usuarios sobre los productos. Los gerentes de producto pueden diseñar momentos de conexión de diversas maneras: *** para compartir un sentido de propósito, profundizar las emociones entre los usuarios y recordar momentos preciosos de la historia.

*** y sentido de misión: al diseñar *** y sentido de misión, los gerentes de producto pueden usar el producto para reunir a los usuarios en un equipo y luego darle al equipo una meta para estimular la pasión de los usuarios. y sentido de misión. Por ejemplo, en la batalla en equipo de 25 personas en World of Warcraft, el objetivo de todos y el mismo sentido de misión es derrotar al BOSS en el club en la aplicación de ciclismo, el objetivo de todos y el mismo sentido de misión; La misión es impactar el ranking del club.

Profundizar las emociones: si un producto puede profundizar la relación entre los usuarios y los demás, también puede aumentar la rigidez del usuario. Por ejemplo, el número de familia de Alipay puede profundizar la relación entre los usuarios y sus familias.

Momentos valiosos: si un producto puede evocar buenos recuerdos en los usuarios, inevitablemente profundizará la impresión que el usuario tiene del producto. Por ejemplo, el módulo "Mi historia" de Baidu Cloud conecta fotografías históricas para evocar los recuerdos de las personas y mostrar sus preciados recuerdos.

2.4 Cómo crear productos "perfectos"

"Perfecto" significa que el producto crea una situación para los usuarios que está muy cerca de lograr sus objetivos, de modo que los usuarios no pueden dar y quiero hacerlo de nuevo. Inténtalo una vez.

"Sólo un poquito" se utiliza ahora ampliamente y su principio es fácil de entender, pero ¿cómo puede un gerente de producto crear una atmósfera de "sólo un poquito"? Puede utilizar el método de configuración posterior de la dificultad para crear continuamente una atmósfera de "un poco de cercanía" para los usuarios.

Método de posposicionamiento de dificultad: es decir, poner la dificultad del producto en la parte posterior a medida que se mejoran los hábitos del usuario sobre el producto y la mejora del nivel de operación del producto, la dificultad del producto aumenta. Aumenta continuamente, de modo que el usuario siempre tiene la sensación de "simplemente no es suficiente". La sensación de que un objetivo se puede utilizar en un momento hace que los usuarios se vuelvan adictos al producto. El juego utiliza plenamente este principio. Todos los juegos son fáciles de actualizar al principio y se vuelven más difíciles de actualizar más adelante. El juego WeChat Tiaoyitiao es particularmente simple al principio y la caja se vuelve más pequeña y más difícil a medida que avanza el juego. Los gerentes de producto de los fabricantes de juegos siempre establecen que el comienzo sea muy simple para que sea fácil para los usuarios comenzar, y luego se vuelve cada vez más difícil hacer que los usuarios adictos a las "necesidades rigurosas" de los gerentes de productos de Internet también puedan utilizarlo. mismo método para resolver el problema. Por ejemplo, la función de negociación de Jindao mencionada anteriormente es un caso posterior a la dificultad particularmente bueno. Del mismo modo, si desea diseñar un sorteo similar a una máquina tragamonedas, puede configurar al principio que ganará un premio tenso y crear una sensación de asuntos pendientes al final de "a solo unos centímetros de distancia". de ganar." .

Acortar el tiempo para que los usuarios reciban estimulación: cuando el metro está a punto de llegar a la estación, es imposible para los usuarios abrir una aplicación de vídeo móvil para elegir una nueva película para ver, ni abrir la juego de Honor of Kings; y cuando el usuario termina de jugar un juego de gallina y descubre que todavía le quedan 5 minutos, es poco probable que elija jugar otro juego. Cuando los usuarios dejan de abrir un producto o de usar un producto, una razón muy importante es la falta de tiempo. Los gerentes de producto pueden acortar la duración del contenido del producto individual, reemplazar videos largos con videos cortos, reemplazar artículos extensos con información breve y reemplazar juegos grandes con juegos pequeños. Por un lado, dicho diseño puede capturar el tiempo fragmentado de los usuarios y prevenir eficazmente. que los usuarios se queden sin tiempo por falta de tiempo. Por un lado, dejar de usar el producto también hará que el usuario tenga una narración interna de "si lo vuelves a intentar, no te llevará mucho tiempo". al utilizar el producto. Por otro lado, también permitirá a los usuarios tener una narrativa interna de "hazlo de nuevo y no te llevará mucho tiempo" después de usar el producto, y utilizar el ciclo continuo de esta narrativa interna para dificultar los usuarios se detengan activamente y los vuelvan adictos.

2.5 Cómo crear un producto que "podría ser bueno"

Recompensas aleatorias: similares a los momentos de "sentirse bien" de este artículo, las recompensas aleatorias también se denominan en el libro " Adicto" "Recompensas variables". Las recompensas aleatorias también se denominan "recompensas variables" en el libro "Adicción", que consiste en utilizar recompensas inesperadas para mantener las expectativas de los usuarios sobre el producto y hacer que los usuarios sientan que "puede ser bueno".

Muestre belleza: los vendedores de ropa de Taobao contratarán algunas modelos hermosas para tomar fotografías de la ropa, de modo que los usuarios puedan tener una asociación de "podría quedarme bien" cuando busquen ropa. Mostrar buena voluntad es mostrar el lado bueno del producto a los usuarios y permitirles tener buenas asociaciones con el producto. En un caso clásico, Airbnb, una plataforma de alquiler a corto plazo para familias anfitrionas, contrató fotógrafos profesionales para mejorar el reconocimiento de las habitaciones de familias anfitrionas y aumentar el volumen de pedidos. Cuando se lanzó por primera vez el producto "Airbnb", la tasa de crecimiento de usuarios era casi nula. El equipo fundador analizó cuidadosamente los motivos y descubrió que los usuarios se mostraban reacios a realizar pedidos porque las fotos de la habitación de B&B tomadas por el propietario no podían mostrar realmente la situación. belleza de la habitación. Después de realizar el pedido, Airbnb contrató inmediatamente a un equipo de fotografía profesional para tomar personalmente fotografías y paquetes de alto nivel de todas las habitaciones de los propietarios en Nueva York. Como resultado, el número de pedidos en Nueva York aumentó significativamente. Airbnb utiliza el método de mostrar la belleza de la habitación para hacer pensar a los usuarios que "podría ser tan buena".

2.6 Referencias adicionales para crear productos adictivos

Mantenga a los usuarios entusiasmados: como se menciona en este artículo, Douyin está diseñado para usar deslizamientos suaves para cambiar de video, manteniendo así la emoción del usuario al máximo. punto para que el usuario no tenga tiempo de pensar en "irse", haciendo que el usuario se demore en el producto. Los usuarios permanecen enganchados al producto. El punto clave de utilizar este principio es hacer que el funcionamiento del producto sea extremadamente simple y mantener siempre el valor de entusiasmo del usuario sin permitir que el valor de entusiasmo del usuario disminuya. El autor compartirá métodos de diseño minimalista en diseños de productos posteriores, así que estad atentos.

Resumen: Crear una "caja de herramientas" de producto adictiva