¿Desde cuándo muchas novelas empiezan a hablar de aviones? Entonces, ¿tiene esta palabra algún origen científico?
Reglas de configuración del juego Dragones y Mazmorras. La siguiente es información relevante.
Dungeons and Dragons (D&D o DnD) es el primer juego de rol de mesa comercial del mundo. El juego fue inventado en 1974 por Gary Gygax, un vendedor de seguros de Wisconsin que más tarde fundó TSR Corporation. Sin embargo, la empresa fracasó en competencia con Wizards of the Coast a mediados de la década de 1990 y fue adquirida por Wizards of the Coast. Gary Gygax falleció en su casa el 4 de marzo de 2008 a la edad de 69 años. Dungeons & Dragons ha tenido una gran influencia en los juegos de rol de mesa (TRPG) y los juegos de rol. Muchos juegos posteriores del mismo tipo fueron influenciados por él.
Al principio, DnD era un juego de rol de mesa, un poco parecido al conocido Monopoly, pero era imposible comparar ambos en términos de complejidad. El proceso básico de un juego DnD es que el jugador interpreta a un aventurero que toma riesgos en el mundo virtual. Más tarde, DnD adquirió un significado más profundo. No es sólo un juego independiente, sino también una especificación o un sistema de juego. Parte de su espíritu es la búsqueda de la perfección y la sofisticación. Ella se esfuerza por crear un mundo completo y perfecto, con historia y cultura: todo lo que hay en el mundo real se puede incluir y todo lo que no esté disponible se puede incluir siempre que sea razonable. En este mundo perfecto y complejo, el "equilibrio" es otro espíritu. El personaje no puede ser demasiado fuerte. Si adquiere habilidades sobresalientes por un lado, inevitablemente se debilitará por el otro. El mal no puede dominar el mundo. Si un lado se vuelve demasiado poderoso, desencadenará una fuerza aún más fuerte para equilibrarlo todo. Entonces, en un mundo así, un aventurero tiene amplias opciones. Puede ser amable, neutral, malvado y hacer lo que quiera. No hay necesidad de preocuparse porque "el juego no tiene esa función"; incluso si surge una situación de emergencia sin precedentes, un DM experimentado puede adaptarse a algo tan inesperado. situaciones y decidir cuál es el método de procesamiento apropiado. Esta fuerte sensación de inmersión es también el encanto de DnD.
Dungeons and Dragons tiene una gran influencia en los juegos de rol de mesa (TRPG) y los juegos de rol. Muchos juegos posteriores del mismo tipo fueron influenciados por sus reglas. Hay muchos juegos de rol de computadora basados en las reglas de DnD, el más influyente de los cuales es Black.
Diferentes planos paisajísticos
PLANESCAPE es un escenario de campaña de Dragones y Mazmorras, lanzado por TSR en 1994. La traducción literal de su nombre en inglés PlaneScape es "paisaje plano". Como sugiere el nombre, utiliza un modelo de universo basado en planos que divide todos los Dragones y Mazmorras en tres partes: el plano material principal, el plano interior y el plano exterior.
Plano principal
El plano material principal es similar al mundo ordinario de nuestros juegos habituales, pero contiene muchos escenarios de batalla ordinarios, como Torre en Forgotten World Battle Crane. en Dragonlance Battle, Osi en Greyhawk Battle, Ataz en Catastrophic Sunset. Estos mundos están separados entre sí, pero también se puede acceder a ellos a través de algunos métodos (como portales o naves mágicas).
El plano interior es la ubicación de los diversos elementos que componen el mundo físico primario. Los seis planos internos principales son: fuego, aire, agua, tierra, energía positiva y energía negativa.
El plano exterior es la proyección del espíritu y las creencias, y es también la residencia de dioses y demonios. Según la tendencia de alineación del plano, el plano exterior se divide en diecisiete planos diferentes. Los más comúnmente mencionados son "Cielo del séptimo nivel (el orden mantiene el bien)", "Infierno del noveno nivel (el orden mantiene el mal)", "El Abismo". (mal caótico)" y "Terrallende (completamente neutral)". En el espacio exterior, la creencia es poder.
Otros aviones
Entre los tres aviones anteriores hay algunos otros aviones. Entre ellos, el plano etéreo está entre el plano material principal y el plano interior, y el plano material principal está conectado al plano exterior a través de la capa astral. También hay muchos seres que viven en los planos etérico y astral.
Tres Leyes del Multiverso
Existen grandes diferencias entre los distintos planos en cuanto a composición, estilo, residentes y creencias.
Pero hay tres leyes que son reconocidas por la mayoría de los seres (incluidos los humanoides, los no-muertos, los dioses, etc.). ), esto se llama las tres leyes del multiverso: el centro del multiverso, el bucle de retorno de todas las cosas y el tres de todas las cosas.
El centro del multiverso significa que debido a que el multiverso es infinito, el multiverso no tiene centro. También se puede decir que cualquier lugar puede considerarse como el centro del multiverso.
El retorno de todo significa que todo es cíclico y eventualmente volverá al punto de partida, ya sea geográficamente o filosóficamente.
Todo significa que siempre hay tres posibilidades, o tres situaciones, o tres formas.
Características de la configuración
En comparación con otras configuraciones de campaña, Alien Land se centra más en la filosofía y las creencias, por lo que para muchos jugadores, este juego es demasiado oscuro y difícil de entender, por lo que las ventas no son ideales. . En 1998, TSR puso fin al desarrollo de este entorno por consideraciones de mercado.
SP:
Juego de rol de mesa, es decir, TRPG (juego de rol de mesa).
Cada jugador controla un personaje, que se define mediante muchos parámetros, incluidos equipo, hechizos, habilidades especiales, poderes y más. Uno de los jugadores desempeña el papel de árbitro (llamado DM-Dungeon Master en el sistema Dungeons and Dragons) y también es un narrador, que describe la configuración del mundo entero y los monstruos, trampas y otros personajes que el jugador encuentra. Muchas veces, el Árbitro diseñará elementos adicionales para el mundo. El resultado de varios encuentros depende de las acciones del jugador, el estilo del moderador y el conteo aleatorio con dados del programa (la mayoría de las veces). Los jugadores suelen utilizar pequeños modelos para representar a sus personajes u otros personajes. Los jugadores deben actuar de acuerdo con la personalidad y el estilo del personaje que interpretan, en lugar de su propia personalidad de la vida real.
Los juegos de mesa tradicionales requieren: cartas de personajes, dados (desde dados normales de 6 caras hasta dados de 20 caras), bolígrafos, creatividad e imaginación. Ah, hay varios manuales básicos: Manual del jugador, Manual del City Master, etc.
Edita el origen de este juego de rol de mesa
En la Convención Mundial de Ciencia Ficción celebrada en Heidelberg en 1970, se exhibió el juego de estrategia fantástico "Armageddon" (Armageddon), y el progreso del juego se mezcla en la comunicación e informa a la otra parte de la decisión o acción del juego anterior a través del correo electrónico, para que los dos lugares puedan jugar cara a cara.
En 1970, "El Señor de los Anillos" se hizo popular en todo el mundo, y supuso también la creación y desarrollo de un gran número de juegos de estrategia.
En 1972, TSR lanzó Chainmail, algunas de sus reglas que se convirtieron en el primer juego de rol de fantasía D&D (Dungeons & Dragons), el predecesor de Dungeons & Dragons.
El mundo La configuración de los primeros juegos de rol en papel era bastante pobre y todo el proceso del juego se centraba principalmente en el crecimiento de los personajes de los jugadores y la adquisición de tesoros. Sin embargo, "Empire of the Petal Throne" fue lanzado por TSR (Tactical Research Rules). 1975. ", que combina las civilizaciones árabe y maya, con escenarios detallados para el idioma y la clase social) y "Runequest" lanzado por Chaosium en 1978 (el escenario de este mundo apareció por primera vez en el juego de estrategia de Greg Stafford "White Bear, Red Moon" 》 ) todos tienen configuraciones muy detalladas. Desde 1980, el "Expert Dungeons and Dragons System" también ha seguido esta tendencia e introdujo escenarios más complementarios; los escenarios detallados y las novelas más vendidas de la serie "Dragonlance" son buenos ejemplos.
En la historia de TRPG, hay otro sistema que no es popular debido a sus requisitos especiales, y es el "live RPG". Estos juegos involucran personajes disfrazados, llevando accesorios o espadas reales con cojines y jugando en grandes laberintos o espacios abiertos. Por supuesto, no es necesario que el resultado de la batalla o la situación de resolución del rompecabezas comience realmente, está determinado por los dados.
En 1973, TSR introdujo el D&D Domination que sentó las bases para TRPG, y el "Expert Dungeons and Dragons System" AD;Advanced Dungeons and Dungeons. Dragons) mejora y amplía aún más las reglas básicas de TRPG. Production & System D se ha convertido en un símbolo cultural de los juegos de mesa estadounidenses.
Después de más de diez años de repetidas pruebas y modificaciones por parte de varias compañías de juegos e innumerables jugadores, TRPG se ha vuelto cada vez más maduro y ha evolucionado hacia varias formas de juego, incluidos una gran cantidad de juegos de mesa y de computadora.