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Comprender el impacto de la cultura secundaria en los jóvenes

Propósito: Comprender la influencia de la subcultura en los adolescentes.

Destinatario de la encuesta: estudiantes de secundaria.

Tiempo de la encuesta: 2065 438+agosto de 2008

El propósito de nuestra encuesta es comprender el impacto de la cultura secundaria en los jóvenes. "Elemento secundario"

Del japonés. En China, debido a la difusión de Baidu, Alibaba y Tencent, la "segunda dimensión" se ha convertido en una "palabra candente" en los medios e Internet. La cultura bidimensional incluye animación, cómics, juegos, novelas y otros tipos de subculturas.

. En China, más del 80% de los usuarios de la cultura ACG son estudiantes. La segunda dimensión ha calado en el día a día de los adolescentes y se ha convertido para ellos en una forma de vida, tan natural como comer y dormir.

Los datos de la encuesta muestran que las motivaciones de los adolescentes para entrar en contacto con la cultura bidimensional incluyen necesidades de entretenimiento, necesidades sociales y necesidades emocionales.

Un sorprendente 90,1% de los adolescentes encuestados ve animación para entretenerse y matar el tiempo, un 85,6% cree que puede aliviar el estrés y un 82,8% lo hace por amor. Otro 79,6% se comparte con amigos y el 55,2% se utiliza para obtener temas de discusión en foros. Los adolescentes juegan juegos en línea, el 87,9% de los encuestados lo hace para matar el tiempo, el 77,8% lo hace porque necesita reducir el estrés y alrededor del 50% lo hace para "obtener una sensación de logro", "experimentar las historias de fondo o los gráficos de juegos en línea" y "hacer amigos".

La influencia de la cultura bidimensional en los jóvenes tiene ventajas y desventajas. Por un lado, la sociedad de Internet les permite mantenerse alejados de la presión de la sociedad real, ganar identidad propia, lograr reconocimiento mutuo entre grupos y así encontrar su propia pertenencia espiritual y cultural.

El mundo online se ha convertido en su mundo espiritual, donde establecen sus propios objetivos, crean su propio lenguaje de comunicación, establecen sus propias reglas de juego y se comunican de su manera ideal. " * * * Personas con ideas afines" es la única razón para comunicarse en el mundo online. Se juntaron porque jugaban juntos a World of Warcraft. La razón por la que no interactúan es porque a ti te gusta jugar "Honor of Kings" y a mí me gusta "Yin".

Por otro lado, debido a la adicción a la imaginación a largo plazo, los adolescentes inmaduros a menudo no pueden distinguir entre la virtualidad y la realidad, pierden su capacidad de juzgar y son propensos a cometer errores a medida que crecen. , sus percepciones erróneas también cambiarán. Muchos estudiantes dijeron que esperaban que los padres, los maestros y la sociedad entendieran cómo se sienten los adolescentes acerca de las culturas menores y no siempre tengan imágenes negativas o estereotipadas.