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Experiencia detallada de los mapas y monstruos jefes de "Dark Souls 3"

Mapa

Hablemos primero del mapa. Siento que más de 50 yuanes del costo de este juego se gastaron en el mapa y el diseño de la escena. Es difícil imaginar cómo pudimos crear tantos estilos de edificios hermosos, majestuosos y diferentes en 2 años sin ningún sentimiento de repetición. Sin considerar elementos dinámicos, se puede decir que el diseño general de nivel/mapa/escena avergüenza el escenario de Assassin's Creed 5 que restaura el París medieval. En cierto sentido, incluso supera el mapa de la primera generación. Desde una perspectiva macro, especialmente la integración visual, se puede decir que es impresionante y lleva el motor del juego al extremo (es digno de ser el motor). hecho Bloodborne).

Por supuesto, el diseño de mapas de la primera generación también se encuentra entre los 10 primeros niveles de la industria del juego. La integración a nivel micro no tiene precedentes y el grado de apertura también es extremadamente alto. Hablando de apertura, este es probablemente el único defecto del mapa Soul 3. La apertura del Alma 1 se refleja en el centro del campo de transferencia de fuego: 1. Puedes bajar a Little Londe (parte), la aldea enferma (basada en la llave maestra), luego al bosque frente a Sif, el nivel superior de Undead Street, e incluso directamente Ve al frente de la capital abandonada (no recuerdo muy bien dónde está la puerta de niebla dorada en esa parte 2. Al otro lado del cementerio, puedes bajar); al Cementerio Gigante del Rey Tumba. Una vez que se desbloquea el ascensor superior, toda esta área queda casi perfecta. Soul 3 no logra la unidad de apertura e integración. El mapa y el proceso son relativamente lineales, un área debe limpiarse antes de pasar a la siguiente. En este sentido, las suaves restricciones a la exploración temprana en la escena completamente oscura del Cementerio Gigante en Soul 1 son una gran idea.

Además, la mayoría de los diseños de atajos de Souls 3 no son tan buenos como el cuerpo principal de Bloodborne (hablando del diseño integrado de Yharnam sigue siendo muy bueno), básicamente están reducidos al mismo nivel que el Viejo cazador de Bloodborne DLC La mayor parte del diseño de atajos es muy torpe y deliberado. Llorando y riendo

Por supuesto, no importa qué generación, el nivel de diseño de los mapas de la serie Soul es de primera clase o superior. No hay intención de menospreciar a ninguno de ellos aquí, pero naturalmente los habrá. diferencias al comparar.

La distribución de las fogatas/atajos sigue las características más uniformes de las fuentes de sangre.

Hay tantas puertas ocultas en esta generación, pero ya conoces la introducción al networking. Llorando y riendo

Siempre he estado descontento con el diseño del Altar del Dragón, un área oculta similar a Cain Hearst. Esta vez el Altar del Dragón está aún más escondido que Cain Hearst. De verdad, me da asco este tipo de área que es casi imposible de descubrir explorando solo sin mirar la guía, sin mencionar que el BOSS final oculto también se encuentra en un área tan grande

Repertorio tradicional de Dinastías pasadas El área del agua venenosa es la más fácil de la historia, principalmente porque el veneno débil en esta generación es casi lo mismo que rascarse la picazón.

Parte de combate

Esta generación obviamente se ve afectada por la fuente de sangre. Varios aumentos de velocidad y ajustes a varios mecanismos están acelerando el ritmo del combate.

Mobs y mecánicas

Los mobs de esta generación son más feroces que las generaciones anteriores, y su cantidad, calidad e IA son más desafiantes. Además, el contraataque de bala/escudo de esta generación. Con el debilitamiento, algunos monstruos de alto nivel (el ritmo de los ataques también es muy rico) serán muy difíciles. Además, la cantidad de almas perdidas por los mobs en la etapa posterior no es directamente proporcional a la dificultad. ¿No obliga este diseño realmente al parkour?

Se dice que la ventana de rebote básica de esta generación es solo. 0,13 segundos de duración Personalmente, la sensación después del proceso es que casi no hay ningún monstruo que pueda decir con confianza que pueda ser rebotado hasta la muerte, y muchas veces, incluso si rebota, resultará dañado (esto también se puede considerar como un lado). efecto de explicar que el marco de rebote es muy corto ahora). Incluso la Caballería Negra/Plata, que rebotó con tanta fuerza en la primera generación que no pudo ser derrotada, todavía es difícil recuperarse en la versión réplica de la tercera generación.

La resistencia también se ha reducido considerablemente. Como alguien que no usa armadura pesada, dije que después de una ronda de juego, no es diferente a Bloodborne, que no tiene resistencia incluso si llevo una. conjunto de armadura media y ser golpeado por la mafia más débil, estaré rígido.

Las habilidades de combate son geniales y se puede decir que es uno de los elementos más exitosos de la tercera generación. Las habilidades de combate dominantes de la espada gigante son realmente refrescantes y es raro encontrar la sensación de cortar hierba en el alma. Las habilidades de combate de diferentes armas también tienen sus propias características. Por ejemplo, la velocidad de desenvainado y corte de la espada de la serie katana es extremadamente rápida.

En cuanto a los puntos de atributo, la fuerza y ​​la agilidad han vuelto al límite superior suave de 40 puntos en la primera generación. En comparación, sigo prefiriendo el límite superior suave de Bloodborne. La generación es demasiado "dura". La curva de vitalidad de la tercera generación finalmente es normal, lo que casi convierte la vitalidad de la tercera generación en el atributo más poderoso. En la etapa inicial, cada punto de vitalidad puede aumentar el límite superior en más de 40 puntos. brasas, el límite superior del volumen de sangre es simplemente demasiado alto. Se mantiene el diseño de carga y resistencia separados en la segunda generación; la carga de esta generación también es obviamente diferente. La línea divisoria es 255070 (serie de trastorno obsesivo-compulsivo). Antes de los 70 es tan pequeño que es casi imposible distinguirlo a simple vista. Puede considerarse como un diseño más que mejora el ritmo del juego.

Además, personalmente siento que la bonificación de daño de contraataque de esta generación es mayor. La diferencia de daño entre el mismo movimiento y el efecto de contraataque es de casi 3-40.

En cuanto a la función de red, todavía no parece haber ninguna mejora en la latencia PK en esta generación, lo siento

En cuanto a BOSS

En términos de diseño de BOSS , la mayoría de BOSS son muy hermosos. Es tan hermoso que no parece que estés jugando Dark Souls. Además, hay tantos jefes que usan fuego, espadas y formas humanas (como se esperaba de la era del Rey Xin), que es casi demasiado para ser estéticamente agradable. Mi BOSS favorito es Gemini, que es muy brillante en términos de diseño de personajes, movimientos y música de fondo.

La calidad/dificultad de BOSS es la más alta de la historia. Básicamente, no hay buenos BOSS de recarga, y los BOSS en las etapas media y tardía son más feroces que los anteriores. No sólo el ritmo de ataque es rápido, sino que varias velocidades de retardo y trucos también aumentan la dificultad. Se estima visualmente que algunos BOSS serán muy difíciles en juegos de alto nivel.

Trama y atmósfera

Por un lado, hasta ahora solo he jugado la versión japonesa, el texto es casi incomprensible y solo puedo entender la mitad del diálogo. Por otro lado, no me centro en la jugabilidad, me importa el estilo de la trama y casi ninguna de las líneas argumentales de los NPC en el proceso se ha completado (lo cual también es desafortunado), así que hablaré brevemente sobre ello. El estilo de diseño de esta generación, desde las escenas hasta los enemigos, es muy brillante. Para ser honesto, casi no hay sensación de oscuridad. Especialmente esta generación va en contra de la tradición. Ni una sola escena es completamente oscura. están muy sorprendidos. A juzgar por el diálogo comprensible, la trama del personaje parece relativamente simple y no le da a la gente una sensación de desesperación tan fuerte como en los juegos anteriores. La línea principal de la historia sigue siendo la misma que antes, matar y matar y finalmente convertirse en un dios. Y todo indica que el regreso de los personajes de primera generación es principalmente emotivo (por el contrario, Onuma Quelana, que no apareció, tiene varios diálogos para describirla). En general, por lo que sé personalmente hasta ahora, la trama de la tercera generación es tan débil como Bloodborne (parece que realmente es hora de una nueva serie).

Por supuesto, la trama de Nao She siempre ha sido una cuestión de opinión, así que todo el mundo puede echarle un vistazo a esta parte.

Música de fondo y sonido original

Se ha vuelto al énfasis de la 1ª generación en la armonía vocal, lo cual es una cuestión de opinión. En comparación, sigo pensando que el OST de Bloodborne es mejor. Las diferentes pistas se centran en diversas músicas instrumentales y voces, y los estilos son más diversos. En particular, se puede decir que varios OST de Old Hunter han alcanzado un estado inquebrantable en toda la industria del juego. .

Tributo y huevos de Pascua

A excepción de la jugabilidad, esta también es la mayor herencia de la 1.ª y 2.ª generación. La mayoría de las armas y equipos provienen directamente de la 1.ª y 2.ª generación. . Algunas escenas, enemigos, BOSS o movimientos de BOSS están copiados casi directamente de la primera generación. Eso sí, todavía hay muchas diferencias. Incluso la mordaza del puente aéreo de la gárgola se mantuvo separada. Tengo que quejarme aquí de que la segunda generación es realmente miserable. Incluso a mi propia familia no le gusta (el propio Miyazaki Hidetaka declaró de varias maneras en la exposición que no sabía cómo era Soul 2 23333). casi no hay contenido heredado, es digno de ser una secuela con carácter de spin-off

Dado que todavía hay muchas armas y equipos que no se han utilizado, incluida la magia, no lo haré. entrar en detalles sobre esta parte todavía.