La leyenda de la espada y el hada: Capítulo Wuyunfan y Capítulo Xiaoman. ¿Qué está pasando en el Capítulo Yurou?
Contenido DLC Qian Chen Ruo Meng (la versión del juego se ha actualizado a 1.06 y debes ir al sitio web oficial para comprar el código de activación, 1 yuan)
Redirigido a continuación :
Capítulo de Yun Fan:
Este artículo pertenece al modo combinado de "trama + misión". Por tanto, el éxito de este artículo depende principalmente de la expresión de la trama y de la diversión de las tareas. De hecho, estos dos aspectos son inseparables y afectarán directamente los resultados obtenidos entre sí.
1. Tareas
Este artículo consta de cuatro tareas. No hay duplicación en la forma en que se completan las distintas tareas y se puede ver que han sido diseñadas cuidadosamente. Además, en el proceso de completar la tarea, las expresiones de los personajes también se entretejen (la ingeniosa interacción de Yunfan con Wei cuando tomó el palo, el asombro de Yunfan cuando evitó a su padre para conseguir el vino), sin que la tarea se complete. en aras de la finalización. Esto también es digno de reconocimiento. Los dos aspectos anteriores son destacados. Al mismo tiempo, algunas tareas pueden parecer fáciles en sí mismas, pero en realidad requieren ciertas habilidades. Por ejemplo, la tarea de atrapar gallinas no requiere que los personajes caminen mucho o pasen por muchas dificultades. Es simplemente un simple acto de atrapar gallinas. Pero no será fácil de lograr. Pero si dominas las habilidades, podrás completarlas fácilmente sin que la tarea sea engorrosa y aburrida. De este modo, la diversión del minijuego resulta inmediatamente evidente. A juzgar por los comentarios de los jugadores, la captura de gallinas se ha convertido en el tema más debatido. Este es su éxito.
Aquí me gustaría hacer dos sugerencias respecto al diseño de tareas:
Primero, evitar diluir la trama debido a las tareas. Debido a que la misión se intercala con la trama, tiene la característica de suspender temporalmente la trama. Por tanto, es muy importante explorar el equilibrio entre la trama y las tareas. Las tareas están diseñadas para ser demasiado engorrosas y hacer que los jugadores pierdan la paciencia, lo que afectará su atención a la trama. La sensación de interrupción en la trama será aún más fuerte. Si el diseño de la misión es demasiado simple, se perderá la diversión de la exploración. Y tareas tan simples y aburridas se intercalan en la trama, lo que también conducirá a que la trama se vuelva aburrida. Por tanto, también es una cuestión que no se puede ignorar. Al mismo tiempo, es necesario reflexionar más sobre el valor del diseño de la misión para promover la trama misma, dar forma al personaje y mejorar el tema.
El segundo es diversificar el diseño de tareas. Puede haber pequeñas tareas interesantes o puede haber personajes que sean lo suficientemente grandes como para funcionar solos. Logre entrelazar lo corto y lo largo, lo conciso y lo grandioso. Dejemos que la composición de las tareas refleje riqueza y flexibilidad.
Además, otro punto destacado del capítulo de Yunfan es el diseño de Yunfan corriendo por la aldea con Caiwei. Este sentimiento es realmente maravilloso. Espero que Wuwai también pueda lograr esta configuración. Por supuesto, si diferentes personajes se mueven al mismo tiempo, sus posturas deben ser diferentes y coherentes con las características propias de los personajes. En este sentido, el diseño de Yun Fan Caiwei está bien hecho. La sensación de fuerza de Yun Fan y la ligereza de Cai Wei son muy agradables. Cuando se trata del capítulo de Yurou, las posturas de Yurou y Xiaocui parecen extrañas. Algunos jugadores sugirieron que todos los personajes deberían aparecer en la ciudad, pero que uno de ellos debería liderar el equipo en el laberinto. Este jugador considera que es difícil evitar los monstruos cuando los personajes aparecen juntos en el laberinto. Por tanto, cómo evitar los monstruos en el laberinto también es un aspecto del pensamiento. A algunos jugadores no les gustan demasiado las peleas y, si pueden, intentan evitar los monstruos. Esto inevitablemente afectará la mejora de estos jugadores. Pero si luchas contra el BOSS posterior a un nivel bajo, debería ser muy difícil. Por lo tanto, cómo permitir que estos jugadores pasen de nivel con éxito también pondrá a prueba la sabiduría del diseñador. Para satisfacer tanto a los jugadores a los que les gusta cultivar monstruos como a los que no les gusta luchar contra ellos, creo que puede ser necesario establecer sistemas compensatorios adicionales.
2. Trama
Desde la perspectiva de la trama, en realidad hay dos contenidos principales. Uno es la relación hermano-hermana entre Yunfan y Caiwei, y el otro es el padre de Yunfan. relación de hijo con el sentimiento Yin Qilei. Pero en general, siento que la conexión entre estas dos partes no es lo suficientemente buena. Después de jugarlo, no puedo captar una impresión unificada y se siente más como un collage de asuntos triviales. En otras palabras, aquí no se logró el efecto que se podría haber logrado. De hecho, al diseñar una historia en este estilo (en realidad es un estilo en prosa, la forma está dispersa pero el espíritu no está esparcido, lo cual es una prueba de la habilidad del guionista), personalmente sugiero que primero encuentre una manera de conectar. las tramas aparentemente no relacionadas. Para las tramas de estilo Sanhua, este contexto no se basa en eventos (los eventos son la forma de establecer el contexto en dramas y novelas), sino en la atmósfera (o estado de ánimo, estado de ánimo) y otros aspectos.
Es decir, a través de la unidad de atmósfera (o estado de ánimo, estado de ánimo), se logra un tratamiento completo y armonioso de tramas que parecen relaciones dispersas en la superficie. En la superficie, este tipo de construcción contextual hace imposible que los jugadores vean la conexión (porque no se basa en la lógica clara de causa y efecto de los eventos), pero una vez completada la trama, puede dar a la gente una sensación. de unidad natural e incluso de iluminación repentina. Si se hace bien, el efecto es mucho mayor que el método de escritura de diseñar la trama avanzando el principio, el desarrollo, el clímax y el final. Puede mostrar un temperamento flexible.
Específicamente en el juego, el tono principal del capítulo de Yunfan es mostrar los tiempos felices en Kuangfeng Village. Esto incluye la inocencia y el descuido de Yunfan y Caiwei, y la armonía entre todo el pueblo. Aquí se pueden combinar fragmentos aleatorios de vida en una atmósfera completa. Sin embargo, después de jugar, personalmente siento que la suavidad de esta parte es ligeramente insuficiente. Siento que el problema debería radicar en tres aspectos:
Primero, la interacción entre Yun Fan y Yin Qilei fue demasiado contundente. La confusión de Yunfan sobre Yin Qilei y su malentendido del imitador se expresaron de una manera relativamente dura desde el principio (el repentino arrebato de Yunfan y el efecto contundente del sonido de fondo llevaron el asunto a un nivel serio). Esto les dará a los jugadores la sensación de que hay algo más profundo detrás de este asunto por descubrir. Sin embargo, en el desarrollo posterior, este asunto solo se trató como unos pocos diálogos casuales entre Fang Yongsi y Yun Fan. Por un lado, esto le da a la gente la sensación de estar muy pesado y, por otro lado, debido a que todo el capítulo trata esta parte en serio, es ligeramente inconsistente con el tono general del resto del capítulo, que es invisible. y extenderse de forma natural.
En segundo lugar, las historias de Yun Fan Caiwei y Yun Fan Yin Qilei son independientes entre sí, y existe una falta de concepción del mecanismo potencial inseparable que puede conectar a los dos, por lo que es inevitable dar a la gente una sensación de separación.
En tercer lugar, dado que se muestra la atmósfera luminosa de toda la aldea, además de Caiwei y Yin Qilei, las figuras centrales que están estrechamente relacionadas con Yunfan, otros hermanos que son los súbditos representativos de la aldea Kuangfeng deberían naturalmente También tenemos algo que decir. Implicación y desempeño. Esto le dará a la gente una sensación de plenitud. Al mismo tiempo, para lograr una actuación flexible sin que la trama parezca artificial, la perspectiva de Yun Fan también debe captarse cuidadosamente. Puede ser un participante del evento o un espectador del evento. En el capítulo de Yunfan, Yunfan puede utilizar completamente estas dos perspectivas para presentar la vida general en la aldea. Este tipo de expresión argumental distante es muy eficaz para una historia caracterizada por una expresión no dramática. Por supuesto, lo más importante que se debe evitar con este tipo de enfoque creativo descentralizado es que la historia se sienta plana y acuosa debido a la superficie fragmentada. Por lo tanto, ¿cuál es el valor de esos eventos aparentemente seleccionados al azar para la expresión general, por qué se seleccionan estos fragmentos en lugar de otros fragmentos, cuál es el significado profundo de la selección de la perspectiva del personaje, cuáles son las conexiones internas entre cada trama, y cómo hacer La historia logra el efecto de escribir ligera y pesada, etc. Todas estas son cosas en las que se debe pensar durante el proceso de escritura.
Por supuesto, hay que afirmar que el capítulo de Yunfan tiene muchos aspectos destacados.
El primero es la creación de la imagen del personaje. La imagen de Fang Caiwei obviamente puede despertar el amor y el afecto de los jugadores. Esto permite que los propios personajes impresionen a los jugadores y haga que estos sientan empatía, desde que les gusten los personajes hasta que amen el juego (de hecho, también ayuda a lograr una sensación de inmersión en el juego).
Lo segundo es equilibrar el tono y no llevar el tono de la trama a los extremos. La interacción entre Caiwei y Yunfan es inocente y llena de ingenio (la trama de Yunfan engañando a Caiwei para que consiga un palo de madera y dejando que Caiwei finja caer) es una exageración de los momentos felices en la cabaña. De hecho, no son sólo estas dos personas, el ambiente en todo el pueblo es feliz. Incluso el desagradable episodio entre Yun Fan y Yin Qilei se alivió fácilmente debido a la alegría de Yin Qilei y la falta de ambición de Yun Fan. Este pequeño episodio puede convertirse en un recuerdo digno de recordar en el futuro. Esta atmósfera alegre es sin duda un equilibrio y contraste necesarios para la interpretación trágica de la trama posterior (dirigida por las cinco novelas de hadas). No deprime la historia. Al mismo tiempo, debido a esta alegría, refleja objetivamente el lamentable destino de los personajes posteriores. De hecho, incluso en los trágicos encuentros posteriores, los personajes no se compadecen de sí mismos. Son alegres y positivos en lugar de decadentes e intolerantes, formando un reino potencial de apertura y mentalidad abierta en el juego. Esto es ciertamente admirable.
Capítulo Yurou:
El Capítulo Yurou es relativamente simple y es un modo basado en la trama. Por tanto, el análisis de este artículo también se centra principalmente en la trama. Pero al mismo tiempo, el capítulo de Yurou también tiene su propia exploración de la jugabilidad (la jugabilidad aquí es en un sentido estricto).
Porque, estrictamente hablando, la trama y la jugabilidad son inseparables, y la jugabilidad también tiene un gran valor para mejorar el rendimiento de la trama). Así que aquí también combinamos los dos.
1. Jugabilidad
La exploración del juego en este artículo se refleja principalmente en el diálogo entre Yurou y Xiaocui que cambia según la escena. Tiene dos funciones:
Primero, aumenta la jugabilidad del juego y promueve el entusiasmo de los jugadores por la exploración. Deje que los jugadores esperen cambios de diálogo posteriores, que pueden generar nuevos toques. En este sentido, el capítulo de Yurou es diferente del capítulo de Xiaoman y es relativamente simple. No hay información especial por descubrir en los cambios de diálogo entre Yurou y Xiaocui. Expresan principalmente la interacción emocional entre los personajes. Esto también es necesario para los juegos. Si este diseño se incluye en la historia de Xian Wu, puede hacer que la relación entre los personajes sea más completa y evitar una trama débil. Permitirá a los jugadores experimentar el cálido sentimiento entre los personajes. Es diferente del capítulo de Xiaoman que se centra en revelar la verdad. En otras palabras, todos son cambios de diálogo, pero se pueden explorar diferentes funciones en diferentes lugares. Se puede apreciar que los creadores están muy atentos a la hora de explorar diversas expresiones de juego. Sin embargo, en lo que respecta al capítulo de Yurou, el diálogo entre el amo y el sirviente aún necesita mejorarse. Por ejemplo, cuando Xiaocui dijo que tenía hambre, Yurou no tuvo una respuesta verbal correspondiente, lo cual fue una deficiencia al expresar la relación fraternal entre los dos amos y sirvientes. En otras palabras, el diseño del diálogo aún necesita ser más refinado y refinado, y debe expresarse en torno a la intención del diseño.
El segundo es enriquecer la expresión del personaje dentro de un espacio limitado. Porque la duración del juego es intrínsecamente muy corta en comparación con las obras literarias, cinematográficas y televisivas. Es difícil expresar plenamente cada personaje en un corto espacio de tiempo. Por lo tanto, adoptar esta forma de diálogo que cambia según la escena y hacerlo opcional no destruirá la integridad y coherencia de la línea principal, pero también puede ampliar el poder expresivo de los personajes secundarios en enlaces secundarios. En otras palabras, este tipo de diseño es especialmente adecuado para expresar tramas y personajes que no son tan importantes, para evitar que los enlaces primarios y secundarios se amontonen en la línea principal y pierdan claridad y estratificación. La interpretación ampliada de estas partes secundarias también ayuda a enriquecer nuestros sentimientos sobre la línea principal.
En resumen, la trama y la expresión de los personajes son estratificadas en lugar de lineales y planas. Esto no es sólo una cuestión del propio guionista del juego. El diseño del juego también debe desarrollarse junto con este aspecto. Si solo los guionistas cumplen con sus propios deberes y otros hacen lo suyo, entonces la trama del juego será en realidad la misma que la escritura de películas, dramas televisivos y novelas. Esto no refleja el valor de experiencia única del juego en sí.
2. Trama
(1) Ouyang Hui - Unique Charm
La trama de Yurou es la más expresiva de las cuatro. Por supuesto, esto está directamente relacionado con el hecho de que este artículo se centra principalmente en la interpretación de la trama. En este artículo, Ouyang Hui es un personaje más brillante. Se puede decir que la interacción potencial entre Ouyang Hui y Yurou es incluso más brillante que la relación padre-hija entre Yurou y Tang Hai en este artículo. La preocupación de Ouyang Hui por Tang Yurou no se expresó con palabras, sino que se expresó en silencio a través de acciones. Esto llegó a un punto en el que el silencio era mejor que el sonido. En comparación con las técnicas vulgares de las creaciones actuales, donde el sensacionalismo es la corriente principal y la expresión emocional depende principalmente del lenguaje, esta forma de expresión en Yu Rou es obviamente más conmovedora. Éste.
Y en la creación del personaje de Ouyang Hui, su dirección de acción no es única. La preocupación por Tang Yurou y los tratos con la familia Shangguan, las dos direcciones de acción, fría y caliente, emoción y responsabilidad, se presentan a su manera y se manejan de manera armoniosa, en lugar de ser una imagen contradictoria y desgarrada. . Esto significa que, aunque no aparece mucho, muestra un temperamento rico y una historia rica, dejando a los jugadores con un interés infinito y siempre con ganas de descubrir más cosas de este personaje. La creación exitosa de personajes y tramas debe generar en los jugadores un entusiasmo insatisfecho por la exploración. Este es el segundo.
De hecho, lo más interesante es que en el personaje de Ouyang Hui, los jugadores sienten más su calidez que su frialdad. Esto es diferente de representaciones anteriores de personajes similares. En el pasado, al crear personajes que eran fríos por fuera y calientes por dentro, muchas obras tendían a enfatizar demasiado el lado frío, dando a la gente una sensación de frialdad. Aunque también tienen emociones, la frialdad los encubre. En Ouyang Hui, lo que más se muestra es su comportamiento considerado y afectuoso hacia los demás (esto es cierto para Jiang Yunfan y Tang Yurou), y lo que se muestra es el bien que se enfrenta al mal. El significado de sus valores positivos es completamente diferente del modo de expresión del carácter egocéntrico o paranoico. La amabilidad y la calidez constituyen todas las acciones de este personaje.
Este encanto de personalidad único es el éxito de la creación de Ouyang Hui. De hecho, se puede resumir en dos puntos: el valor positivo del personaje y la singularidad del personaje. Porque nadie rechazará la amabilidad y la calidez, y a nadie le gustarán los mismos personajes.
(2) El padre y la hija de la familia Tang: la desventaja de que el tema aparezca primero
La relación padre-hija entre Tang Hai y Yu Rou se ha demostrado muy bien en "Lluvia musulmana hoy". De hecho, la parte del amor paternal silencioso de la historia escondida en la historia de Xianwu también es muy emocionante. Pero en "El pasado es como un sueño", aunque la expresión emocional de este párrafo también es buena, parece un poco más débil en comparación con estos dos párrafos. La razón es que comete el error de poner el tema en primer lugar, lo que lleva a una configuración incorrecta de algunos detalles.
Al escribir esta parte, el guionista claramente pretendía expresar el afecto entre padre e hija y el deseo de Yu Rou de salvar el mundo. En este sentido, el guionista preparó la trama en la que Yurou quería lavar calcetines para su padre y Yurou desobedecía a su padre e insistía en viajar. Personalmente, creo que los conceptos de estas dos tramas son muy buenos. El tejido de contradicciones entre la preocupación entre padre e hija y la desobediencia de la hija a los deseos de su padre hacia la gente común enriquece la expresividad del amor entre padre e hija. Sin embargo, todavía existen algunas violaciones de la lógica en el procesamiento específico. Por ejemplo, la trama del padre y la hija compitiendo para lavar calcetines. ¿Cómo podría la familia Tang no tener un séquito responsable de cambiarse de ropa para una familia prestigiosa, pero tuvo que humillar al padre y a la hija para hacerlo? Parece que la trama está tejida deliberadamente para mostrar la relación entre padre e hija. Otro ejemplo es Yurou huyendo delante de su padre. Tang Hai, que conocía a su hija mejor que su padre, ya había esperado que Yurou huyera, así que la esperó en la puerta de su residencia. Esta actuación demuestra implícita y plenamente el entendimiento tácito entre padre e hija, que es digno de reconocimiento. Pero el temperamento de Yurou es muy gentil. Incluso si tiene un lado independiente, según su temperamento, cuando se encuentra con un dilema, intentará resolverlo con la mayor calma y tacto posible. Incluso cuando sea necesario tomar decisiones, se tendrá en cuenta la minimización del daño. Sin embargo, en el juego, ella se fue decisivamente frente a su padre, lo que parecía un poco irrazonable. Aunque esto es para mostrar que ella se sacrifica por la gente común y se siente avergonzada de su padre, parece ser contrario a su carácter. Porque en el capítulo de Yurou, aunque la trama mencionaba que los discípulos de Zhejian Villa fueron heridos por monstruos, no parecía haberse desarrollado hasta el punto en que Yurou se viera obligado a rescatarlos personalmente, o que si lo rescataba un momento después, su vida estaría en peligro. En tales circunstancias, la desobediencia directa de Yurou a su padre parece injustificable.
En comparación con esta trama, la parte del amor paternal silencioso de este artículo es obviamente más brillante. El padre y la hija se entienden, pero no se ven a pesar de que sólo los separa una puerta. El padre no quería avergonzar a su hija, así que no salió a verla y estaba decidido a hacerla feliz. Aunque la hija se sentía culpable por su padre, estaba decidida y no quería entristecer más a su padre, por lo que no entró a verse para despedirse y finalmente se fue en silencio. Este tipo de tratamiento es razonable y acorde con el temperamento del personaje, y también logra un muy buen efecto al hacer que el silencio sea mejor que el sonido. Entonces, volviendo al capítulo de Yurou de "El pasado es como un sueño", dado que Yurou es una mujer inteligente, puede pensar en otras formas de hacer las cosas lo más equilibradas posible y minimizar la tristeza de su padre. De hecho, el tema apareció primero, lo que provocó que el guionista ignorara la lógica y la racionalidad de la interpretación de la trama. Esta es la misma situación en este artículo donde la razón de Jiang Yunfan para salvar a su padre, incluso si puede poner en peligro a la gente común, no se explicó completamente. La falta de escritura con el tema conduce en primer lugar a una pérdida de confianza en la construcción de la lógica interna y la racionalidad de la historia. Los guionistas deben prestar atención a esto. La escritura de la trama debe ser fluida, coherente con la personalidad de los personajes y coherente con la lógica de los acontecimientos.
(3) Rush del pico Yuanwei – Diseño brillante
Se puede decir que el final del capítulo Yurou es la parte más brillante de toda la novela. Esta parte es algo similar al monólogo de Jiang Yunfan en "Rainy Night", pero no es completamente consistente. El significado sensacional del monólogo de Jiang Yunfan es obviamente más fuerte que el del monólogo de Yurou en el pico Yuanwei. En otras palabras, la actuación de Yurou en esta parte es más natural, pero su efecto al mover a la gente no es menor que el primero.
En el monólogo de Yun Fan, el lenguaje es el cuerpo principal y las imágenes son el auxiliar. En el monólogo de Yurou, las acciones de los personajes y la escena en la que se encuentran son el cuerpo principal, y el lenguaje se yuxtapone con ellos. Además, la cámara se aleja lentamente de la vista panorámica detrás de Yu Rou. Este tipo de movimiento de la cámara también es muy adecuado, con una sensación de compasión y alivio moderadamente alienado pero no sensacional. Al final, Yurou se dio la vuelta y corrió, y la escena gradualmente se volvió oscura, lo que continuó el encuentro entre Yurou y Yunfan al comienzo de este capítulo. Las palabras son exhaustivas y el significado es infinito, lo que puede tocar los recuerdos de los jugadores sobre el destino de los personajes de este artículo y darles una sensación de destino. Esta es la parte móvil.
Aquí, la selección de escenas, las acciones de los personajes, el refinamiento del lenguaje y el uso de lentes contribuyen a presentar una situación más armoniosa. La combinación de la acción de Yurou de recolectar hierbas y luchar contra el simio demonio con su monólogo interior presenta la fuerza y la fragilidad, la salvación y la autocompasión, la responsabilidad y la culpa del personaje. Si el monólogo de Yun Fan coincide con la imagen congelada de "Dusk Rain Today", el significado del monólogo y la imagen son consistentes y no conducen a confrontación ni confusión. Por tanto, se trata de una doble superposición de la misma expresión. Y el resultado de esta doble catálisis puede conducir fácilmente a movilizar las emociones de los jugadores (ésta también es una forma eficaz de lograr efectos sensacionales). Luego, al final del capítulo de Yurou de "El pasado es como un sueño", las acciones y palabras de Yurou no son consistentes. La fuerza, la salvación y la responsabilidad son expresiones de las acciones, mientras que la vulnerabilidad, la autocompasión y la culpa son expresiones del lenguaje (cabe señalar que la fragilidad y la autocompasión aquí no conducen a la autocompasión, a la autoinferioridad, y autocompasión, pero al mismo tiempo tienen una sensación de calma y de mente abierta). Los dos se yuxtaponen de una manera similar al montaje en cámara, lo que realza enormemente la expresividad de la imagen y crea tensión entre las acciones y el lenguaje de los personajes. Además, este método de procesamiento también reduce relativamente el posible sensacionalismo causado por la expresión catalítica dual del final de "Mu Yu Jin Xi".
En cuanto al escenario de la escena, el Pico Yuanwei es un escenario importante en Xianwu. Es el lugar donde Yurou y Yunfan se hacen amigos y el destino termina. Por lo tanto, esta escena reaparece en el capítulo de Yurou y se ubica al final del capítulo. La trama posterior es el conocimiento de Yun y Yu al comienzo de este capítulo, lo que le da a la gente una sensación del pasado y la separación de las reencarnaciones. Esto también puede despertar el entusiasmo y la emoción de los jugadores. Ésta es la belleza de esta selección de escenas. Este párrafo expresa la historia mediante el uso de escenas, acciones y lentes y, al mismo tiempo, la intensidad de la expresión del lenguaje es relativamente equilibrada, lo que logra una expresión natural. Aquí se corrigió la deliberación del monólogo de Yun Fan.
Capítulo Longyou:
El Capítulo Longyou adopta el modo "trama + combate". La trama y el combate en este artículo se presentan por separado y no existe una fuerte correlación entre ellos.
1. Trama
En lo que respecta a la trama, debido a las limitaciones del modelado de personajes, la actuación de Long Ming no se puede mostrar bien, lo que también afecta el efecto de la interacción entre ellos. los dos hermanos Esto también es comprensible. Sin embargo, la parte de la trama se compone de cuatro fragmentos de memoria de Long You. Estos cuatro fragmentos carecen de cierta evolución y relación jerárquica al mostrar la interacción entre los dos hermanos. La intención de la disposición del flashback de cuatro, tres, dos y uno no parece lo suficientemente clara. Creo que, por un lado, esto es hacer eco de la vida pasada como un sueño, por lo que se utiliza este método de segmentación, que está en línea con las características fragmentadas y fragmentadas de los sueños. Las características de los sueños también se reflejan en el sueño de Yun Fan en "Twilight Rain". Lo verdadero y lo falso, lo falso y lo falso, lo falso y lo verdadero, están entrelazados entre sí, lo cual está en línea con la lógica de los sueños. Por lo tanto, la forma en que Long You presenta los recuerdos es una muy buena idea. Por otro lado, los cuatro recuerdos de Long You son flashbacks en términos de tiempo. El orden cronológico normal parece ser uno, dos, tres y cuatro. Desde un punto de vista creativo, esta técnica de flashback muestra los eventos posteriores primero y el comienzo del evento al final. Sin duda, es para realzar el suspenso de la trama y lograr el propósito de atraer la trama. Esta creatividad también se agradece. Sin embargo, para muchos jugadores, el efecto de suspense que pretende conseguir la trama no parece evidente. Esto no se debe a que este método sea malo en sí mismo, sino a otras razones. Desde mi punto de vista personal, en primer lugar, dado que los jugadores ya entendieron la historia de los hermanos Long You después de jugar este capítulo (este capítulo también mencionó la hermandad entre los dos y su acuerdo para competir), entonces en el capítulo Long You Este tipo El diseño de tramas superpuestas no crea una fuerte sensación de suspenso para los jugadores. En segundo lugar, la disposición entre los cuatro clips carece de un detalle de suspenso que pueda atraer el deseo de los jugadores de explorar, o aunque no sea suspenso, es igualmente atractivo (como las relaciones emocionales sutiles entre las personas, los cambios emocionales sutiles también son atractivos detalles) que recorren las cuatro partes. Esto afecta objetivamente el efecto logrado por las técnicas de flashback. En otras palabras, el conocimiento desconocido de la trama por parte del jugador y el diseño de los elementos de suspenso de la trama son factores importantes que permiten lograr el efecto de las técnicas de flashback. Lo que tenemos que hacer en la creación no es sólo pensar en el método de expresión, sino más importante aún, descubrir las razones internas que hacen que estas técnicas de expresión creativa logren el efecto deseado.
Por supuesto, el capítulo de Long You puede ser simplemente para darles a los jugadores una explicación de los eventos que le sucedieron a Long You antes de este capítulo, en lugar de centrarse en cómo se expresa y ejecuta la trama a la perfección. En otras palabras, en el capítulo Long You, la intención de explicar la relación pasada supera la intención de expresar la trama. Por lo tanto, el diseño de la trama no es tan particular como el capítulo de Yurou. Por lo tanto, no criticaré aquí las deficiencias de esta trama.
2. Combate
En lo que a mí respecta, la batalla en el Capítulo Long You transcurrió bastante bien y no encontré ningún fracaso en la batalla. Sin embargo, según los comentarios de los jugadores, estas batallas son un poco difíciles. Esto me recuerda el diseño de batalla del capítulo original de Xianwu, que también es difícil. Pero en la misma situación, los jugadores tienen quejas sobre este artículo, pero no demasiadas quejas sobre el DLC. Personalmente, creo que esto se debe principalmente a que el DLC es corto. Aunque el combate es difícil, la corta duración no hará que los jugadores. caer en un largo e insoportable cansancio durante la guerra. Pero esto también nos recuerda que aún debemos prestar atención a la dificultad de la batalla en este artículo. El DLC todavía carece de mejoras en este tema, lo cual es necesario señalar. Por supuesto, la dificultad de esta batalla se debe principalmente al hecho de que algunos jefes tienen demasiada sangre y son difíciles de combatir. En cuanto a la batalla en el capítulo Long You, los mobs no tienen mucha salud, pero en comparación con este capítulo, necesitas dominar ciertas habilidades de combate para pasar de nivel sin problemas. Esto cambia las características de las batallas sobre ruedas y las batallas que requieren mucho tiempo en este artículo y pasa a la exploración del juego. Este es un cambio bienvenido.
Ya que estamos hablando de combate, permítanme señalar los mismos problemas con el combate en "Un sueño en el pasado". Es decir, el ritmo de la batalla sigue siendo muy lento. El combate del juego para un jugador se siente lento y mucha gente tiende a culpar al sistema por turnos. Aunque el sistema por turnos puede fácilmente hacer que los personajes del juego se muevan lentamente y el proceso de combate se mecanice, esto no significa que el sistema por turnos sea necesariamente malo. Llevar a cabo una reforma de combate eficaz en el sistema por turnos es el primer problema que soporta la peor parte de la actual Fairy Sword. De hecho, el llamado ritmo lento del combate y la naturaleza mecánica de las acciones de los personajes son ciertamente problemas. En este sentido, los creadores de juegos suelen compensar este defecto mejorando los efectos especiales de las habilidades de combate. Sin embargo, hay que tener en cuenta que incluso si los efectos especiales de las habilidades de combate de los personajes están diseñados para ser deslumbrantes, si estas habilidades se repiten muchas veces, los jugadores se aburrirán. De manera similar, se agregan algunos diseños dramáticos al desempeño de las habilidades de combate para atraer a los jugadores (como la linda trama de refinamiento de Gu en la batalla de Xiaoman - Copa de entrenamiento Skink, Cooperación del perro mortal de Yun - Ataque del perro real, Long You's knock Turtle Zhenzhong - Turtle·Gao Erfu), pero inevitablemente hace que la gente se sienta cansada después de haber sido usado muchas veces. Por lo tanto, mejorar la jugabilidad de la batalla en sí es lo más fundamental. Se ha mejorado la jugabilidad de la batalla y la batalla en sí está llena de cambios y exploración táctica, lo que naturalmente reducirá en gran medida la sensación de lentitud. Debido a que el entusiasmo por la lucha de los jugadores se moviliza mediante diversas exploraciones del juego de combate, esto diluye objetivamente el sentimiento psicológico que aporta el ritmo mismo. En otras palabras, el problema del ritmo de combate se puede solucionar aumentando la jugabilidad durante el combate. Por supuesto, esto no significa que no sea necesario resolver el problema original del combate mecanizado de personajes. La adición de elementos audiovisuales, la flexibilidad de ataque y defensa de los personajes y la mejora de la velocidad de acción son cosas que deben explorarse activamente en el diseño del combate.
Además, es mejor nombrar las habilidades de combate de Fairy Sword de una manera un poco más popular. Esto también será más fácil de recordar para los jugadores y será beneficioso para la comunicación entre jugadores y la difusión. Espada de hadas. Los productores de juegos pueden pensar por qué los jugadores todavía recuerdan los nombres de movimientos como Feilong Tanyunshou y Ten Thousand Sword Techniques de la primera generación. El diseño de los movimientos primero debe ajustarse a las características de personalidad del personaje, de modo que cuando los jugadores mencionen estos movimientos, el personaje que los usa aparecerá rápidamente en su mente. Por ejemplo, la Mano Exploradora de la Nube del Dragón Volador debe pertenecer a Li Xiaoyao. El segundo es facilitar la memoria. Siento que los movimientos de Fairy Sword, ya sea el diseño de los movimientos o los nombres de los movimientos, se han vuelto cada vez más hermosos en las generaciones posteriores, pero han perdido su encanto simple. Personalmente, creo que esta no es una buena dirección.
Capítulo Xiaoman:
El modo principal del Capítulo Xiaoman es "Detective + Combate". Estos dos diseños en realidad se superponen con los capítulos de Yurou y Longyou. Sin embargo, las ideas son diferentes en términos de desempeño específico. Pero pase lo que pase, la jugabilidad es lo más esencial.
1. Jugabilidad de detective
La historia de Xiaoman sigue el modo detective, poniendo a prueba el juicio del jugador. Esto se logra agregando nuevos mensajes rápidos a medida que cambia la conversación.
Obviamente, el propósito de los cambios de diálogo en Xiaoman es revelar la verdad. Esto pone a prueba la inteligencia del jugador y es un desafío para el jugador. Sin embargo, en el diseño específico es necesario considerar las características de juego de los jugadores y lograr un equilibrio entre dificultad y facilidad.
Si es demasiado fácil, el desafío se perderá, y si es demasiado difícil, fácilmente provocará frustración en el jugador. Ambos afectarán el entusiasmo de los jugadores por el juego. Sin embargo, también hay un problema con el equilibrio de la dificultad. No es fácil para algunos jugadores que tienen experiencia en revelar secretos sentirse satisfechos. Y la satisfacción psicológica del jugador es siempre el atractivo del juego. Por lo tanto, personalmente creo que la clave está en cómo diseñar indicaciones de información en el diálogo para que sean inteligentes e inteligentes, o agregar algunas tramas y tareas ingeniosas fuera del diálogo (esto se convierte en una combinación de diálogo + tareas. Por supuesto, esto También debe configurarse de manera flexible de acuerdo con la duración de la trama y no debe afectar el progreso de la trama principal. También se puede utilizar para dar pistas de información para que los jugadores puedan sentir la diversión durante el proceso de detective. Es decir, todos están inmersos en el proceso del trabajo detectivesco, y su sensación de satisfacción se refleja en el proceso, en lugar de la emoción de la victoria que sólo se produce después de que el detective concluye. Por supuesto, el placer de la victoria también es necesario, pero la experiencia placentera del proceso es más importante, y también es la base para obtener el placer de la victoria.
Específicamente hablando, puede que no sea demasiado difícil deducir la conclusión correcta para este diseño detectivesco en el capítulo de Xiaoman, porque varias pistas se han dirigido a Xia Cao. Sin embargo, estas indicaciones parecen un poco sencillas y mecánicas, y no es fácil para Xiaoman experimentar el placer del descubrimiento durante la conversación con todos. Debido a esta sencillez, algunos jugadores incluso ignoraron el puesto del rastrillo frito, pero esto aún no afectó la inferencia de los jugadores sobre la conclusión correcta. De esta manera, la eficacia del diseño y la necesidad de ciertos aspectos de las indicaciones de información quedan relativamente debilitadas. Se debe considerar cómo diseñar más hábilmente el proceso de revelación de los secretos. Además, la conclusión final se llegó a través de Xiaoman en lugar de permitir que los jugadores participaran en el juicio, lo que también debilitó objetivamente el placer del jugador en esta parte del juego. Sin embargo, si está diseñado para permitir que los jugadores participen en el juicio, pero si el juicio incorrecto del jugador afecta el progreso de la trama, también violará la jugabilidad y la fluidez de la trama. En este sentido, se puede diseñar de modo que si el jugador hace un juicio equivocado, el juego mismo proporcione las indicaciones de información correspondientes para guiar al jugador a repensar el juicio y luego tomar una decisión nuevamente. De esta manera, los jugadores no solo pueden pasar de nivel rápidamente sin afectar el progreso del juego, sino que también pueden guiarlos para que saquen conclusiones correctas a través del pensamiento, lo que también les permitirá obtener el placer de la sabiduría.
Como se menciona en el análisis de Yurou, la misma técnica de diseño de cambios de diálogo puede explorar diferentes funciones de expresión. La expresión emocional en el capítulo de Yurou y la actuación de suspenso en el capítulo de Xiaoman solo representan dos funciones respectivamente. Quizás en el futuro se puedan descubrir más funciones y más combinaciones de modos para aumentar la expresividad, la diversión y la sensación del juego.
2. Batalla
A diferencia del capítulo Longyou, solo hay una batalla en el capítulo Xiaoman, por lo que no hay problema de evitar batallas largas y engorrosas. Lo más importante de este tipo de batalla única es la exploración de estrategias de combate. En este sentido, Xiaoman Pian ha hecho un trabajo relativamente bueno y se ha logrado la intención del diseño. En comparación con el capítulo de Longyou, las batallas tampoco son fáciles, pero las batallas del capítulo de Xiaoman se discuten más intensamente entre los jugadores. Esto está relacionado con el hecho de que esta batalla debe completarse con una estrategia determinada.
Conclusión
En resumen, el lanzamiento de "El pasado es como un sueño" ha hecho que la gente vea muchos cambios bienvenidos. Aún se puede sentir la sinceridad y la intención del productor. Nuevos elementos y nuevas ideas se muestran en una historia relativamente rica en sólo dos o tres horas. Vale la pena introducir esto en Wuwai, para que los nuevos conceptos de las cuatro partes se puedan integrar juntos, mientras se continúan explorando más métodos con la jugabilidad y la tensión de expresión de la trama. Al mismo tiempo, también necesitamos ajustar el diseño del DLC en función de la mayor duración de Wuwai. Algunos de los DLC pueden parecer apropiados en la historia corta, pero copiarlos por completo en la historia larga generará nuevos problemas. El diseño debe ser coherente con el propio trabajo de Wuwai.