Entrevista exclusiva con Jia Pengyang de Junmeng Games: ¿Qué tiene de especial este MMO que ha dominado las listas de Hong Kong, Macao y Taiwán durante un mes?
En el campo de la adaptación de IP, Junmeng Games, una subsidiaria de Fuchun Holdings (300299), es uno de los primeros exploradores y uno de los pocos ganadores a largo plazo, desde "Little Ninja" hasta "New Fairy Sword", desde "Qin Shi Mingyue" hasta la serie "Ragnarok (RO)", Junmeng Games ha creado sucesivamente éxitos uno tras otro.
Sin embargo, esta empresa ha sido muy discreta en los últimos dos años. No fue hasta un juego reciente llamado "Ragnarok: The Birth of a New Generation" que continuó dominando la lista de los más vendidos. En Hong Kong, Macao y Taiwán durante más de un mes, Junmeng Games volvió a llamar la atención de la industria.
En una entrevista exclusiva con periodistas, Jia Pengyang, productor de I+D y director general adjunto de Junmeng Games, reveló que este proyecto tardó más de tres años desde su establecimiento hasta su finalización: “No fue hasta el juego. "Se lanzó en Hong Kong, Macao y Taiwán y el núcleo del equipo durmió bien".
Desde que recibió la autorización nacional exclusiva para la serie "Ragnarok", Junmeng Games ha invertido mucho en esta propiedad intelectual y ha ganado mucho. Los datos de la industria muestran que en 2017, la serie RO de Junmeng Games tuvo una facturación total. El juego supera los mil millones de yuanes. El Sr. Jia Pengyang dijo a los periodistas que continuará desarrollando Ragnarok IP en el futuro "Posicionamos "El nacimiento de una nueva generación" como un producto a largo plazo que funcionará durante más de cinco años".
Para Junmeng Games, "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" es a la vez una IP familiar y un territorio desconocido. Como el primer MMO en tiempo real de Junmeng Games, ¿qué problemas encontró Junmeng Games durante el proceso de desarrollo? Como nuevo producto que cambia la serie RO, ¿en qué se diferencia "El nacimiento de una nueva generación"?
Jia Pengyang, productor de I+D y director general adjunto de Junmeng Games
La siguiente es la entrevista del periodista con Jia Pengyang:
Pasaron más de tres años desde el establecimiento del proyecto hasta Durante este período, el equipo y el equipo soportaron mucha presión desde todos los aspectos. No fue hasta que se lanzó el juego en Hong Kong, Macao y Taiwán que el equipo central durmió bien.
Reportero: "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" es Junmeng El primer MMO en tiempo real, ¿cuál es la razón u oportunidad para el nacimiento de este proyecto?
Jia Pengyang: En cuanto a En lo que respecta a la empresa, los juegos que Junmeng Games fabricaba antes eran en su mayoría juegos de cartas. Después de varios años de investigación y desarrollo, la empresa espera enriquecer estratégicamente la línea de productos después de un producto de cartas exitoso. En este caso, considerando que el mejor recurso de propiedad intelectual que tenemos es "Ragnarok", fuimos en esta dirección.
Reportero: "Ragnarok" es una IP relativamente clásica, y el nombre del juego es "El nacimiento de una nueva generación". ¿En qué aspectos el juego en sí ha sido especialmente diseñado para abrir una nueva era? ¿De los juegos móviles de RO?
Jia Pengyang: Este nombre en realidad tiene varios significados. En primer lugar, "El nacimiento de una nueva generación" en sí es una versión del juego de PC RO. Cuando elegí este nombre, en primer lugar, fue por la expectativa de la brillante visión de futuro del equipo, y también es una historia que podemos contarle a una nueva generación. Además, la trama principal del juego también gira en torno a nuevos aventureros que llegan a un mundo nuevo para comenzar un nuevo viaje de aventuras y escribir su propia historia de una nueva generación.
En términos de contenido, el juego también tiene muchas configuraciones que son diferentes a las del juego de PC y están diseñadas para romper la percepción inherente de los usuarios de IP. Por eso elegimos ese nombre, lo que implica que nuestro objetivo principal no es la restauración, sino "nuevo". El nombre del producto debe dar a los usuarios una cierta percepción.
Reportero: ¿Puede hablarnos sobre la experiencia general de desarrollo de "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación", por qué tomó tanto tiempo y dónde se invirtió principalmente el tiempo?
Jia Pengyang: "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" requirió más de tres años de desarrollo desde el establecimiento del proyecto hasta su lanzamiento. Al comienzo del proyecto, no sabíamos qué dificultades encontraríamos. Junmeng nunca antes había creado un MMO en tiempo real. Necesitábamos completar la acumulación de tecnología a través de este producto, mantenernos al día y garantizar la calidad. El progreso del producto. Desafíos Es realmente grande.
El producto era muy tosco al principio y ni la suavidad ni la finura alcanzaron el nivel general en el mercado. Sin embargo, con el equipo unido de I+D de Junmeng detrás de nosotros, continuamos superando un problema tras otro.
Por supuesto, durante este período, el equipo y yo también soportamos mucha presión en todos los aspectos. No es exagerado decir que no fue hasta que se lanzó el juego en Hong Kong, Macao y Taiwán que el equipo central tuvo una buena experiencia. sueño nocturno.
Los usuarios de IP están aceptando la innovación en sí. La clave es si el diseño de estas innovaciones es divertido.
Reportero: En "El nacimiento de una nueva generación", ya sea el sistema meteorológico o las mazmorras, incluido el diseño de combate, no se encontraron en juegos móviles de RO anteriores. ¿Encontraste alguna dificultad durante el desarrollo? proceso?
Jia Pengyang: Definitivamente hay dificultades. Lo más difícil de abordar es que los fanáticos tienen una percepción inherente de la propiedad intelectual, lo que entra en conflicto con nuestra innovación de contenido. Después de varias pruebas e investigaciones de usuarios a pequeña escala, llegamos a una conclusión fundamental: los usuarios aceptan la innovación en sí y la clave es si el diseño de estas innovaciones es divertido. Un diseño divertido e interesante es aceptable para los usuarios. Un diseño que no es divertido, independientemente de si está restaurado o no, será una experiencia negativa para los usuarios. Es solo que los usuarios instintivamente piensan que no es divertido porque el diseño original ha sido modificado, pero de hecho lo que los usuarios quieren expresar "no es divertido", no necesariamente "no restaurado".
Cuando llegamos a esta conclusión, todo diseño de juego debe considerar primero la diversión y luego considerar la restauración sobre esta base, y la investigación y el desarrollo posteriores serán relativamente fluidos.
Datos de reservas de usuarios de "El nacimiento de una nueva generación"
Reportero: Entonces, ¿qué utiliza el equipo para juzgar si el diseño del juego es divertido, mediante pruebas o investigación de usuarios? p>
Jia Pengyang: Lo habrá. En primer lugar, los miembros de nuestro equipo también son grandes usuarios y fanáticos de los juegos, por lo que su criterio sobre la diversión generalmente coincide con los sentimientos de los jugadores. Algunos de los juegos tradicionales que agregamos, como las mazmorras y los sistemas climáticos, ya existen en los MMO convencionales. Cuando incluimos estos juegos tradicionales en "El nacimiento de una nueva generación", lo primero que consideramos fue qué tipo de sistema climático es. interesante y lo divertido que es la copia.
Por ejemplo, la diversión principal de la mazmorra debería ser la batalla contra BOSS. El diseño de habilidades de BOSS elimina la sensación de motocicleta causada por el aplastamiento numérico. Lo mismo ocurre con nuestro sistema climático. Está estrechamente relacionado con la vida del juego y el sistema de recolección. Sí, habrá diferentes efectos de recolección y BUFF cuando cambie el clima, y la velocidad de recolección también será diferente en consecuencia. El clima diferente también cambiará la forma de ataque de los monstruos, como que los monstruos de ataque pasivo se conviertan en ataques activos. Una vez combinado todo el sistema, lo probamos y sacamos conclusiones finales a través de los comentarios de los usuarios.
En términos de comentarios de los usuarios, nuestro principio es "iterar y arreglar rápidamente la tabla más corta del producto". Por ejemplo, en términos de trama, es posible que los usuarios de RO no presten mucha atención a la trama. Pocos usuarios dicen que nuestra trama no es buena, por lo que se puede considerar que la parte de la trama está pasando. Luego podemos centrarnos en áreas donde los comentarios de los usuarios no son buenos y determinar la dirección del ajuste mediante la comparación de datos.
Reportero: A juzgar por el desempeño del mercado en Hong Kong, Macao y Taiwán, el clima en tiempo real, el sistema de mazmorras y el diseño de combate de acción, estas innovaciones en el juego obviamente son aceptadas por los jugadores. Al igual que los productos de alta calidad. ¿Convertirse en el estándar para la futura investigación y desarrollo de Junmeng?
Jia Pengyang: La calidad superior ha sido el estándar constante de Junmeng para crear juegos a lo largo de los años, ya sea el primer "Little Ninja" y la "New Immortal Sword". o los posteriores "Qin Shi Mingyue" y "Thunderbolt Jianghu", de hecho, siempre utilizaremos los más altos estándares y los productos de calidad siempre han sido nuestra dirección a largo plazo.
Las necesidades de los usuarios están cambiando y evolucionando. Lo que hacemos son en realidad productos que satisfacen las necesidades de los usuarios principales actuales. Por ejemplo, este producto no tiene actividades comerciales ni ingresos. producido en el interior y luego circulado a través de las casas comerciales. No fuerza el dinero y no fuerza el criptón. Esta es la primera sensación de todo el producto entregado a los jugadores.
Reportero: Como secuela de RO, "El nacimiento de una nueva generación", ¿cómo restaurar sus propios clásicos y al mismo tiempo crear sus propias características? ¿Cómo equilibrar las necesidades de los nuevos jugadores y los antiguos? /p>
Jia Pengyang: El producto que fabricamos es en realidad un producto que satisface las necesidades de los usuarios principales actuales y no distingue entre jugadores antiguos y nuevos. Ya seas un jugador nuevo o un jugador antiguo, tus necesidades cambian y evolucionan constantemente.
Por ejemplo, los usuarios principales actuales esperarán que el juego no fuerce el criptón, que pueda usar hígado y criptón, que pueda intercambiar hígado por criptón, que tenga un alto grado de libertad, que tenga menos restricciones en varios juegos y que tenga ingresos atractivos. actividades, etc
A veces bromeamos internamente diciendo que esperamos hacer un juego que los usuarios de TapTap y Bahamut no encuentren interesante. Por lo tanto, eliminaremos los puntos que interesan a los usuarios, como el criptón forzado, y los resolveremos uno por uno. Al establecer el proyecto, resolveremos estos puntos débiles, como la falta de centro comercial, confiando únicamente en el diseño de las casas comerciales. , etc. No hay actividades de ingresos semanales o mensuales en nuestro juego, solo tenemos algunos contenidos y actividades orientados a festivales que atraen principalmente actividad.
La atmósfera que todo el juego transmite a los usuarios es que los usuarios pueden jugar al estilo budista o gastar dinero para jugar. Puede tener en cuenta las diferentes necesidades de los diferentes usuarios y nunca obligará a los jugadores. También nos gustaría agradecer a nuestros socios editores por confiar en nosotros y no exigirnos que participemos en algunas actividades comerciales tradicionales.
Capturas de pantalla de los resultados del lanzamiento de "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" en Hong Kong, Macao y Taiwán
Reportero: Desde la perspectiva de los MMO, muchos MMO pueden tardar varias horas en completarse tareas diarias, pero muchos jugadores de juegos móviles son más casuales y no tienen mucho tiempo, pero las tareas afectarán el crecimiento de los personajes, entonces, ¿cómo tiene en cuenta "El nacimiento de una nueva generación" los jugadores casuales? p>
Jia Pengyang: Nuestro diseño general es que los jugadores solo necesitan pasar unas dos horas al día para obtener los 80 ingresos diarios. La mayoría de los usuarios pueden hacerlo sin preocuparse. Aunque nuestro tiempo promedio de usuario en línea supera las 10 horas. En general, es absolutamente La mayoría de las ganancias se pueden resolver en dos horas.
Al mismo tiempo, agregamos un sistema de nivel mundial. Después de abrir cada servidor, el nivel mundial seguirá aumentando. Cuando el jugador se quede demasiado atrás del nivel mundial, la ganancia de experiencia en el juego será mayor, con una compensación máxima de 300 experiencia. Por el contrario, si se excede demasiado el nivel mundial, la ganancia de experiencia diaria se reducirá. Intentaremos controlar los niveles de usuario en el mismo servidor dentro del rango de más o menos 5 niveles para asegurarnos de que no haya demasiados. Hay una gran diferencia en los niveles de usuario.
"Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" ha seguido dominando las listas de éxitos en los mercados de Hong Kong, Macao y Taiwán durante más de un mes
Reportero: "El nacimiento de una "Nueva Generación" ocupa un lugar muy alto en la lista Excelente, pero se mencionó anteriormente que el juego no realiza actividades para generar ingresos. Los jugadores de juegos móviles consumen contenido del producto más rápido y mantener actualizaciones de contenido está estrechamente relacionado con operaciones a largo plazo. ¿Puedes? ¿Hablar sobre el plan de seguimiento para el juego?
Jia Pengyang: Nuestras actividades dentro del juego se dividen principalmente en dos líneas, una es el contenido del juego y la otra son las actividades del festival.
Las actividades orientadas al contenido incluirán el Día Nacional de Prontela, el Festival de Magia Geffen, el Mercado Nocturno de Feiyang y otras actividades basadas en la visión del mundo del juego. Las actividades orientadas al festival incluirán Halloween, Black Friday y Acción de Gracias. Habrá diferentes actividades festivas y actividades temáticas en Navidad, Navidad, Año Nuevo, Festival de Primavera, etc., todas las cuales tienen como objetivo principal atraer actividad.
En términos de jugabilidad, también lo abriremos lentamente según el progreso del juego. Por ejemplo, habrá un evento "Ace Hunter" este mes, las batallas de gremio PvP se actualizarán en diciembre. y la versión grupal se abrirá probablemente antes del Festival de Primavera. Más tarde, alrededor del Día de San Valentín, se abrirán sistemas de matrimonio relacionados.
En general, la actividad del producto se estimula principalmente aumentando el contenido y la jugabilidad del juego. Mientras los usuarios sigan jugando, los ingresos del producto están garantizados. Los hábitos de pago actuales de los usuarios de juegos móviles ya son muy buenos, siempre que se diviertan jugando, naturalmente gastarán dinero sin ninguna orientación especial. A menudo tenemos usuarios nuevos que habitualmente recargan al entrar al juego, después de conseguir diamantes, descubren que no hay ningún centro comercial. Preguntan en el chat mundial dónde está el centro comercial y qué pueden hacer recargando XD.
Reportero: En el período vacío en el que se reemplazan los paquetes de expansión, ¿qué deben hacer los jugadores si experimentan experiencias repetidas?
Jia Pengyang: Las diversas actividades del festival mencionadas anteriormente en realidad no están destinadas a Restringir a los jugadores en experiencias repetidas, los jugadores siempre tendrán una sensación de frescura durante el juego.
En términos de concepto de diseño, esperamos liberar el tiempo y la energía de los jugadores para "completar tareas". Cuando los jugadores se conectan todos los días y ingresan al juego con la mentalidad de "completar tareas", de hecho, se van. La pérdida no está muy lejos.
Por lo tanto, prefiero dejarles participar en un sistema de juego que sea gratuito, selectivo y social, como pescar, minar y montar puestos.
Reportero: Las redes sociales son muy importantes para los MMO. ¿Qué tipo de redes sociales espera lograr "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación"?
Jia Pengyang: Qué somos. perseguir socialmente es "Efectivamente social", existen pocos diseños que fuercen la interacción social. A través de varios diseños de juego difíciles y profundos, se anima a los usuarios a comunicarse activamente, encontrar estrategias y formar pequeños círculos sociales. El diseño profundo y difícil hará que el contenido de los presentadores del juego y los propietarios sea de mayor calidad y ayudará a cultivar KOL y una comunicación profunda.
La "inmersión" se ha vuelto más popular recientemente. Esperamos que en el mundo de Wonderland, la interacción social brindada a los jugadores pueda ser la misma que en el mundo real, con interacciones como competencia, cooperación y conflicto. , etc. Los jugadores de hoy están llenos de deseos sociales y se centran en interacciones sociales más libres y de mayor calidad. Para decirlo más claramente, cuando abres nuestro juego, ingresas al mundo de Ragnarok.
Los usuarios de hoy están más preocupados por la “imagen” de las empresas de juegos y no podemos obligarlos a hacerlo. En nuestra opinión, debemos prestar atención a la reputación de los usuarios.
Reportero: Hace cinco años, "Perak Jianghu", producido por usted, encabezó la lista de los más vendidos en Taiwán. Ahora, "El nacimiento de una nueva generación", como el primer MMO de Junmeng, también está teniendo un gran desempeño. Bueno, en Hong Kong, Macao y Taiwán. Excelente, ¿te enfrentarás a mucha presión después de tomar la delantera muchas veces? ¿Cómo logras superar y establecer nuevos récords frente a la presión?
Jia Pengyang: Definitivamente hay presión, pero sólo con presión puedes tener motivación. Desde "Thunderbolt Jianghu" hasta RO, ha habido muchas iteraciones y actualizaciones en el diseño. Por ejemplo, nuestros juegos de cartas anteriores necesitaban depender de actualizaciones semanales y actividades diarias para aumentar los ingresos, pero para los nuevos productos, queremos crear algunos. cambios. Nuestros planificadores ahora no necesitan pensar en cómo ganar dinero todos los días, solo necesitan pensar en cómo hacer diseños interesantes y divertidos.
Reportero: En comparación con hace cinco años, ¿cómo han cambiado ahora las necesidades de los jugadores? ¿Hay algún caso impresionante?
Jia Pengyang: Los usuarios de hoy están más preocupados por la "apariencia al comer". " de las empresas de juegos. "También hay que prestar atención a la "corrección política" al crear juegos. Debemos prestar atención a la reputación de los usuarios. Cuando desarrollemos este producto, prestaremos más atención que antes a la experiencia de los jugadores de Zero Krypton.
Reportero: Desde cartas hasta MMO, ¿qué tipos de juegos quiere probar Junmeng en el futuro? ¿Continuaremos haciendo series RO en el futuro?
Jia Pengyang: En términos de otros tipos, en primer lugar consideraremos continuar fabricando productos tipo MMO. Al mismo tiempo, nuestro marco general actual es relativamente bueno, por lo que también podemos fabricar otras categorías de productos en torno a los diseños principales de estas series en el futuro. . Se seguirá lanzando la serie de productos RO y el objetivo de "El nacimiento de una nueva generación" es un producto que pueda durar 5 años o incluso más.
Reportero: ¿Cuál es el plan para lanzar "El nacimiento de una nueva generación" en China? ¿Se trasladará el enfoque final al mercado interno o a la expansión global?
Jia Pengyang : La dirección general a largo plazo de Junmeng Games o explorar profundamente el mercado global. Los recursos existentes que tenemos son más adecuados para el mercado global. En el futuro, definitivamente se lanzará el servidor nacional de "El nacimiento de una nueva generación", pero el enfoque del proyecto no debería desplazarse demasiado hacia el país y. se centrará principalmente en la globalización.
La serie RO es muy popular en Japón, Corea del Sur, Hong Kong, Macao, Taiwán y el Sudeste Asiático, y los usuarios domésticos representan alrededor del 20%. Por supuesto, en el futuro también es posible desarrollar temas más localizados y centrarse en productos para el mercado interno.
Conclusión
En el mercado de juegos móviles en la etapa de acciones, la tendencia de la globalización se está acelerando y viajar al extranjero se ha convertido en una necesidad para todos los pares. Como uno de los primeros en ingresar a la industria, Junmeng Games comenzó a adquirir propiedad intelectual ya en 2011 y comenzó su expansión en el extranjero en 2015. Siempre ha estado a la vanguardia de las tendencias de la industria de los juegos móviles.
Con el éxito de "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación", Junmeng Games ha abierto una nueva vía para el desarrollo futuro de la compañía a través de diferentes categorías, y siempre se ha adherido al concepto de desarrollo de alta calidad. juegos de calidad.
Para la serie Ragnarok, "El nacimiento de una nueva generación" ha abierto más posibilidades para esta IP clásica y para Junmeng Games, la exitosa experiencia del primer juego móvil MMO en tiempo real será de ayuda; para explorar más áreas nuevas y ofrecer mejores respuestas al mercado y a los actores.