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El baile más famoso de Eryuan

El baile más famoso de la segunda dimensión es "Pure Land".

La segunda dimensión, originalmente llamada "mundo bidimensional", contiene un espacio bidimensional de largo y ancho. Más tarde, se convirtió en un término especial en el círculo de la subcultura ACGN, refiriéndose específicamente a la "segunda dimensión". Se compone de animación bidimensional, cómics, juegos y otras obras. En pocas palabras, se trata de obras visuales bidimensionales, como animaciones y juegos, presentados en papel o pantalla.

Todos los personajes aparecen en forma de imágenes, que son diferentes a las series de televisión interpretadas por personas reales, por eso se les llama figuras de papel. El mundo virtual creado por estos operadores lo llaman los aficionados a la animación el mundo bidimensional, o, para abreviar, el mundo bidimensional. En cierto sentido, la segunda dimensión también significa que las personas que la aman se sienten como si vivieran en un mundo plano.

La segunda dimensión es un "espacio heterogéneo" expresado en medios planos. Se llama segunda dimensión debido a su bidimensionalidad. El significado de las palabras secundarias se desvía gradualmente de los atributos espaciales originales y deriva un sistema subcultural que es relativamente independiente de la cultura dominante, es decir, la cultura secundaria. Esta palabra es muy utilizada en el círculo cultural de ACGN como título de "mundo imaginario" o mundo de sueños.

Tiene el significado de "fantasía" y "fantasía", reflejando la experiencia visual que abusa de los diversos anhelos del espectador, pero ACGN no es equivalente a los dos elementos. La esencia de lo "bidimensional" sigue siendo el mundo estético imaginado por los seres humanos. En algunos países de ultramar se ha formado una cadena industrial relativamente completa, que involucra reproducción de videos, economía de las artes escénicas, economía de los fanáticos, rutas de viaje, desarrollo de productos derivados, etc.

El desarrollo y origen de la segunda dimensión;

El segundo elemento se originó en Japón en 1979 y la posterior recesión económica japonesa. La gente es generalmente pesimista y empieza a extrañar los buenos viejos tiempos, con la esperanza de deshacerse de la confusión del mundo real y permanecer en el mundo ficticio creado por cómics, animaciones, juegos y novelas ligeras.

En términos generales, los cómics, los cómics, los videojuegos y los productos principales y derivados relacionados en varios mundos virtuales se pueden clasificar como bidimensionales, que son diferentes del mundo real en el espacio tridimensional. Todas las películas aparecen en forma de imágenes, lo cual es diferente de los dramas cinematográficos y televisivos interpretados por personas reales. Tiene una amplia gama de temas como historia, deportes y aventuras.

A medida que la audiencia crece, los jóvenes ya no se conforman con la aceptación pasiva de los cómics y los juegos, y empiezan a expresarse con este estilo y este elemento. A medida que crece el grupo de entusiastas del 2D, las actividades económicas y culturales relacionadas con el 2D se vuelven cada vez más frecuentes. La cultura 2D se extiende gradualmente desde un pequeño rincón escondido del carnaval y penetra en todos los aspectos de la vida social.