Entrevista exclusiva con Angela Games: Anunció dos nuevos juegos para clientes a la vez y quiere que los juegos en línea sean reconocidos internacionalmente
Diez días antes de ChinaJoy este año, se expuso oficialmente un moderno juego de cliente RTS con temática militar, "Fire Horse" (nombre en inglés: IronConflict), creado por ex miembros del equipo de Snail Network, el equipo de I + D de Suzhou An Kira Games. También es una empresa de vanguardia establecida el año pasado. Unos días después de que se revelaran los resultados por primera vez, "Fire Horse" anunció que comenzaría las pruebas beta en Steam el 15 de agosto. El progreso del desarrollo es asombroso.
Pero esto no es lo más sorprendente. La compañía anunció otro juego de cliente de piratería y conducción sandbox, "Myth of Empire", ambientado a finales de la dinastía Han del Este en CJ. A finales de año se completó antes y estará disponible para acceso anticipado en el segundo trimestre del próximo año, también en Steam.
En un momento en el que los nuevos juegos para terminales son cada vez más raros, sin duda es una gran sorpresa para los jugadores ver el lanzamiento de dos nuevos juegos para terminales nacionales de una sola vez. Además, estos dos juegos son muy curiosos, tanto en términos de la elección del tipo de tema como del rápido progreso del desarrollo. Esta vez en ChinaJoy, el editor también tuvo la suerte de entrevistar al equipo de Angela y les pidió que nos presentaran estos dos juegos. La composición del equipo, así como las intenciones y consideraciones originales al crear estos dos juegos para clientes.
Nota, de izquierda a derecha en la imagen están:
Coproductor y director de proyecto de "Myth of Empire": Meng Liang
Coproductor y desarrollador Director: Shen Zhongjie
Coproductor y director técnico: Yang Liping
Coproductor y director de proyecto "Fire Horse": Xu Qi
1 Elige iniciar sesión Steam se trata de hacer que los juegos en línea sean reconocidos internacionalmente
Editor: con el auge de los juegos móviles, ¿por qué decidiste producir dos juegos para clientes y publicarlos ambos en la plataforma Steam?
Shen Zhongjie: Porque todo nuestro equipo tiene más de diez años de experiencia en el desarrollo de consolas para PC, desde "Mecha Century" en 2004, "Nine Yin Manual" en 2007, hasta la consola "Nine Yang Magic" en Versión 2014, y luego al juego de realidad virtual "ARKPARK" que se lanzó en 2016, verá que todo nuestro equipo tiene muchos años de experiencia en cooperación y tiene la pasión de hacer una obra maestra. Elegiremos un área en la que somos relativamente buenos.
Más importante aún, la actual experiencia inmersiva que la PC brinda a los jugadores es algo que los juegos móviles actualmente no pueden lograr. En realidad, es muy difícil para los juegos móviles hacer una verdadera obra maestra en este momento, por lo que para nosotros, ya sea que estemos haciendo un juego para cliente o un juego para dispositivos móviles, siempre enfrentaremos una elección o un desafío, así que luego lo consideramos de manera integral. Decidamos utilizar nuestras fortalezas y entrar en un campo en el que somos buenos. Creo que la probabilidad de éxito será mayor de esta manera. Esta es una de nuestras intenciones originales al desarrollar juegos para clientes.
La razón por la que elegí Steam es que está dirigido a usuarios de plataformas globales. Actualmente, los usuarios chinos mejoran constantemente, pero después de todo, Steam es una plataforma internacional convencional. Para nosotros, desde "Nine Yin Manual", también queremos crear un juego en línea que pueda ser reconocido por todos desde una perspectiva internacional. Por lo tanto, para nosotros, ir a Steam es la primera opción y no descartamos la cooperación con otras plataformas nacionales en el futuro.
2. "Myth of Empire": montando y cortando en el arenero, los jugadores escribirán sobre la gran escena del gobierno separatista a finales de la dinastía Han del Este.
Editor: ¿Por qué "Myth" of Empire" ¿elegir el tipo de sandbox?
Meng Liang: De 2016 a 2017, participamos en el desarrollo de conocidos juegos sandbox en estudios de juegos sandbox extranjeros y acumulamos una rica experiencia en el desarrollo de UE4. Creo que También podemos hacerlo nosotros mismos. Un juego como este;
Los juegos Sandbox son muy populares en el extranjero, pero en realidad no lo son en China. Debido a que hay un costo de experiencia, todos estos juegos se lanzan en Steam y no hay muchos jugadores nacionales. También hay diferencias horarias, problemas de idioma, etc. Así que decidimos bajar el umbral y crear un juego sandbox con temas que gusten a los jugadores chinos.
Yang Liping: Desde un punto de vista técnico, la tecnología de servidor físico de los juegos sandbox es completamente diferente de la tecnología de servidor utilizada en los MMORPG tradicionales. Las escenas del MMORPG tradicional son completamente abstractas en el lado del servidor. Básicamente no hay presencia física. En la arquitectura del servidor físico, el cliente tiene un árbol y el servidor realmente tiene un árbol allí. ¿Por qué deberíamos crear un juego como Mount and Blade Sandbox? Porque en un entorno de juego con colisiones físicas reales, puede mejorar enormemente el realismo y la libertad de la experiencia de juego del jugador. Creemos que esta es una tendencia inevitable en el desarrollo de juegos futuros, por lo que queremos estar a la vanguardia de esta tendencia mediante el desarrollo de "Myth of Empire" para darle a la empresa una mayor ventaja.
Shen Zhongjie: Permítanme analizarlo desde la perspectiva del diseño del producto. Con el desarrollo actual de juegos interactivos en línea a gran escala, todos han visto que los juegos de clientes a gran escala rara vez tienen proyectos aprobados. que no pueden hacerlos, pero que no pueden hacerlos es que no pensaron con claridad. Porque también para los juegos móviles, el mmorpg es ya la máxima expresión de los juegos online. Sin embargo, entre los diez mejores productos nuevos de la lista, no hay ningún producto como sandbox y la experiencia del usuario ha llegado a una etapa relativamente aburrida.
Entonces, ¿qué tipo de productos serán la próxima dirección de desarrollo de productos de red interactivos a gran escala? Ahora hay algunos productos RPG en el mercado y agregar algo de experiencia en la construcción de viviendas puede hacer que muchos jugadores acudan a ellos. De hecho, toda la estructura sigue siendo simplemente un gran mundo abierto, no la estructura de nuestro sandbox, pero a muchos jugadores todavía les encanta jugarlo porque crea un concepto de "semi-sandbox".
El primer concepto de sandbox provino de "Minecraft" y ahora probablemente hay cientos de millones de personas jugando. Por lo tanto, vemos que el sandbox debería ser la dirección definitiva para los juegos interactivos abiertos a gran escala en el futuro. En cuanto a cómo hacerlo, todos están pensando en ello.
Para nuestra empresa, hemos dominado una determinada tecnología, una determinada dirección y una cierta comprensión en todos los aspectos, sentimos que deberíamos estar relativamente cerca de esta dirección, para que podamos ofrecerla. Jugabilidad interactiva a gran escala. Un sólido paso adelante para el juego, ya que Myth of the Empire probablemente estará terminado a finales de este año.
Entonces, qué tipo de dirección tomará en el futuro también proporcionará una opinión muy útil para muchas personas en el futuro. Esta es también una idea muy socialmente responsable para nosotros, porque conlleva tal efecto. función.
Yang Liping: Los MMORPG también pueden seguir esta dirección en el futuro.
Editor: ¿Por qué "Myth of Empire" eligió el tema de la última dinastía Han del Este?
Meng Liang: Por eso elegimos la última dinastía Han del Este en primer lugar. Queremos hacer un juego que satisfaga el apetito de los jugadores chinos. En segundo lugar, elegimos el método de lucha de montar a caballo y cortar, por lo que debe ser una era de armas blancas.
¿Por qué elegir específicamente la última dinastía Han del Este? Según datos históricos, generalmente se reconoce que a finales de la dinastía Han del Este, la población familiar alcanzó su punto máximo, con una población de más de 50 millones. el levantamiento del turbante amarillo, la rebelión de Dong Zhuo y el combate cuerpo a cuerpo entre señores de la guerra grandes y pequeños. En el último período de los Tres Reinos, la población de hogares se ha desplomado a menos de 8 millones. El fin del mundo, que es muy consistente con el trasfondo de la supervivencia en el sandbox.
Pero no somos un juego de los Tres Reinos en el sentido tradicional. Simplemente establecemos el trasfondo en la última dinastía Han del Este, pero las fuerzas de Wei, Shu y Wu no aparecerán en nuestro juego. Hemos dejado este mundo vacío. La dinastía Han perdió poder, el mundo estaba sumido en el caos, los Turbantes Amarillos se rebelaron y los bandidos estaban por todas partes. ¿Por qué no hay tres reinos de Wei, Shu y Wu? Porque su aparición estableció un nuevo orden. , entonces no están en nuestro juego. No aparecieron.
Este mundo está sumido en el caos. En este gran mundo, los bandidos abundan. Nuestros jugadores son los protagonistas de este mundo. Son supervivientes de una aldea masacrada o son las víctimas de una batalla. El desertor que sobrevivió no tenía nada, por lo que confió en sus propias manos para cavar montañas, talar árboles, acumular recursos en bruto poco a poco, construir su propio campamento y luego salir para derrotar a las fuerzas NPC, rendirlas y convertirse en sus subordinados. Domina caballos salvajes para convertirlos en tu propia caballería y luego crea diversas armas y equipos.
En este momento, otros jugadores también están haciendo estas cosas. Por supuesto, también puedes cooperar con otros jugadores para formar una alianza más grande como los antiguos príncipes. Por supuesto, también hay conflictos de intereses entre ellos. , porque la escena Los recursos raros deben ser limitados. Las armas y equipos más avanzados, las murallas de la ciudad y otras cosas requieren enormes cantidades de recursos.
Así que sólo aquellos con fuerza pueden conseguirlo. Realmente podemos formar varias fuerzas para luchar entre sí como los Tres Reinos. Así que lo que queremos no son los Tres Reinos en el sentido tradicional, sino una escena en la que los héroes estén divididos y gobernados por los jugadores.
Editor: Entonces la pregunta es: ¿aparecerán en este juego los famosos generales que conocemos del período de los Tres Reinos?
Meng Liang: Definitivamente los habrá, aunque la época Es ficticio. Las fuerzas de los Tres Reinos ya no existen, pero aún existen figuras históricas, como Liu Guan, Zhang y Zhuge Liang. Aparecerán en un estado "salvaje" y es posible que los encuentres en el gran mundo. Si cumples varias condiciones, podrás someterlos y convertirte en tus subordinados.
Son diferentes de los personajes comunes. Tendrán algunas habilidades que tradicionalmente hemos reconocido. Por ejemplo, Zhuge Liang puede no ser muy bueno peleando a caballo con una espada, pero es particularmente bueno en la agricultura. Y también es bueno para desbloquear algunas fórmulas especiales. Es posible que otros jugadores solo puedan fabricar ballestas ordinarias, pero Zhuge Liang puede fabricar Zhuge Liannu.
Editor: ¿Cuántos de estos generales famosos existen en cada servidor?
Meng Liang: El único en el mundo superior. Hay innumerables mundos en nuestro servidor de supervivencia. En los juegos de caja, para garantizar la experiencia del jugador, generalmente solo hay 100 jugadores en un mundo, pero tenemos innumerables mundos que se pueden conectar. Las cosas que acumulas en este mundo pueden llevarse a otro mundo. La única característica de Zhuge Liang es que es único en todos los mundos. Aunque Zhuge Liang es el único, los jugadores también pueden entrenar a algunos generales con valores cercanos a los suyos. Este tipo de general raro no es algo contra lo que puedas luchar contra 20 a la vez, pero principalmente te proporciona algunas fórmulas raras.
Editor: Entonces, ¿"Myth of Empire" es un juego sandbox de supervivencia con un sistema de combate con caballos y espadas ambientado a finales de la dinastía Han del Este?
Meng Liang: Sí, son diferentes de los juegos sandbox tradicionales. La diferencia entre el juego de caja es que es un juego sandbox de guerra con innumerables mundos conectados entre sí. Si te conviertes en el tirano del servidor, habrá otro tirano del servidor que vendrá a derrotarte y luego. Habrá otros servidores entre varios servidores. Algunos campos de batalla importantes determinan el resultado en el campo de batalla. Además, debido a que es el final de la dinastía Han del Este, también hemos empaquetado algunos sistemas de méritos reconocidos por el poder imperial. En el juego podrás obtener títulos y posiciones oficiales, estos están relacionados con las batallas de cada servidor.
Editor: ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que se estableció el proyecto "Myth of Empire"?
Meng Liang: Desde que se estableció el proyecto en junio del año pasado, solo hubo 12 o 3 personas en la etapa inicial, y ahora hay 36 personas, un *** que se ha desarrollado durante solo un año.
Editor: ¿Cuáles son tus expectativas para "Myth of Empire" después de su lanzamiento?
Meng Liang: Espero que a los jugadores les guste y, por supuesto, espero que así sea. vender bien. A juzgar por el entorno actual del mercado, nuestro juego de montar y cortar en el sandbox parece ser relativamente duro. Pero creemos que la dirección no se modificará para crear algo que guste a los jugadores principales, nos atendremos a nuestra propia dirección.
Podemos ver que también hay una gran cantidad de juegos en Steam que no se modifican para satisfacer los gustos de los jugadores masivos. Siempre que te concentres en tu tipo específico, hazlo más refinado y profundo. , seguirás teniendo tu propio mercado dedicado. Esperamos que nuestro juego pueda convertirse en el número uno en un campo determinado.
3. "Fire Horse": No estoy satisfecho con el declive de los RTS, pero no hay trabajos de RTS que estén más acordes con la era actual.
Editor: No los hay. Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real en el mercado actual. Nos vemos, ¿por qué elegiste este género para la producción de "Fire Horse"?
Xu Qi: Nuestro equipo está formado por todos jugadores que experimentaron la era de Interstellar Red Alert, así que A todos nos gusta mucho el género RTS y le tenemos mucho cariño.
De hecho, se nos ocurrió una idea hace 10 años: concebir un producto de juego de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea. Después de eso, dedujimos repetidamente la selección de tecnología, la jugabilidad principal, el crecimiento de los personajes y los ingresos futuros por inversiones en el mercado, y finalmente completamos el proyecto. dirección del proyecto "Fire Horse" a finales de 2018.
Yang Liping: Me gustaría agregar que el Sr. Xu es un fanático militar de alto nivel. También hay muchos fanáticos militares en su equipo que trabajan en software militar. Todos sabemos mucho sobre este aspecto y entendemos que los fanáticos militares están muy ansiosos por tener un juego así.
Xu Qi: Todo el mundo siempre ha dicho que los RTS están decayendo, pero en realidad todavía no hay más productos ni más ideas para jugar, lo que ha provocado el lento declive de este mercado. De hecho, todavía hay muchos jugadores deseando ver juegos de estrategia en tiempo real.
Editor: ¿Qué tamaño tiene el equipo de "Fire Horse"?
Xu Qi: Siempre hemos sido un equipo de 13 personas, y hasta ahora solo tenemos 25 personas. Cada persona es responsable de una o dos partes y la operación se lleva al extremo. Todas estas personas han trabajado con Snail antes y son personas confiables, confiables y poderosas. Los más jóvenes tienen más de cinco años de experiencia laboral, por lo que pueden fabricar este producto en un año.
Editor: ¿Cómo piensas condensar las unidades masivas en RTS en un modo donde los jugadores controlan tres unidades en "Fire Horse"?
Xu Qi: Porque en gran medida Es necesario aumentar la cantidad de operaciones unitarias. Incluso si ahora solo hay tres unidades, el editor de pruebas ya tiene prisa.
Para decirlo sin rodeos, la primera razón es buscar la innovación. Realmente no queremos ser iguales a los demás. Para ser más precisos, nuestra categoría de juegos debería llamarse RTT, una estrategia y táctica. juego. En el pasado, este tipo de juegos tendían a centrarse en la estrategia. Queríamos aumentar la precisión de las operaciones de las tropas y agregar los detalles de esta operación para darle a la gente una sensación de World of Tanks. La distribución en el mío es muy grande y lo tengo. Tengo que esperar un rato antes de disparar. El círculo de explosión es particularmente grande, puedo disparar a voluntad. Espero tener una comprensión detallada de cada unidad, en lugar de simplemente mirar valores numéricos como los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales. Espero que cada unidad tenga un estilo y una sensación de juego diferentes.
(Combate real)
Editor: Ahora solo vemos unidades terrestres y aéreas, ¿habrá unidades marítimas?
Xu Qi: En realidad, al principio Al principio del proyecto estaba el concepto de agregar mar, pero al hacer tierra y aire, encontramos muchas dificultades. La teoría existe, pero actualmente hay muchos problemas de diseño que deben superarse, y definitivamente lo haremos con las unidades costa afuera.
(Exhibición del vehículo)
Editor: ¿Cuáles son los próximos planes en línea?
Xu Qi: Planeamos invitar a los jugadores a participar alrededor del 15 de agosto. Pruebas, I Espero que puedas presentar ideas y sugerencias más valiosas. Optimizaremos y ajustaremos aún más para satisfacer a los jugadores y nuestros requisitos generales para el juego, y luego consideraremos el momento del lanzamiento.
Editor: Además de estos dos proyectos, ¿nuestra empresa tiene otros proyectos que se están incubando?
Yang Liping: Estos dos proyectos ya no cuentan con nuestro personal actual. El límite, jajaja.