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Por qué los juegos por turnos cayeron en desgracia

¿Por qué? Por supuesto que está impulsado por las ganancias.

En lo que respecta al juego en sí

Los gráficos de los juegos por turnos se centran principalmente en el rendimiento del combate, mientras que los juegos en tiempo real van muy por detrás de los juegos por turnos debido a la cuello de botella de hardware de algoritmos en tiempo real. Los equipos de producción pueden centrarse en los detalles ambientales. Como resultado, los detalles ambientales se capturan maravillosamente a través de imágenes fijas y videos cortos, mientras que el desempeño en combate es una historia diferente. Ningún jugador quiere ver decenas de minutos o incluso horas de vídeos promocionales. Al mismo tiempo, los videos promocionales son fáciles de promocionar de inmediato, brindan a los jugadores una mejor primera impresión, tienen una tasa de compra más alta y es fácil recuperar fondos en un corto período de tiempo.

En términos de coste, las características del sistema por turnos le permiten intercalar sin escrúpulos grandes secciones de voz, cortes, monólogos y primeros planos. Esto también provoca directamente la caída del juego. El costo del arte y los actores de voz aumentará Especialmente para los juegos en 2D, el precio de tres ilustraciones de artistas de primer nivel es suficiente para compensar el costo total de desarrollo de un juego de acción y disparos en 3D razonablemente bueno. Por otro lado, solo hay dos o dos trabajos de doblaje pequeños en el sistema en tiempo real. Los actores de doblaje de primer nivel son demasiado vagos para aceptar trabajos tan mal remunerados. Básicamente, los precios de doblaje de segundo y tercer nivel. Los actores de doblaje e incluso los recién llegados son extremadamente bajos.

Entre los grupos de usuarios potenciales, como en esta ronda, o la operación es demasiado fuerte o la operación es demasiado débil, o la experiencia de juego es demasiado rica, o acaban de empezar a jugar, o están Jugadores pesados ​​que han jugado durante mucho tiempo. Todos son personas que llegan a los extremos. Obviamente, ciertamente no hay más personas que llegan a los extremos que la población general. En otras palabras, hay usuarios potenciales más inmediatos.

Con costos bajos, riesgos bajos, retornos altos, gran popularidad y ciclos de desarrollo cortos, los productores están naturalmente más dispuestos a crear juegos en tiempo real.