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Discute el sistema de combate de los juegos de lucha de siete juegos.

Discuta el sistema de combate de los juegos de lucha de siete juegos.

Suave, lento y divertido... Los jugadores suelen usar estas palabras para describir las escenas de lucha del juego, pero es así. Es difícil describirlos con precisión. Señale por qué difieren los diferentes sistemas de lucha. No todos los juegos necesitan incluir toneladas de combos o efectos especiales complejos. Después de todo, hay algunas obras de lucha que pueden pasar a la historia del juego con simples movimientos de salto. Hoy encontré varios diseñadores de combate excelentes para presentarles su comprensión del sistema de combate. Si desea obtener más información relevante, continúe prestando atención a nuestro sitio web de capacitación para recién graduados.

Discutiendo el sistema de combate de los juegos de lucha de siete juegos

1. "God of War" (God of War)

"Los diseñadores de "God of War" crecí jugando a Street Fighter", dijo el escritor y diseñador de juegos David Sirlin. También es el desarrollador del próximo juego de estrategia y lucha Fantasy Strike.

"Este tipo de experiencia les ayuda a diseñar peleas con un alto nivel de satisfacción. Algunas cosas no se pueden usar en juegos de pelea comunes porque parecerían demasiado injustas, pero se pueden usar en juegos para un solo jugador. Adoptar. En un juego para un solo jugador, no importa si el jugador parece ser extremadamente poderoso."

Por ejemplo, muchas de las acciones del protagonista Kratos pueden suprimir suavemente las habilidades del oponente. como su "rollo Invencible". Cuando el jugador quiere retirar una acción y cambiar a otro movimiento, "God of War" hace un buen uso de la tecnología de fusión de animación para que la imagen siga pareciendo perfecta.

"También hay una 'pausa de golpe'", dijo Serling. "Es un término de un juego de lucha que significa que cuando un ataque cae sobre un enemigo, el juego creará un efecto dramático. Hay una breve pausa para ello. el efecto."

La mayoría de los juegos mostrarán pausas de golpe de aproximadamente 10 fotogramas, pero las pausas en "God of War" son mucho más largas. "En los juegos 3D, el efecto es mejor cuando la acción se presenta lentamente, como un avance, en lugar de simplemente detenerse como en los juegos 2D. Pero la pausa en "God of War" crea una experiencia increíble".

2. "Devil May Cry 3" (Devil May Cry 3)

""God of War" está diseñado intencionalmente para ser un juego fácil de jugar", dijo Serling, "pero " Controles de "Devil May Cry" Es relativamente más complicado y el propósito es hacer que los jugadores se sientan desafiados. El diseñador utiliza un método que no se encuentra en "God of War" para brindarles a los jugadores una nueva capacidad de control (mantenga presionada la tecla para lograr la confrontación). Pulsar las teclas hacia el enemigo o alejarse del enemigo activará diferentes acciones. En este juego, los jugadores pueden realizar más acciones y también prestan especial atención al complejo sistema de combos. Se siente como "Professional Skater (Tony Hawk). ", siempre puedes obtener puntuaciones más altas a través de combinaciones de acciones más sofisticadas

3. Serie "Street Fighter"

"En mi opinión, Super Street Fighter 2 Turbo es el nivel más alto. ", dijo Seth Killian, un conocido miembro de la comunidad de juegos de lucha en línea y productor del juego de lucha para PC "Rising Thunder". "Usar palabras como 'equilibrio delicado' o 'equilibrio perfecto' no es suficiente para describir su excelencia. Ese fue un golpe de genialidad. "

"La razón principal por la que este juego es tan interesante es que es muy peligroso. Cuando se encuentran con enemigos fuertes, los jugadores mueren rápidamente. Rápido y peligroso, me recuerda a la guerra. El juego a menudo comienza sin incidentes, contigo ejerciendo un puñado de habilidades de boxeo y controlando el territorio, y luego aparece alguien más y eres destruido. Me encanta esa tensión. Es como un acto de cuerda floja. "

Selin dijo que la serie "Street Fighter" también nos enseñó una lección importante sobre lo que no funciona.

""Street Fighter 3: Third Impact" es un buen material de enseñanza negativo, que nos dice cómo falla el sistema de lucha del juego", dijo Selling. "Si la acción de parada no coincide con el efecto de animación de olor, el objeto lanzado se verá feo. , la sensación de zonificación en el juego se debilitará enormemente. La mayoría de los jugadores ignorarán la zonificación y solo jugarán combate cuerpo a cuerpo, hasta donde yo sé, "Street Fighter 3" sigue siendo uno de los peores. -Juegos equilibrados en el juego, a pesar de los favoritos de los fanáticos, su diseño es un fracaso en esta área." 4. "Bayonetta" (Bayonetta)

Próximamente. Ben Ruiz, el desarrollador del juego "Aztez", cree que "Bayonetta" tiene "el motor de combate más bellamente diseñado".

"Cada mecánica de movimiento básica es perfecta", dijo Ryze. "Su carrera, salto y esquiva son magníficos y efectivos, y todos los elementos son perfectos. Cada ataque y cada arma pueden traer maravillosos efectos visuales y sentimientos emocionales. Los efectos de animación son rápidos y claros, y no dejan lugar a errores. las curvas de aceleración y desaceleración también son perfectas”

“Atacar al enemigo es muy impactante, pero la experiencia sensorial de matar al enemigo es súper soñadora. Los efectos especiales del ataque son simples y poderosos, delicados y conmovedores. Es insondable. Una gran cantidad de elementos y efectos de pantalla diferentes funcionan juntos y en armonía”.

Quizás la clave sea esta. Cada acción del juego se puede eliminar esquivando o saltando, pero esquivar no puede eliminarlas. propio efecto. "Esto hará que los jugadores sientan que el juego responde y es efectivamente controlable".

5. Serie "Guilty Gear" (serie Guilty Gear)

Serie "Guilty Gear", incluida cada una del recientemente lanzado "Guilty Gear Habilidad para hacer frente a cualquier amenaza". Todos los personajes tienen opciones y protecciones de defensa generales: como protección de aura verde (defensa absoluta), protección de aura blanca (defensa instantánea), efecto alfa (es decir, ataque en ángulo muerto), sistema de peso progresivo, disminución del aturdimiento, tanque de defensa, ranuras de energía explosiva, resistencia al daño f+p, etc. "

"Burst necesita hablar específicamente. El equipo de diseño tomó prestado algo aparentemente ridículo de "Killer Instinct" llamado Combo Breaker (que significa "escape combinado". Esto no se usa en ningún juego de lucha serio, pero el equipo de diseño lo convirtió mágicamente en un divertido "salir gratis de la cárcel"). "Tarjeta" que los jugadores pueden usar una vez por ronda de combate, pero que también puede ser aprovechada por los oponentes para engañarte. La belleza de este diseño hace que otros juegos de lucha (especialmente Marvel vs. Capcom 3) sientan que la ausencia de Burst es un defecto. "

6. "Soul Calibur"

"El sistema de ejecución de 8 vías (plataforma competitiva en línea) de este juego se siente genial", dijo Selling. "En realidad, este es el más fácil. Juego de lucha que encontré para enseñar a principiantes. Mantenga presionada la tecla arriba para moverse hacia la pantalla, o mantenga presionada la tecla abajo para salir de la pantalla. La operación es muy fácil de dominar. Los jugadores también pueden utilizar muchas acciones sin tener que emitir comandos muy complicados. Básicamente, cualquier tecla de flecha o incluso cualquier tecla puede iniciar diferentes acciones. En general, su sistema de batalla es una versión simplificada de Virtual Fighter, sin llegar a ser tan profundo. Pero es muy conciso, por eso lo prefiero. "

7. "Batman: Arkham Asylum" (Batman: Arkham Asylum)

Jillian cree que el diseño del contador en este juego es muy interesante. . Cuando presionas el botón para contraatacar, la ventana de fotogramas se volverá bastante grande, casi 40 o 50 fotogramas, lo cual es muy grande en un juego de lucha.

La ventana es muy grande”, dijo Jillian, “lo que no sólo mejora el juego. Es más interesante pero también reduce la dificultad, pero lo hicieron de forma muy inteligente.

40-50 cuadros son suficientes para lograr una sensación de retraso entre presionar el botón y el efecto que aparece en la pantalla, pero también debilita la sensación de inmediatez y los movimientos nítidos desaparecen.

"Lo inteligente que hicieron es que cuando presionas el botón de comando Contraataque, Batman inmediatamente gira y su capa vuela, cubriendo el frente de la pantalla. Esta es una acción típica de Batman. Se siente genial. Primero, mejoraría la animación de Batman, y la gente realmente esperaría que Batman hiciera este tipo de movimiento giratorio. Al mismo tiempo, su capa gira alrededor de la pantalla, ocultando a los malos que esperan que le caigan los golpes. El malo puede disparar un golpe cuando golpea, pero a menos que la ventana del marco sea muy pequeña, es difícil de lograr.

"En términos generales, los golpes exitosos son muy rápidos o lentos. El tiempo. entre presionar un botón y ver movimiento en la pantalla. Pero ninguna de ellas es una solución ideal. La primera tiende a hacer que los jugadores pierdan todo el tiempo y la segunda hace que los jugadores sientan que las órdenes no son válidas. La rotación de la capa resuelve este problema claramente, haciéndolo satisfactorio para el jugador promedio y responsivo. Aunque en realidad es el juego lo que te mantiene inmóvil, todavía te sientes como un tipo rudo. ”

Modelo del sistema

El sistema de combate consta de unidades, campos de batalla y condiciones de combate

Las unidades son los iniciadores y los objetos. de combate, generalmente dividido en bandos amigos y enemigos. Una unidad tiene sus atributos primarios (vitalidad), atributos secundarios (vitalidad máxima, poder mágico, poder de ataque, velocidad, etc.) y habilidades. Vida y muerte de una unidad y el objetivo directo de la batalla. Es reducir la vida de la unidad del oponente. La unidad depende de las habilidades para afectarse a sí misma y al oponente, que generalmente se dividen en habilidades de ataque, habilidades de recuperación y habilidades de estado. Los atributos secundarios de la unidad afectan directa o indirectamente el impacto de cada habilidad.

El campo de batalla, como lugar donde se desarrolla la batalla, también afectará el progreso de la batalla hasta cierto punto. >

Clasificación del sistema

Sistema de combate vital

Las unidades son fijas. El número de ataques significa muerte.

Juegos representativos: Super Mario, Tank Battle. ,

En este sistema de combate, los jugadores deben utilizar operaciones para evitar daños, y la cantidad de "vidas" necesarias para pasar de nivel se ha convertido en un objetivo importante para evaluar las batallas.

Sistema de combate de ataque

Para tolerar ciertos errores operativos por parte de los jugadores y brindar más diversión, ha surgido el sistema de combate de ataque. El principal rendimiento del sistema es que a los jugadores les resulta difícil. recuperan su vitalidad durante la batalla Incluso si se recuperan, la cantidad de recuperación no excederá su vitalidad máxima. En cada batalla exitosa, la cantidad total de daño no excederá su vitalidad máxima.

Juegos representativos: Street. Fighter, Counter-Strike

A partir del sistema ataque-combate, una buena arma se convierte en la clave del combate

Sistema recuperación-combate

La recuperación total. La cantidad en una batalla es mayor que el volumen de sangre.

El sistema de combate de recuperación es el sistema de combate más flexible, la profesión de sacrificio (niñera) es el modelo general más importante. Sistema de recuperación-combate:

Boss - MT DPS Heal

Boss es el objetivo de la batalla, tiene un volumen de sangre súper alto y causa daño a los jugadores mediante ataques normales. causan una salida continua de un solo objetivo, y las habilidades principalmente causan una alta producción instantánea de un solo objetivo o salida de grupo, o interfieren con la salida de ataque y tratamiento del jugador. Generalmente, atacarán al jugador con mayor odio y, a veces, seleccionarán un. jugador específico o jugadores seleccionados al azar para usar habilidades.

MT es un grupo de profesiones que necesitan soportar los ataques normales del jefe y la mayoría de los hechizos direccionales y no direccionales. Los indicadores clave de MT son vitalidad, capacidad de reducción de daño y producción de odio. La vitalidad de MT debe ser mayor que la producción máxima de daño del jefe entre dos tratamientos para poder resistir al jefe y tener una buena capacidad de reducción de daño (armadura, habilidades de reducción de daño). la presión sobre las nodrizas. La producción de odio es otra métrica importante. Para equilibrar la alta capacidad de supervivencia de las profesiones de MT, la producción de daño de las profesiones de MT suele ser baja, mientras que la producción de odio es alta. Aunque las habilidades de odio no reducen la sangre, proporcionan las condiciones para que el DPS alcance un alto rendimiento.

De manera similar, si el DPS funciona mal, los MT con un alto nivel de odio no contribuirán a todo el equipo. Si hay dos profesiones MT (o configuraciones de habilidades y equipos), una tiene mayor daño y menos odio total, y la otra tiene menor daño y mayor odio total. Solo cuando el equipo tiene más de dos DPS puede superar al primero. Cuando la producción total de odio es alta, elegir este último puede reflejar el valor de su producción de odio.

El DPS es la principal fuente de supresión de la salud del jefe. El volumen de sangre del DPS debe soportar el daño grupal y el daño con nombre del jefe. Como DPSer, el resultado es obviamente la métrica más importante. La salida de DPS se divide en salida instantánea y salida continua. La producción instantánea está limitada principalmente por el tiempo de canto y lanzamiento de la habilidad. Cuando el tiempo necesario para matar a un jefe es menor que el CD de las habilidades más importantes, vencer a este jefe depende principalmente de la producción instantánea. La producción continua está limitada principalmente por el CD de habilidades y el consumo de maná.

En el modo de salida continua, el DPS generado por el corte plano, los ataques normales y los ataques de habilidades normales es el resultado básico cuando todas las habilidades con un rendimiento superior al básico ocupan menos del 100% del rendimiento. En este momento, este estado se llama estado insaturado de habilidad; de lo contrario, se llama estado saturado de habilidad. Cuando estés en un estado de habilidades no saturadas, tendrás que usar ataques normales porque todas tus habilidades están en CD. El resultado de los ataques normales también es muy importante.

La curación es la principal fuente de recuperación de todo el equipo. La producción de curación de un personaje en el sistema de combate de recuperación no es mucho menor que la producción de daño del DPS. La producción del tratamiento también es producción y también se divide en producción instantánea y producción continua, salida única y salida grupal. En términos generales, los distintos resultados de Heal deben ser mayores que el daño producido por Boss. Además del resultado directo, los indicadores para evaluar Heal también incluyen la tasa de tratamiento y la tasa de consumo de maná del tratamiento. La tasa de tratamiento es la relación entre la cantidad real de sangre agregada por la habilidad y la cantidad de sangre agregada por la habilidad cada vez. Un buen tratamiento simplemente llenará la sangre cada vez que la habilidad agregue sangre. En términos generales, puede que no tenga mucho impacto, pero bajo la condición de que la producción del tratamiento y la producción de daño del jefe sean similares, es muy importante aumentar la tasa de tratamiento. La proporción del consumo de maná del tratamiento (cantidad de tratamiento real/consumo de maná) es la clave para la capacidad de un tratamiento continuo. Tanto la elección de buenas habilidades como la mejora de la tasa de tratamiento son importantes. ;