Sitio web de resúmenes de películas - E-sports - ¿Vale la pena comprar el juego de rompecabezas "Gone Home"?

¿Vale la pena comprar el juego de rompecabezas "Gone Home"?

En muchas obras de especulación y enigmas, la escena del crimen parece haberse convertido en una parte indispensable. Alrededor del caso, surgen una serie de preguntas: "¿Quién es el asesino?" ?" "¿Cuál es el modus operandi?" A partir del caso siempre se pueden crear muchos acertijos, lo que también resulta más atractivo para los jugadores. Desde esta perspectiva, ¿el derramamiento de sangre se ha convertido en una característica estándar de los juegos de rompecabezas de misterio? Este no es el caso. "Gone Home" rompe con la rutina de los juegos de misterio tradicionales. No hay derramamiento de sangre, ni muertos, ni asesinos. Estar en una casa grande y exquisita, estudiar cuidadosamente varios objetos esparcidos por la casa e indagar en la historia familiar se convirtió en el objetivo principal.

La "Niño Travieso" se escapó de casa

"Gone Home" sitúa la historia en 1995, y el personaje Samantha interpretado por el jugador es un "Niño Travieso" absoluto. Niño" ". Un año después de salir de casa, regresó a casa. Pensó que sus padres y su hermana la recibirían calurosamente, pero descubrió que no había nadie allí. ¿Adónde se han ido todos? ¿Qué pasó en casa? Poco a poco, una atmósfera incómoda llenó el juego.

"Gone Home" es un juego de simulación de exploración interactiva. "Home" se ha convertido en la fuente de todas las historias. Todos los cajones y puertas deben abrirse. Una investigación cuidadosa creará un perfil de cada miembro de la familia, desde rasgos de personalidad hasta problemas recientes y secretos más profundos. Cuando el niño travieso regresa a casa, una casa bien diseñada forma toda el área de exploración. Con el telón de fondo de la fuerte lluvia, comienza un viaje de resolución de acertijos sobre la "familia".

La "casa" cuidadosamente diseñada crea una atmósfera de suspenso.

Para los juegos de rompecabezas, la creación de la atmósfera a menudo juega un papel clave, y "Gone Home" utiliza gráficos y música para crear una Atmósfera de suspenso. La ingeniosa combinación proporciona a los jugadores una sensación de inmersión, aumentando la sensación de sustitución e inmersión. En primer lugar, "Gone Home" adopta una perspectiva en primera persona a partir de la identidad del "yo", las observaciones y sentimientos personales se pueden describir con más detalle y es más fácil desarrollar la empatía. En segundo lugar, el diseño del "hogar" también es bastante real. Hay frutas esparcidas en la mesa de la cocina, algunos platos sin lavar en el fregadero y cuadernos y libros sobre el escritorio. la cama y la superposición de varios detalles hacen que el mundo del juego virtual esté lleno de "fuegos artificiales".

Las luces interiores se encienden y apagan, mientras afuera hace viento y llueve, con truenos de vez en cuando, al mismo tiempo, los muebles de madera crujen y se superponen múltiples elementos. entre sí La atmósfera de suspenso de "Gone Home" es extremadamente fuerte. Se considera que el estilo de "chica violenta" representa la música punk feminista de la década de 1990. Las canciones de Heavens to Betsy y Bratmobile que sonaron en "Gone Home" están llenas de una atmósfera de "chica violenta". También contribuye a la creación de personajes. La historia también juega un papel importante con la trama. En la casa cuidadosamente diseñada, la música y las imágenes se combinan inteligentemente, por un lado, creando una atmósfera de vida real, por otro lado, también resalta el color lleno de suspenso. La integración de los dos añade mucho a la atmósfera de ". Ido a casa".

Diseño de rompecabezas lleno de pirotecnia

En "Gone Home", descifrar "¿adónde va la familia?" se ha convertido en la tarea principal si este problema se sitúa en 2020, un teléfono. call puede resolver el problema; pero el equipo de producción estableció hábilmente el trasfondo de la historia en la década de 1990. Debido a la influencia de las herramientas de comunicación, es difícil contactar a todos en tiempo real a través de las barreras espaciales. Desde la perspectiva del diseño del rompecabezas, "Gone Home" está lleno de vida. No hay escenas de asesinatos complicadas ni asesinos en serie psicológicamente retorcidos. Todo gira en torno a "¿adónde va la familia?", que es sencillo y está lleno de fuegos artificiales.

Por lo general, los juegos de rompecabezas suelen seguir una secuencia lógica y ir liberando pistas poco a poco. Pero "Gone Home" rompe el pensamiento convencional y adopta una estructura narrativa "no lineal". Cuando ingresas por primera vez a la mansión, debido a que la mayoría de las habitaciones están desbloqueadas, los jugadores pueden decidir el orden de exploración. Después de abrir diferentes puertas, desbloquearán diarios en diferentes momentos y aprenderán sobre diferentes eventos. En términos de diseño de rompecabezas, "Gone Home" no utiliza una línea para conectar todas las pistas, sino que trastoca la verdad y la esparce por todos los rincones de la casa. Al igual que restaurar un rompecabezas pieza por pieza, los jugadores deben buscar cuidadosamente en cada escena para reconstruir la verdad poco a poco.

"Gone Home" muestra cada elemento de la casa en detalle. A través de ellos, no sólo representa con precisión la imagen de la familia estadounidense en la década de 1990, sino que también esconde pistas. Cuando los jugadores toman una revista o una botella de bebida, pueden girarla 360 grados y ver todos los lados. A veces, las pistas de la historia se esconden en necesidades cotidianas aparentemente ordinarias. A medida que emergen lentamente registros telefónicos, notas arrugadas y diarios de miembros de la familia, todas las pistas comienzan a señalar el lado oscuro escondido dentro de la familia. Bajo la estructura narrativa no lineal, el ritmo general de "Gone Home" no es tan rápido. Una observación lenta y una consideración cuidadosa pueden revelar gradualmente la verdad.

En los juegos de rompecabezas, los "rompecabezas" se han convertido en el núcleo. ¿Qué tipo de rompecabezas se pueden llamar excelentes? Lógico, conciso y claro se convirtieron en criterios importantes. "Gone Home" no comienza con el "caso" para generar una serie de acertijos, sino que comienza con el "niño travieso" que regresa de casa, utilizando "familia" para contar una historia sobre la búsqueda de un niño de su familia. Los objetos de la habitación están llenos de vida. A medida que la trama se profundiza, los "secretos" entre familias emergen lentamente.

Excelente diseño argumental, exploración en profundidad de las relaciones familiares

A través de diarios, cartas y otros objetos, la compleja relación conyugal entre los padres, los problemas que encontró la hermana menor en su crecimiento , todo se irá restableciendo poco a poco. Aparentemente tranquilo, de hecho, hay corrientes subterráneas que no son tan armoniosas como se imaginaba. Hay problemas de comunicación entre marido y mujer y hay profundos agravios entre ellos. Mi hermana tuvo problemas en la escuela y también sufrió profundamente. ella no confió a sus padres a tiempo la tortura y "yo", que había estado fuera de casa durante un año, también estaba lleno de quejas sobre mi familia. A través de la perspectiva del "yo", los secretos escondidos en la familia se van aclarando poco a poco. De hecho, la razón principal por la que surgen varios problemas es que la comunicación no es lo suficientemente profunda.

Las descripciones de las relaciones familiares están en su mayoría ocultas en cartas y diarios. A medida que se va quitando el capullo, la relación entre los miembros se va aclarando poco a poco. "Gone Home" crea una familia virtual para los jugadores, pero las emociones son extremadamente reales, ya sean padres e hijos, o hermanos y hermanas, inevitablemente surgirán conflictos entre ellos, pero siempre que escuchen y hablen activamente, pueden hacerlo. Siempre marca el comienzo de cosas hermosas.

Piensa profundamente en el significado de "hogar"

¿Por qué los chinos conceden tanta importancia al concepto de familia? Bajo la larga cultura agrícola, el "hogar" es una unidad de producción básica, una casa y varios acres de tierra de cultivo. Es autosuficiente bajo el modelo de producción de hombres cultivando y mujeres tejiendo. A medida que la gente prosperó, se formaron aldeas y el concepto de salones familiares y ancestrales gradualmente se hizo popular entre la gente. Aunque la sociedad moderna se ha deshecho de la tradicional economía campesina de pequeña escala, el concepto de familia se ha integrado en la sangre y se ha convertido en parte del cuerpo. El cuidado meticuloso de los padres por sus hijos, el afecto mutuo entre marido y mujer y diversos elementos emocionales dan a la familia un significado importante. Como persona con personalidad y pensamientos independientes, es inevitable que los miembros de la familia tengan conflictos, pero mientras hablen más y se comuniquen más, la mayoría de los problemas siempre se podrán resolver.

"Gone Home" toma a la familia como elemento central y ofrece a los jugadores un viaje lleno de suspenso para resolver acertijos. A través de los elementos diarios, los miembros de la familia están conectados y, al recordar cada detalle del pasado, siempre se puede sentir la calidez de la familia. Aunque hay obstáculos ocasionales en el camino, los verdaderos sentimientos entre ellos no se pueden borrar. El vínculo emocional entre los miembros de la familia se ha convertido en un hermoso símbolo en "Gone Home".