Guía gráfica del proceso completo "Tick Tock Tock: Una historia de dos personas"
Jugador 1: Capítulo 2
No es muy diferente del Capítulo 1. Se requiere un mapa de autorización más para el Capítulo 1 (se recomienda conservar uno), y la máquina es bueno.
Escena: Estación
Elementos: Reloj, mapa de ruta fallida, consola de control de ruta
Igual que el Capítulo 1, entremos primero Residencial.
Escena: Residencia
El jugador 2 recibirá el mensaje "Se puede obtener inteligencia desde el sótano".
Haz clic en la puerta aquí y luego arrástrala hasta la escena de abajo (sótano).
Las cosas en el sótano son bastante complicadas. Hay tres partes que deben operarse y se obtendrán tres mensajes para ayudar al jugador 2 a resolver el rompecabezas.
Elementos: barril, geco, cuerda
Pasos:
Haz clic en el tapón del barril para hacer que el líquido se escape. ;
Haga clic en la cuerda y la cuerda bajará
Arrastre la botella grande a la derecha y luego arrastre la botella grande a la izquierda y el gecko correrá; en la jaula y encerrarse.
A continuación aparecen tres párrafos de texto.
La respuesta aquí es: "Estudio"*1, "Cocina"*2, "Comedor"*5, que debe transmitirse al jugador 2.
La tercera escena desde la izquierda es una escena nueva en comparación con el pozo del primer capítulo: la oficina de correos.
Escena: Oficina de Correos
Después de entrar, encontrarás un montón de buzones de correo. El jugador 2 recibirá una nota de información de envío después de entregar la carta y resolver el rompecabezas en la oficina de correos de la tienda de relojes (obteniendo la carta y la llave), que proporciona el contenido que el jugador 1 necesita para resolver el rompecabezas.
Elementos: Buzón con número y cuatro punteros
Pasos:
Sube la escena al buzón 28 y mueve el puntero Clic el botón correspondiente a las cuatro direcciones de "Noroeste", "Oeste", "Suroeste" y "Este".
Recibiremos una carta de Lörke para Amalie, que contiene la llave de la tienda de relojes.
Si pasamos cuando el reloj no está abierto para la relojería, seguirá cerrada como antes, pero tenemos la llave para entrar directamente, pero es No se recomienda entrar directamente, sino configurarlo a las tres en punto y luego entrar cuando la tienda de relojes esté abierta.
Puedes ingresar directamente a la tienda de relojes abierta.
Escena: Tienda de relojes (abierta)
Hay una nota en ella que le recuerda que debe entrar cuando la tienda esté cerrada, que Es decir, si tienes la llave, entra fuera de horario.
Elementos: Nota: un recordatorio de que debes entrar cuando la tienda esté cerrada.
Nota: Si entras sin abrir primero la llave, debería haber tres cuentas en el lado izquierdo de la escena.
La llave la llevamos cuando la relojería estaba cerrada.
Aquí necesitamos realizar algunas operaciones en el interior del reloj según las indicaciones del jugador 2.
Escena: Tienda de Relojes (Cerrada)
Elementos: Reloj
Nota: Hay un pájaro a la derecha, que puede que al principio te asuste.
Pasos:
Según la posición de las cuentas al principio, llame a la primera cuenta verde, a la segunda cuenta roja y a la tercera cuenta blanco y el cuarto es marrón.
Los consejos que se dan en el libro son: el marrón debe estar a la izquierda del blanco; el verde no debe estar al lado del rojo y no se puede colocar en ambos lados; el rojo no debe estar al lado del marrón.
Según el contenido anterior, el orden de las cuatro cuentas debe ser: marrón, verde, blanco, rojo.
Después de eso, el libro menciona que debes alinear la aguja de equilibrio (la pequeña aguja de abajo) con la posición verde (segunda gema después del ajuste) (arrastra el botón blanco hacia el que apunta el puntero. Simplemente ve a la ubicación de la gema verde).
A continuación, gira el engranaje superior derecho dos vueltas completas en el sentido de las agujas del reloj.
Después de girar el engranaje, el reloj se cerrará solo. En este momento, debes continuar siguiendo las instrucciones del libro para ajustar la hora a las 12 en punto. . La misma operación que al principio del juego, girar el minutero y alinear las manecillas de las horas y los minutos con el 12.
Entonces el cuervo blanco de Lörke fue absorbido.
Entonces el reloj señalará las 3 y las 6 en un orden determinado, que hace referencia a la dirección de movimiento del tren: derecha y abajo.
Dado que no incluye lo anterior, se puede imaginar que esto es equivalente a la hoja de ruta del Capítulo 1 (derecha).
Secuencia (mitad derecha):
Derecha, derecha, abajo, derecha, abajo, derecha
Obtuvimos esto del jugador 2 Después de la mitad izquierda, puedes conducir el tren.
Escena: Estación
Pasos:
Ingrese en orden: arriba, derecha, arriba, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, abajo, derecha, abajo, claro.
Igual que el primer capítulo, podemos ver el tren, pulsa para entrar al siguiente capítulo.
Nota: El Capítulo 2 es igual que el Capítulo 1 y se puede completar operando directamente la consola de ruta del tren.