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Experiencia de la visión del mundo y alto grado de libertad de juego en "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"

Desde el momento en que abrí Breath of the Wild, quedé fascinado por este mundo e inquieto. Decir que es divertido, es muy divertido, pero es difícil decir exactamente dónde está la diversión. He jugado muchos juegos sandbox en el pasado. ¿De dónde viene el encanto único de Breath of the Wild? Intentaré analizarlo en mi lenguaje pobre y preservar esta emocionante experiencia ahora.

Visión del mundo brillante

Aunque los juegos de mundo abierto se han convertido en uno de los tipos principales de obras maestras de 3A, otras obras persiguen principalmente un estilo realista, por lo que a menudo tienen una visión del mundo difícil y pesada. o los personajes Intriga, siempre quieres cambiar después de comer demasiado del mismo sabor. Breath of the Wild hereda la visión del mundo de cuento de hadas de la serie Zelda. El paisaje es hermoso y las montañas y los ríos son hermosos. Este mundo hace que la gente se sienta feliz, incluso si los enemigos son más feroces que el anterior, incluso si los puntos de salud aumentan, te matarán instantáneamente y aún podrás reírte fácilmente y empezar de nuevo. El hermoso mundo también incita a los jugadores a tomar la iniciativa de explorar. Cuando te encuentras con dificultades que no puedes superar por un tiempo, es muy divertido cambiar la ruta y ver otros paisajes.

En línea con la visión del mundo soleado, los NPC del juego también son relativamente simples y animados. A veces, las tareas secundarias solo dan un poco de dinero, y si quieres cambiar a otro juego, definitivamente sentirás que no vale la pena y no querrás hacerlo. Pero una vez que desarrollas sentimientos por este mundo y los personajes que lo habitan, no puedes evitar simplemente querer hacer un favor y ayudar a los demás. Que haya un poco más de felicidad en este hermoso mundo.

Si lo piensas detenidamente, la visión del mundo establecida por Breath of the Wild es en realidad bastante oscura: el hombre valiente es derrotado y se queda dormido, el reino es destruido por el diablo y los monstruos abundan en el mundo. Pero después de entrar al juego, la gente no siente esta depresión en absoluto, sino que se siente abrumada por la belleza de la naturaleza. Hasta cierto punto, también puede hacer que la gente sienta la inmensidad de la naturaleza. Recuerdo que durante la entrevista, el productor dijo que "WILD" en el título esta vez significa naturaleza. Personalmente creo que es más apropiado traducirlo como Breath of Nature.

Asignación de objetivos moderada

En el pasado, gradualmente surgió una especie de artesanía distante en la producción de la serie Zelda. Una característica es que a menudo se gasta una cantidad considerable de tinta en Link. aventuras para sentar las bases y luego, paso a paso, convertirse en un hombre valiente y salvar el mundo. La trama esta vez es la opuesta. Cuando comienza el juego, toda la historia llega a su fin. Todas las tramas heroicas anteriores se muestran a través de fragmentos de recuerdos. El objetivo principal de esto es permitir que los jugadores no se sientan presionados por la línea principal durante el juego, sino que sean libres de hacer lo que quieran.

Este tipo de método narrativo plantea grandes desafíos para la trama y la creación de personajes. Personalmente creo que Nintendo ha hecho un buen trabajo al retratar la historia principal. En cuanto a las dos bestias míticas con las que he luchado hasta ahora, me conmovió mucho el desarrollo de la trama después de cada finalización. Creo que gran parte de ello se debe a la excelente banda sonora de la obra. Si tuviera que hablar sobre la banda sonora en detalle, definitivamente escribiría un artículo más largo que este, así que no entraré en eso por ahora.

La mayoría de los ramales del juego no tienen cadenas de tareas complejas, y la línea principal básicamente sirve para "guiarte en una dirección determinada". El diseño del laberinto de bestias míticas también refleja la idea de diseño de dispersar goles y reducir la presión de los jugadores. En el pasado, los grandes laberintos estaban interconectados y un movimiento afectaba a todo el cuerpo. En esta ocasión, está diseñado con varios puntos de control, cada uno de ellos independiente, por lo que no habrá problema de "reiniciar el juego y encontrarte con que no puedes empezar". Cuando vi que la bestia volcánica podía girar, sentí que se me entumecía el cuero cabelludo. No sabía cuánto tiempo estaría atrapado en él, pero finalmente salí de él sin problemas. Por supuesto, esto también traerá insatisfacción a algunos jugadores antiguos porque "el laberinto es demasiado simple". Creo que el DLC posterior definitivamente lanzará laberintos específicamente para abordar este problema y satisfacer el desafío de los jugadores antiguos. Al menos a mí me resulta más fácil aceptar el diseño actual.

Una sensación de exploración

Este juego construye un mundo grande y hermoso, lleno de sorpresas en cada rincón. Y estos no son símbolos en el mapa que utilizan el trastorno obsesivo-compulsivo de los jugadores para permitirles explorar. En cambio, está dividido en dos partes para promover el deseo de exploración de los jugadores. Una es la "motivación": la existencia de durabilidad del arma impide que los jugadores viajen por el mundo con un arma mágica, no importa cuán buena sea el arma, será aniquilada frente a muchos soldados. Por lo tanto, los jugadores deben explorar nuevas áreas constantemente. y encontrar armas y ubicaciones. La otra es la "recompensa": a menudo se pueden encontrar ganancias inesperadas no sólo en montañas y rocas extrañas. Después de alcanzar la cima de una montaña, la belleza del mundo que se revela a los escaladores es una recompensa en sí misma.

Después de completar la trama principal en Zora's Village, la lluvia aclaró y el pueblo adquirió un aspecto diferente. En ese momento, sentí un sentimiento familiar de "fascinación por el mundo del juego" que no había visto desde "Xenoblade Chronicles".

Libertad

El grado de libertad en Breath of the Wild puede no ser el más alto entre juegos similares. Link no puede matar NPC, cavar tierra para construir una casa por sí mismo ni traer compañeros de equipo. para luchar juntos. Pero hace que la gente sienta que pueden hacer lo que quieran y que pueden hacer cualquier cosa.

Démosle la vuelta a la caja del juego y veamos qué está escrito en ella.

"Mercedes, Supervivencia, Protección"

Estos tres puntos Estos son el núcleo elementos del juego, y casi toda la evolución e innovación en términos de libertad en el juego se centran en estos tres elementos.

Puedes escalar en cualquier lugar y el conveniente ala delta proporciona una variedad de rutas para moverte (Benz) en el mapa. Mayor libertad de movimiento.

Talar árboles para hacer fuego, cazar y cocinar permite a los jugadores vivir a su propio ritmo. Pueden comer y dormir de manera constante antes de salir a la carretera, o pueden caminar día y noche, lo que amplía las posibilidades. libertad de supervivencia.

Múltiples métodos de combate basados ​​en la interacción del sistema físico amplían la libertad de combate (vigilancia).

El juego logra un buen equilibrio entre libertad y simulación sumando y restando según las necesidades de los tres elementos centrales.

Ofrece a cada jugador una aventura única

El último punto puede ser más personal, pero es lo que creo que es lo más sorprendente, memorable y satisfactorio de Breath of the Wild. Un lugar donde estoy convencido. De hecho, es resultado de la combinación de los puntos anteriores.

Ya he vencido a la tercera bestia mítica. Me comuniqué con dos amigos que juegan a este juego y mi progreso está por delante del de ellos. Sin embargo, cuando charlé con ellos, descubrí que cada uno de nosotros tiene experiencias y hallazgos diferentes.

Amigo A: Tomé el camino equivocado y fui al castillo. ¡Había cañones láser por todas partes! ¡Recogí algunas buenas armas y escapé!

Amigo B: ¡Desde una altura! ¡Salta directamente al círculo de piedras para encontrar las semillas!

Amigo A: ¡Vi un ciervo blanco brillante en el bosque!

Amigo B: Salta desde aquí para ver al Maestro de magia de fuego. ¡Obtuve el bastón de bomberos!

Estas son cosas que nunca antes había encontrado.

Por supuesto que tengo muchas experiencias maravillosas e inolvidables en este mundo.

Una vez lancé innumerables bombas desde las montañas y finalmente eliminé una fortaleza de monstruos. Después de recoger los tesoros, encendí un fuego en la fortaleza con forma de calavera y tomé una siesta. Esa noche llegó la luna de sangre y todos los monstruos cobraron vida. Cuando Link abrió los ojos, descubrió que el exterior estaba lleno de monstruos. ¿Qué pasó anoche? Es posible que los monstruos hayan discutido "deberíamos despertarlo", "olvídalo, él también está cansado", "finjamos que estamos sorprendidos de encontrarlo mañana por la mañana", etc.

Una vez que conocí a un guardián, supe que no podía vencerlo, pero aún así hice lo mejor que pude para luchar, pero lo corté. Al mirarla como una tortuga que no puede darse la vuelta, de repente me siento un poco lindo.

Hay un mecanismo en el templo que requiere que se presione un cubo hacia abajo antes de poder entrar. Este es un mecanismo muy común en los juegos de rompecabezas. De repente intenté detener el interruptor del tiempo y entré con arrogancia. En el momento en que sonaron los efectos de sonido, sentí que podía ver a los dioses en el templo sonriendo amargamente y diciendo: "Está bien, puedes pasar".

Los juegos a menudo tienen sus propias expresiones, y los jugadores también usarán ellos cuando juegan el juego. Tener las expectativas psicológicas correspondientes. Por cierto, me gustaría mencionar aquí a Nier 2. Este también es un juego que me gusta mucho. Puedes sentir que el talentoso equipo de producción ha aprovechado las limitaciones y características del juego como método narrativo, utilizando un método bastante limitado. Recursos para llevar la subversión a los jugadores. Una nueva experiencia sexual. Pero Breath of the Wild adopta un enfoque diferente. Combina recursos extremadamente ricos con un alto grado de libertad en el juego, brindando a los jugadores la libertad de escribir historias, brindando a cada jugador una experiencia única. El resultado final es que las legendarias aventuras vividas en el juego hacen que los jugadores sientan que fueron "creados con sus propias manos, descubiertos con sus propios ojos y llegados con sus propios pies". La gente olvida inconscientemente la frontera entre los juegos y la realidad. Esta sensación de inmersión no tiene precedentes y también es lo que creo que es el mayor encanto de Breath of the Wild, más allá de lo más destacado como los gráficos y la jugabilidad.