Sitio web de resúmenes de películas - E-sports - La historia de la evolución de los juegos domésticos antes del 2000: las escenas son tan poderosas como los tigres, pero cuando las abres, son tan miserables como los cerdos.

La historia de la evolución de los juegos domésticos antes del 2000: las escenas son tan poderosas como los tigres, pero cuando las abres, son tan miserables como los cerdos.

Mucha gente piensa que en la historia del desarrollo de la industria de los juegos, los países europeos y americanos comenzaron primero, seguidos por Japón. En comparación, la industria de los juegos de China tarda relativamente en madurar.

Según la información buscada por el gobernador, Jingxun Information desarrolló el primer juego independiente de China, "Ruyi Ji", en 1986. Desafortunadamente, debido a su baja reputación y su antigüedad, el gobernador no pudo convertirlo. Encuentre incluso una captura de pantalla del juego en todo Internet, e incluso "Jingxun Computer", una revista propiedad de Jingxun, no tomó una foto conmemorativa de este juego esclarecedor. Se puede llamar el juego local más "discreto". en China.

Aunque no tuve la oportunidad de ver la verdadera apariencia de "Ruyi Ji", a juzgar por la calidad de imagen de "Galaxy Warrior MX-151" y "Yuge Mahjong" lanzados por Jingxun en 1987, Probablemente podamos imaginar que en ese momento La tecnología de desarrollo de juegos nacionales todavía estaba al nivel de Europa y los Estados Unidos en la década de 1970. Mirando hacia Europa, Estados Unidos y Japón en la década de 1980, ya habían producido "The Legend". of Zelda", "Dragon Quest", "Castlevania", "Witchcraft 3" y "King's Quest" y otras obras emblemáticas.

Los juegos domésticos de la década de 1980 tienen una jugabilidad única y no tienen sentido de funcionamiento, y mucho menos la fluidez del juego. ¡Ya es bueno que el juego se ejecute normalmente! El gobernador jugó una vez "Monopoly 1", lanzado en 1989. Aunque fue un éxito de ventas de Yao Zhuangxian, el "padre de Fairy Sword" y vendió 30.000 unidades, el nivel de producción fue difícil de describir. No fue hasta 1990. que los juegos nacionales estaban disponibles lograron mayores avances en el desarrollo.

Hablemos primero de “Xuanyuan Sword” producida por Daewoo. El estilo de la primera generación de “Xuanyuan Sword” se basó en gran medida en el modelo de juego de rol tradicional japonés, como el mapa grande, el sistema operativo y la batalla. En la pantalla se puede ver la sombra de "Dragon Quest". Posteriormente, se lanzaron una gran cantidad de juegos de rol chinos del mismo modelo en las consolas FC, con diferente calidad.

En términos de efectos especiales, normalmente una vibración de la pantalla representa un golpe y un efecto especial de bloque de color representa un ataque mágico. Estos efectos especiales suelen ser efectos toscos que cambian la piel, como las dos magias del fuego. fuego y viento frío en el juego, usando los mismos efectos especiales, pero con colores ligeramente diferentes. A pesar de esto, "Xuanyuan Sword" todavía causó sensación en la industria, sentando las bases de la popularidad para las futuras "Xuanyuan Sword" y "Xuanyuan Sword 3".

Como líder de la industria, Zhiguan vio que sus competidores aprovechaban la oportunidad, por lo que, naturalmente, no se quedó atrás. El jefe de Zhiguan, Wang Junbo, firmó generosamente los derechos de autor de muchas novelas de artes marciales de Jin Yong, con la intención de hacerlo. expandirse en el campo de los juegos de artes marciales Para hacer algo grande, el primero en llevar la peor parte fue "Swordsman", que salió en 1993.

El juego "Swordsman" es realmente muy divertido. La primera razón es que después de abrir el juego, escribí directamente el libro físico "Las obras de Jin Yong" firmado por la editorial Yuanliu. ! El gobernador ha mencionado antes la colocación de productos en juegos de Capcom, pero esas colocaciones suaves son mucho menos toscas que las de Zhiguan.

La segunda razón es el gran contraste entre las escenas de "Swordsman" y la pantalla del juego. Debo decir que las escenas de este juego estaban entre las mejores de ese momento. Una serie de aperturas al estilo de una película de gran éxito, combinadas con la música de fondo clásica "Una sonrisa en el mar", hacen que la gente caiga instantáneamente en el drama.

Aunque las escenas del juego son gráficos de píxeles, son muy filmadas y expresivas, muy audaces y mucho más emocionantes que las escenas de lucha de las series de televisión de TVB.

Vale la pena mencionar que cuando jugaba el gobernador, la capacidad total del juego era de 72 millones, ¡pero la capacidad de las escenas del juego llegaba a 42 millones! En otras palabras, más de la mitad de la capacidad de "Swordsman" se dedica a las escenas, ¡mientras que el juego en sí solo representa menos de la mitad! No es de extrañar que la revista "Software World" (una revista de juegos de Zhiguan) utilice materiales de animaciones en casi todos los artículos cuando promociona juegos, ¡pero casi nunca menciona las escenas reales de los juegos!

Los hechos han demostrado que el método publicitario de Zhiguan de evitar lo importante y tomarse lo fácil es realmente muy inteligente. Se estima que sabe que si se publica la imagen real, el volumen de ventas se reducirá al menos. ¡medio! ¡Porque el nivel de finalización de este juego es demasiado bajo! Mira este avatar torcido, básicamente está basado en el maquillaje facial de los actores de la versión cinematográfica de "The Swordsman"...

Y no sé por qué las esquinas del avatar de Yue Buqun están sangrando. todo el tiempo ¡Obviamente no lo he vencido todavía! Es obvio que el artista era un vago.

Lo que es aún más terrible es el contenido del juego. El Linghu Chong jugado por el jugador tiene muy pocos métodos de ataque, e incluso su dominio de las Nueve Espadas Dugu ha sido castrado. Sí, leíste bien, solo hay 4 estilos de Dugu Nine Swords en este juego, y la razón es que "¡aún no puedes dominarlos con tus habilidades actuales"!

Originalmente pensé que a medida que se desarrollara la trama o se acumulara la cantidad de veces que usa habilidades, Linghu Chong continuaría aprendiendo nuevos movimientos de espada. Sin embargo, hasta el último momento del juego, todavía solo podía usar. 4 movimientos y los otros 5 movimientos pero desaparecieron.

Por otra parte, obviamente hay 9 teclas en la tecla numérica en la esquina superior izquierda del teclado, que corresponden a los 9 movimientos de la Espada Dugu. ¿Por qué el juego debería castrar los otros 5 movimientos por nada? ? La única posibilidad es que el productor no quisiera hacerlo porque era demasiado problemático, pero con tu actitud, ¿es digno del sentimiento épico que el senior Feng Qingyang trabajó tan duro para actuar durante 25 segundos? Es cierto que las escenas son tan poderosas como un tigre, pero cuando las abres, ¡son tan miserables como un cerdo!

Además, la excesiva dificultad del juego también ha disuadido a muchos jugadores de "Swordsman". Creo que Linghu Chong, una leyenda de las artes marciales, fue derribado por un grupo de minions. Dado que no hay tiempo de invencibilidad después de ser golpeado, si varios enemigos atacan al mismo tiempo, los jugadores los tomarán a todos. Al jugar a este juego, es común ver a alguien que está lleno de salud un segundo y de repente dice "Estás muerto" al segundo siguiente.

Por supuesto, lo más aterrador del juego son esos omnipresentes picos. En muchos juegos similares, si pisas las púas por error, solo perderás algo de sangre, pero en "Swordsman", siempre que toques las púas, se terminará el juego.

Cuando el gobernador rescató a Ren Woxing en Meizhuang, su mentalidad casi quedó rota por los innumerables picos. La frecuencia de expansión y contracción de estos picos era muy alta, y el jugador tuvo que usar diferencias de tiempo muy precisas para continuar. El salto fue incluso en 0,1 segundos. Para poder pasar a través del terreno puntiagudo, básicamente tuve que ahorrar cada vez que caminaba una cierta distancia para evitar desperdiciar todos mis esfuerzos anteriores. Aun así, los fallos repetidos decenas de veces en un área pequeña pueden afectar seriamente tu ánimo para seguir jugando.

Afortunadamente, como ARPG, la fluidez de los movimientos es muy importante, y la fluidez de "Swordsman" es bastante aceptable, salvo los movimientos de caminar que son un poco extraños, los movimientos del personaje son relativamente suaves. Suave para un juego de 1993, esto es una gran mejora. Al menos en mi opinión, "The Swordsman" es mucho más suave que "The Deer and the Cauldron: The Battle for the Imperial City" y "The Legend of the Condor Heroes".

Hablando de la fluidez de los juegos independientes nacionales, por supuesto tenemos que mencionar "Legend of Sword and Fairy".

Aunque no utiliza la mitad de la capacidad para crear escenas geniales como "The Swordsman", la suavidad de los movimientos realizados por el villano de píxeles es igualmente impresionante, como la escena en la que Jiujianxian le enseña a Li Xiaoyao la magia en Shilipo. ¡En 2020, el efecto es bastante suave y genial!

Es posible que muchos jugadores aún no sepan que la "Leyenda de la espada y el hada" que jugaron cuando eran niños es en realidad una versión con una animación de trama castrada. Si derrotas al líder adorador de la luna en la versión oficial, allí. En realidad, es una sección Una escena muy emocionante, donde el líder del Culto de Adoración de la Luna y el Monstruo de Agua se fusionaron en uno, inundando el territorio Miao con inundaciones. Anu fue arrojado al agua, mientras Li Xiaoyao usó sus ágiles habilidades corporales para pisar. las rocas e hirió gravemente al líder del Culto de Adoración a la Luna.

Después de muchos años, cuando volví a ver "Legend of Sword and Fairy" y vi esta escena, realmente tuve sentimientos encontrados.

Por supuesto, en términos de fluidez del combate, "Legend of Sword and Fairy" también ha alcanzado un nivel de referencia para los juegos domésticos, desde movimientos de ataque hasta movimientos de lanzamiento de hechizos, todos se realizan de una sola vez. Para la sensación de impacto ligeramente más débil, casi no hay deficiencias, razón por la cual "Legend of Sword and Fairy" sigue siendo un clásico entre los jugadores durante muchos años.

La interfaz de combate de "Legend of Sword and Fairy" fue posteriormente imitada por muchos juegos de rol nacionales. Entre ellos, el más imitado fue "Legend of Sword and Fairy". Ya era 1997. y los movimientos de los personajes cayeron fotogramas. No es razonable que sea tan serio.

Algunas de las obras mejor aprendidas incluyen "New Shushan Swordsman: The Record of Purple and Green Swords" y "The Legend of the Condor Heroes", ambos juegos producidos por Zhiguan, y su fluidez. es aceptable, pero todavía hay algunas caídas de cuadros de animación. Esto definitivamente no se debe a la mala configuración de la computadora del gobernador, sino completamente a que el artista fue vago y perdió algunos cuadros en la animación.

Además de Zhiguan, Jingxun y Daewoo, Hantang, que afirma que "la calidad general del juego es buena, pero cada juego está lleno de errores", también ha lanzado varios juegos con una fluidez de primera clase. La más representativa es sin duda la serie "Los Caballeros del Dragón de Llamas".

La primera vez que el gobernador entró en contacto fue "Knights of the Flame Dragon: The Mystery of the Golden City". Aunque las pinturas del campo de batalla en el juego son solo villanos de la versión Q, cambiarán cada vez. Cuando ocurre una batalla, crea una escena de combate individual con un ángulo de 45 grados muy poderosa. Esta también es una escena de batalla impactante que nunca antes había visto. Ya sea el hacha giratoria de Ares, la puñalada plana de Teeno, el puñetazo de Gaia o la técnica del Dragón de Fuego de Yuni, la comparación con "Fire Emblem" no es infundada.

El excelente modo de "Knights of the Flame Dragon" fue heredado más tarde por su propio "Heaven and Earth Tribulation: The Legend of Gods and Demons". Un montón de píxeles de aspecto tosco, pero con movimientos suaves. y hermoso Con efectos especiales, realizó trucos extremadamente hermosos, junto con los golpes sonoros y poderosos, la sensación de euforia era abrumadora entre sus compañeros (fuera de tema: ¿El Jiujianxian también le enseñó el truco de la Espada Divina de la Estrella Voladora de Yin Jianping? )

A medida que las capacidades de I + D de los competidores se fortalecen y continúan surgiendo estrellas en ascenso, la situación comercial del ex hermano mayor Jingxun Information continúa desplomándose. Para cambiar el declive, Jingxun lanzó "Xia Ke" después. En un lapso de seis años, la secuela de la serie "Legend of Heroes", "Legend of Heroes 3", salta directamente de la primera generación a la tercera generación. En cuanto al motivo, se dice que es bastante ridículo. La compañía estaba desarrollando "Legend of Heroes 2", la información se cambió accidentalmente y estaba rota, así que cambié de opinión y simplemente cancelé el plan de segunda generación y desarrollé directamente la tercera generación.

Aunque el proceso de desarrollo pasó por algunos obstáculos, "Legend of Heroes 3" causó sensación después de su lanzamiento. Para ser justos, este juego es esencialmente un juego de rol de artes marciales tradicional con una trama más desenfrenada. No hay mucho sobre la vida y la muerte, el amor y el odio. El protagonista Zhang Zhiqiu se siente un poco como Linghu Chong de "The Swordsman", bohemio. Y atrévete a hacer cualquier cosa. Atrévete a hacerlo, y "The Legend of Knights and Heroes 3" gira en torno a las aventuras de Zhang Zhiqiu.

El rendimiento de combate del juego es su mayor punto culminante. También utiliza un ángulo de visión oblicuo de 45 grados. Se ha demostrado que este ángulo es muy inmersivo en muchas obras maestras y se ha utilizado ampliamente, y "Knight Heroes". "Se puede decir que la fluidez de combate y la animación extremadamente altas de "Legend 3" alcanzaron un nivel ultra alto que era uno de los mejores en ese momento.

Lo más destacado es que "Legend of Heroes 3" incluso tiene la misma alta calidad en términos de habilidades. Un conjunto de movimientos suaves puede producir muchos números de HIT. Al mismo tiempo, la barra de salud. sobre la cabeza También cambia constantemente. No hablemos de si estos movimientos son exagerados o llamativos. Si los jugadores en ese entonces vieran una escena así, además de una jugabilidad innovadora como mejoras de armas, fabricación de espadas y distribución de veneno, ¿qué pensarían? ¿No te conmoverás?

De hecho, antes del año 2000, había muchos juegos independientes nacionales con excelente fluidez y gráficos. Especialmente de 1997 a 1999, fue un período de explosión de productos nacionales de alta calidad. Piratería ese año, rampante, me temo que el mercado interno independiente no será estrangulado sin piedad.

Afortunadamente, hoy en día, los derechos de autor de los jugadores han mejorado continuamente y el mercado independiente, que alguna vez se consideró imposible de regresar, también está mostrando signos de recuperación. Muchos productores con sueños han regresado. el campo creativo. Quizás algún día, las obras clásicas que entonces quedaron enterradas reaparecerán ante nuestros ojos en una nueva forma.

¡Entendido! Eso es todo por el artículo de hoy. Los juegos clásicos nunca pasan de moda y los juegos extraños también se pueden recordar toda la vida. ¡Soy el gobernador de los juegos! ¡Hasta la próxima!