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Notas de lectura de "Experimente la economía"

Las siguientes notas de lectura están extraídas y organizadas del contenido de "Economía de la experiencia". Las capturas de pantalla de este artículo están citadas de "Experience Economy".

Con el progreso de la sociedad, las diferentes épocas tienen diferentes resultados económicos: productos primarios-productos-servicios-experiencia-cambio.

En la era de la economía de la experiencia, la búsqueda de experiencia y cambio es una nueva fuente de valor para los emprendedores.

America's Geek Squad, American Girl Doll Store, Bear Studio y el mundialmente famoso Disneyland se han ganado el corazón de los clientes al crear experiencias únicas. Los productos y servicios ya no pueden satisfacer las necesidades más profundas de las personas, y a los empresarios les resulta difícil depender de los productos y servicios para afianzarse en el mercado. Y la experiencia es la próxima oportunidad para crear valor.

1. Producir personalización masiva, producir productos únicos para cada persona y reducir las pérdidas de clientes.

2. Utilizar el pensamiento experiencial no solo para prestar atención a lo que hacen los empleados, sino también a pagar; atención a cómo los empleados hacen su trabajo y brindan a los consumidores experiencias más participativas. Los empleados realmente se dan cuenta de que "el trabajo es desempeño".

3. La producción de experiencia debe cobrarse en función del tiempo. Ya sea tarifa de admisión, tarifa de actividad, tarifa de período, tarifa de inicio, tarifa de prueba de acceso y tarifa de membresía.

4. Experimente el cambio en el resultado final y ayude a las personas a ser más saludables, más ricas y más inteligentes. Las empresas que ofrecen experiencias cobran por su tiempo, y las empresas que impulsan el cambio cobran por los cambios que traen las experiencias.

La singularidad de una experiencia es que es recordable. El valor de la experiencia es que existe en el corazón de las personas durante mucho tiempo y las hace sentir satisfechas.

Los creadores de experiencias, empresas que operan experiencias, brindan no solo productos y servicios, sino también una rica experiencia que puede resonar en el corazón de cada consumidor. Constructores de experiencias como ShurTech Duck Tape, Disneyland, Hershey's Chocolate World, etc. han "experimentado" sus productos.

El primer principio de la creación de experiencia: la experiencialización, primero requiere que el producto sea sensorial y utilice la forma más directa para hacer que el producto sea más fácil de experimentar: agregue algunos elementos para mejorar la sensación de los clientes y los productos interactivos. . También requiere que las empresas se den cuenta constantemente del "rendimiento" de sus productos, creando oportunidades de experiencia.

Hay dos formas de lograr la experiencialización: la primera es buscar conceptos que puedan agregar gamificación a la experiencia del producto en las operaciones diarias de la empresa, pero que a menudo se pasan por alto. El segundo es crear contenido de juego nuevo y nunca antes visto. Por ejemplo, el Cow Parade de Chicago, la moda de los muñecos, etc.

El objetivo de la experiencia no es entretener, sino atraer la participación del usuario.

Según las dimensiones: nivel de participación, asociación de los participantes y contexto,

se puede dividir en cuatro experiencias: entretenimiento, educación, evasión y estética.

La experiencia educativa es un proceso de participación activa personal. Los clientes, empleados y estudiantes son aprendices activos y aprendices interactivos;

Experiencia de escape, alta inmersión, experiencia de entretenimiento y experiencia de educación sexual. El experimentador evitativo es un actor por derecho propio y tiene un impacto positivo en el resultado de la experiencia. Internet es un medio participativo intrínsecamente activo y un lugar importante para crear experiencias escapistas.

Experiencia estética, experimenta la sensación de estar ahí. En esta era de medios ubicuos, sólo la arquitectura puede encarnar con precisión la experiencia sensorial directa de la realidad. La experiencia estética debe ser auténtica, de lo contrario los huéspedes pueden percibirla como una falsificación de la experiencia.

Al diseñar la experiencia, considere:

¿Cómo mejorar el valor estético? ¿Cómo atraer invitados para que entren, se sienten y disfruten? Cree una atmósfera en la que a los invitados les guste "parar".

b. Una vez que atraigas invitados, anímalos a "hacer algo". Considere llevar a los invitados de un sentido de la realidad a otro.

c. Permita que los invitados participen de todo corazón. ¿Qué pueden "aprender" de la experiencia?

d. Experiencia de entretenimiento, ¿qué tipo de entretenimiento hará que los invitados "disfruten" más de su experiencia?

Una única dimensión de la experiencia no es suficiente:

Existen cinco principios para crear una experiencia atractiva:

concebir un tema para la experiencia

El paso más importante en la creación de una experiencia es concebir un tema para que los clientes puedan establecer asociaciones y formar recuerdos profundos y duraderos.

Un tema eficaz es conciso y vívido, y todos pueden sentir claramente su existencia. El tema impulsa elementos de diseño y actividades de creación con una historia unificada. La historia es el núcleo del tema y atrae la inversión de los invitados.

Para establecer un tema probado y atractivo, existen los siguientes cinco principios:

[1] Cambiar el sentido de la realidad del huésped. Cambiar la dimensión de la experiencia humana, crear una realidad que sea diferente de las actividades diarias para que las personas participen, aprendan, se entretengan y sientan, y construyan un sentido de pertenencia.

[2] A través de su impacto en las experiencias espaciales, materiales y temporales, los lugares con las experiencias más ricas a menudo tienen temas que pueden cambiar el sentido de la realidad de las personas. Por ejemplo, estacionamientos, el Tomorrowland reconstruido de Disney, el Hard Rock Café, la biblioteca pública de Cerritos, etc.

[3] Los temas atractivos deben combinar espacio, material y tiempo para crear una experiencia integral de la vida real.

[4] Crear múltiples sentidos de lugar dentro de un lugar puede fortalecer el tema.

[5] La asignatura debe ajustarse a las características de la empresa de creación de experiencias.

b. Utilice señales positivas para mejorar la impresión.

El tema es la base de la experiencia, pero la descripción de la experiencia requiere una impresión imborrable. Hay seis "rangos de impresiones generales":

Las señales pueden desencadenar impresiones y las impresiones pueden transmitir temas. Diferentes tipos de experiencias requieren diferentes tipos de señales que produzcan impresiones.

Capone dividió las señales en dos tipos: "mecánicas" y "humanísticas". La mecánica incluye: imágenes, olores, sabores, sonidos y texturas producidas por las cosas. Humanístico incluye: señales enviadas por personas.

Por ejemplo, en Disneyland, para evitar que la gente se asocie con la impresión de un parque de atracciones desordenado y en ruinas, la empresa considera que mantener la limpieza es un principio importante para mejorar la impresión de los turistas a la hora de diseñar. Las señales mecánicas son para garantizar que los turistas puedan ver. Hay botes de basura por todas partes, y la señal humana es asignar una gran cantidad de empleados para recoger la basura del suelo.

c. Eliminar señales negativas

Los creadores de experiencias deben eliminar cualquier factor que pueda perturbar la realización del tema. Una mala señal dará una mala impresión a la gente.

d.Añadir souvenirs

Comprar souvenirs tangibles es reflexionar mejor sobre las experiencias vividas. Por ejemplo, talones de billetes.

Los souvenirs son una forma de comunicar experiencias con el propósito de transmitir esa experiencia a otros. Los souvenirs son un medio para atraer nuevos invitados. Vender y regalar souvenirs relacionados con una determinada experiencia son dos formas de experiencia visual.

e. Movilizar los 5 sentidos.

Los estímulos sensoriales que acompañan a la experiencia deben apoyar y mejorar el tema general de la experiencia. Cuanto más eficaz sea una experiencia a la hora de movilizar los sentidos, más memorable será. Una sensación simplista puede arruinar por completo la experiencia de las personas.

En circunstancias ideales, para lograr un valor único para el cliente, los productos deben tener las siguientes características:

La personalización de escala requiere que las empresas modularicen sus productos y servicios, lo cual es a la vez eficaz y estándar. Los módulos se pueden desarrollar de forma independiente y se pueden combinar libremente según las diferentes necesidades de los huéspedes. Por ejemplo, Lego, Dell y CEMAX.

Diversificación no significa personalización. La personalización radica en localizar con precisión las necesidades reales de los clientes y lanzar una producción diferenciada a través de experiencias interactivas diseñadas.

Satisfacción del cliente = valor de las expectativas del cliente - valor del sentimiento del cliente

Pérdida de clientes = necesidades reales del cliente - la realidad que los clientes aceptan a regañadientes

Las empresas creen que "los clientes simplemente No se "importará", es completamente indeseable reducir costos a expensas de los intereses del cliente.

Aunque es difícil determinar las verdaderas necesidades de los clientes, las técnicas de investigación tradicionales, como el método de grupo focal, el método de escenarios futuros, el método de análisis conjunto y el método de cuestionario, pueden determinar las pérdidas de los clientes.

Pero es necesario determinar las necesidades de los clientes. desde una nueva perspectiva, es buscar la singularidad basada en la experiencia y las reacciones de los clientes, y prestar atención a cada persona vívida, en lugar de un concepto de grupo nihilista.

Al establecer una relación de aprendizaje con los clientes, cuanto mejor sea el efecto de aprendizaje de la empresa, con mayor precisión podrá proporcionar los productos o servicios que los clientes realmente desean.

Existen diferentes formas de implementar la personalización en respuesta a diferentes tipos de pérdidas de clientes.

Sorpresa del cliente = sentimientos del cliente - expectativas del cliente Suspenso del cliente = nuevas sorpresas desconocidas para los clientes - sorpresas conocidas por los clientes

En el proceso de creación de experiencia, estimular la sorpresa es el factor más importante.

Las empresas deberían ir más allá de los modos de pensar de "¿cómo debemos hacerlo" y "¿qué queremos si no aprobamos el examen?" y deberían preguntarse "¿qué podemos hacer que los clientes recuerden?".

En la economía de la experiencia emergente, cualquier trabajo que los clientes puedan observar directamente debe considerarse una actuación y debe estar lleno de atracción, ya sea que se presente frente a los clientes o no. Ése es el principio del trabajo como actuación.

Actuaciones escénicas y representaciones corporativas:

El personal corporativo necesita saber qué es la actuación, cómo asumir el papel y actuar con un propósito. (Los detalles son adecuados para la práctica práctica y no se describirán aquí)

La improvisación requiere imaginación, creatividad y expresión única, así como un enfoque sistemático y reflexivo. Este método es adecuado para situaciones de ventas complejas.

En el método de actuación escénica, cuando actúas según el guión escénico, debes internalizar las líneas y llamarlas parte de ti mismo, convirtiéndolas en una segunda naturaleza.

Los ejemplos típicos de métodos de interpretación de colocación son las obras de cine y televisión. Requiere una preparación adecuada, una reflexión profunda y cooperación.

En la actuación callejera, primero debes atraer la atención del público, luego conquistarlo con tus maravillosas habilidades y, finalmente, ganar recompensas del público. Los artistas callejeros deben evaluar a su público. Se necesita práctica, práctica, práctica.

En una empresa,

Los productores brindan apoyo financiero a varias empresas y deciden qué productos produce la empresa.

El papel del director es convertir el material conceptual del drama (estrategia) en una realidad operable, y coordinar y disponer diversos temas para toda la actividad escénica.

Desde la estrategia hasta el resultado, los guionistas, los guionistas, los técnicos y los directores de teatro también juegan un papel importante:

La experiencia no es el resultado económico final. El cambio es el quinto y último resultado en la tabla progresiva de valor económico.

Culturistas barrigones, pacientes con problemas psicológicos, jóvenes directivos que quieren seguir aprendiendo, pacientes en hospitales, etc., lo que realmente quieren es un cambio.

Los productos primarios son intercambiables, los productos son tangibles, los servicios son intangibles, las experiencias se pueden recordar y los cambios son modificables.

Los facilitadores del cambio necesitan guiar a quienes desean lograr el cambio a través de una serie de experiencias.

Los productos y servicios son resultados económicos que están fuera del consumidor individual. La experiencia se origina en los corazones de los consumidores. Los cambios pueden guiar a los consumidores a realizar sus deseos. Esta es la forma más elevada de resultado económico y se los proporciona a los clientes. también aporta el mayor valor.

Los productos con mayor valor intelectual son aquellos que pueden cambiar a los clientes, y la producción de dichos productos cambia a los consumidores individuales, por lo que el cliente es el producto.

Las empresas comprometidas con el cambio deben, en primer lugar, tener la capacidad de personalizar, en segundo lugar, crear una experiencia verdaderamente atractiva, proporcionar un lugar para que los artistas ensayen nuevas actuaciones y, finalmente, guiar a los artistas.