Reseña de "Breathedge", un juego de supervivencia espacial con humor negro
Evaluación de "Breathedge"
1. Trama
1.1 Fortaleza de la trama: el escenario de la trama es razonable (trama cuidadosa, historia vívida), pero carece de líneas secundarias. Complemento y soporte de la trama.
·Método narrativo: el modo narrativo del juego adopta un método narrativo que no se usa comúnmente en los juegos RPG+SLG. La primera escena después de que el jugador ingresa al juego es del 50% al 60% de todo el flujo de la trama. línea. . Sentar las bases y ir al grano. La escena inicial contrasta marcadamente con el juego CG, presenta la historia de fondo y aporta el humor negro occidental (precaución) que es común en este juego, estableciendo el tono del juego. A medida que el jugador avanza en la trama principal y llega a la escena narrativa al comienzo del juego, se forma una respuesta natural, lo que profundiza la comprensión del contenido del juego por parte del jugador.
·Infinitas alusiones bajo el humor negro y la máxima calidez: "¡Atención, supervivientes! Este mensaje os lo enviamos desde el transbordador espacial de rescate "Hope" desde el punto de evacuación más cercano. Debido a un ligero fallo en el motor. , el tiempo estimado de llegada de los rescatistas es 4369" a "Ven al núcleo de la nave espacial, nadie rechazará ese saludo en el universo solitario, ¿verdad?", la desesperada supervivencia espacial se vuelve debido a estos humores negros. Tiene que ser gracioso y retorcido. La seductora Babe recorre toda la trama, brindando ayuda a los jugadores a la inversa pero también dándoles una motivación extraña. También creo que todos los jugadores que juegan este juego están llenos de añoranza por esta misteriosa "Sra. Babe" en la etapa inicial. Me detendré aquí y no continuaré, porque más o menos habrá spoilers, pero lo haré. Puedes asegurarte de que el final sea lo que todos piensan (la cabeza del perro le salva la vida).
·Algunas escenas y tramas coinciden con la configuración del fondo. (1) Ubique la escena del "Knight Cannon" en la trama principal. La escena será una pared en ruinas causada por el "Knight Cannon" que se lanzó fuera de control e indiscriminadamente, causando daños "cortantes" a los asteroides circundantes. Los jugadores deben evitar el sistema de ataque de asteroides y recolectar materiales específicos para repararlo. Finalmente, una vez completada la reparación, tendrán la oportunidad de usar el "Knight Cannon" para atacar la nave de la misión. Los jugadores pueden completar el avance de la trama con un magnífico. atacar efectos especiales. (2) Ubique la escena del lanzamiento de la cabina experimental biológica en la historia principal. La escena se desarrolla en que se supone que la cabina experimental biológica espacial realiza la liberalización de la cría de animales en el espacio, pero en su interior en realidad está llevando a cabo una serie de acciones inhumanas. experimentos biológicos. Los jugadores encontrarán el "Cow Alien" que se ha desarrollado con éxito cuando abran la cabina biológica experimental. Después de completar el lanzamiento de la cabina biológica, el alienígena también será lanzado al espacio profundo. Los jugadores podrán encontrarse con el "Cow Alien" lanzado por. Los propios jugadores en la trama posterior, el diseño del tema es novedoso y también revela más sobre los sucios experimentos científicos de la empresa funeraria, lo que brinda un apoyo importante para la integridad de la historia.
1.2 Debilidades de la trama:
·La conexión entre la primera mitad de la trama y la segunda mitad de la trama es incompleta. Como jugador, después del lanzamiento de la versión completa de "Breathedge", experimenté el proceso completo del juego y la trama del juego. Durante el juego, puedo sentir claramente la primera mitad de la trama (el comienzo, el mal funcionamiento de la nave espacial que golpea el núcleo). La segunda mitad de la trama (mal funcionamiento de la nave espacial para golpear el núcleo). La nave espacial golpea el núcleo - reduce la radiación del núcleo y resuelve el misterio) aparece en capas (la primera mitad de la trama se centra en la supervivencia en lugar de descifrar la trama, mientras que la segunda mitad reduce en gran medida la dificultad de supervivencia y aumenta la trama (sobre el trasfondo de la historia en un reventón). Esperaré esto. Después de revisar las preguntas, resultó que el juego se actualizó originalmente en dos tramas y el tiempo). entre ellos no fue corto. Hay brechas en la trama y la jugabilidad entre los dos capítulos, lo que inevitablemente afectará directamente la comprensión y exploración del trasfondo del juego por parte del jugador. Habrá un período de tiempo en el que el jugador estará en un estado de seguir mecánicamente la trama y ser. confundido acerca de la dirección de la trama. Todavía tengo que presumir de la exquisita conexión entre la trama antes y después del juego. Sin embargo, el trasfondo de la trama anterior es que el jugador encontró una lanzadera reparable y estaba a punto de emprender el viaje a casa. Y la guía de la IA, el transbordador estaba fuera de control. Vuela al centro de la nave. El núcleo del vuelo de la nave espacial guía al jugador hasta el punto final de la historia, y la nave espacial voladora también conduce al mapa de exploración posterior del jugador, lo que indica que el jugador debe continuar el juego para trabajar duro en la historia de fondo y la supervivencia espacial.
·La trama cava un agujero serio, y llenarlo es inverosímil y difícil.
Los ataúdes funerarios espaciales están controlados por inteligencia artificial. Después de que el robot del ataúd adquirió conciencia de sí mismo, quiso romper con la jurisdicción humana y, a su vez, conquistar a los humanos. Combinado con las peligrosas actividades de la empresa funeraria en el espacio, se logró esta tragedia en el espacio. . Este es un uso simple de cuatro ejemplos para ilustrar las trampas de la trama de este juego: (1) ¿Por qué el robot ataúd se vuelve insatisfecho con los humanos después de volverse consciente de sí mismo (no se puede resumir simplemente como estar insatisfecho con el gobierno humano), (2 ) Coffin ¿Cómo tienen los robots un sentido de clase? (3) La trama estipula que el abuelo del protagonista masculino se encontró con una IA que tiene conciencia de sí misma al diseñar un robot ataúd, pero cómo estimar con precisión el tiempo de las múltiples actividades funerarias del protagonista en el espacio. . (4) Babe era inicialmente un personaje ficticio disfrazado por el líder del robot del ataúd a través de radio para atraer al protagonista masculino a morder el anzuelo. Sin embargo, después de deshacerse del jefe, el verdadero Babe comenzó a contactar al protagonista. Aunque esta operación debería estar en línea con el gusto de todos los jugadores (sacar a innumerables jugadores tristes del infierno al cielo a la vez), no es rigurosa por parte de un. perspectiva de la trama.
2. Configuración de escena
2.1 Fuerza de escena especial: los tres diseños de escena especiales son innovadores y restauran el fondo real del espacio.
(1) Escena normal: el entorno real del espacio, el diseño del estado ingrávido es fluido y los jugadores pueden disfrutar de la operación abierta en el entorno ingrávido durante todo el proceso del juego. Después de leer muchas reseñas, desacreditan el inconveniente de operar en un entorno libre de gravedad en este juego, pero creo que esta es una condición necesaria para restaurar verdaderamente el fondo espacial: si el control es ligeramente incorrecto, se desviará del objetivo. pero el juego también proporciona a los jugadores algunas operaciones convenientes en línea con los antecedentes científicos: usar "Alt" para permanecer quieto en un entorno libre de gravedad, siempre que esté acostumbrado a usar la tecla Alt de manera adecuada para ajustar sus acciones. Proporcionará una gran comodidad para las operaciones móviles en el juego.
(2) Escena de fondo congelada: El juego establece que el impacto de la nave espacial hace que el refrigerante almacenado en la nave se desborde, creando un ambiente frío. El ambiente frío ejercerá un efecto de congelación en otros trajes espaciales, excepto los "trajes anti-frío y calor" y los "trajes protectores de cedro". El traje espacial básico del jugador se congelará gradualmente con el tiempo en un ambiente frío (esto afecta la visión). . Los jugadores a menudo no pueden encontrar una salida del entorno helado cuando sus trajes espaciales están completamente congelados, lo que provoca la muerte por falta de oxígeno, lo que hace que el juego sea más difícil de explorar. Sin embargo, la configuración del juego es inteligente. El juego establece puntos de calentamiento fijos para ambientes fríos para garantizar la exploración temprana de los jugadores sin afectar el proceso del juego.
(3) Escena de fondo de alta temperatura: la configuración del juego es que el ataque fuera de control del "Knight Cannon" provocó que el arma destruyera muchos asteroides. El poderoso poder formó una brecha en el. asteroide, y la brecha era un ambiente de alta temperatura. El entorno de alta temperatura satisface las necesidades del trasfondo de la trama y puede proporcionar a los jugadores el plasma líquido necesario para fabricar equipos avanzados. Similar al fondo congelado: los jugadores deben usar "ropa protectora contra el frío y el calor" o "ropa protectora de cedro" para ingresar a la escena sin ser molestados. La diferencia es: además de usar ropa específica y entrar en la escena, otras prendas causarán daños sustanciales después de entrar en la escena y eventualmente morirán. El propósito de esto es evitar que los jugadores obtengan recursos específicos de la escena sin avanzar en la trama, y tener equipo avanzado por adelantado afectará el juego posterior.
2.2 Debilidades de las escenas especiales: Algunas escenas son humorísticas, pero los escenarios son rebuscados. Por ejemplo, en escenas como latas de pintura y mayonesa, en comparación con el ambiente helado causado por el refrigerante y el ambiente de alta temperatura causado por el ataque del cañón del caballero, estos escenarios tienen menos sentido común. También es una escena especial que proporciona a los jugadores materiales específicos de la escena. La introducción de fondo de la escena descabellada y el estilo de humor negro realmente confunden a los jugadores.
2.3 Escenas de la cabina: Las diversas estructuras de las naves espaciales y las escenas de la cabina con poca repetición reflejan los esfuerzos del equipo de producción. Todos los restos visibles del juego se pueden explorar y tienen detalles internos muy concretos. Especialmente en la cabina de atraque donde el jugador conduce "Normandy" (juego tardío), los jugadores pueden ver el nivel de representación de la cabina (dentro de la nave espacial) de este juego: la estructura es clara, la escena es grandiosa y los detalles están llenos, invitan a la reflexión.
2.3 Escena de hipoxia: en línea con el trasfondo de la hipoxia espacial, los jugadores inicialmente solo pueden tener oxígeno ilimitado en la cabina de rescate y varias cabinas de válvulas y tener valores de oxígeno; el valor de oxígeno aumentará a medida que el jugador progresa Ser reducido por el tiempo en el espacio es fundamental para la capacidad del jugador para explorar. Inicialmente, los jugadores solo pueden construir estaciones de oxígeno simples para lograr el relevo de oxígeno durante la exploración para mantener la exploración y extender la ruta de exploración.
A medida que avanza la trama, los jugadores pueden fabricar tanques de oxígeno de mayor nivel o transportar oxígeno con anticipación para afrontar exploraciones posteriores. Incluso pueden construir vehículos que puedan proporcionar oxígeno inalámbrico en cualquier momento en las últimas etapas del juego. La configuración de la escena de la hipoxia es más razonable. El objetivo principal es limitar el alcance y el progreso de la exploración de los jugadores en el juego de exploración abierta y brindarles una sensación moderada de tensión con oxígeno limitado.
3. Modo de supervivencia
3.1 Fuerza: los jugadores necesitan explorar y recolectar materiales en el espacio de microgravedad. No es difícil recolectar elementos. Utilizan herramientas fáciles de fabricar. recolecta, y el juego tiene abundantes recursos, y los jugadores no vivirán con un presupuesto ajustado como algunos juegos con recursos compactos. Y el juego utiliza métodos inteligentes, como configurar diferentes entornos especiales para permitir a los jugadores evitar recursos que no forman parte del progreso actual. Los jugadores deben prestar atención a si el oxígeno, el agua y la comida son suficientes en todo momento del juego. El juego controla el progreso de exploración del jugador en el mundo abierto a través de los conceptos de "oxígeno limitado", "comida limitada" y "agua limitada". Los jugadores necesitan Consume mucho más tiempo de oxigenación que el tiempo de exploración. El oxígeno es un factor decisivo en la capacidad de exploración del jugador en el juego. Las botellas de oxígeno de diferentes niveles están bien configuradas para almacenar diferentes cantidades de oxígeno. Hay menos contenido de exploración en la etapa inicial y están más cerca del punto de suministro de la nave espacial. , el juego entrena a los jugadores con un propósito. Se está construyendo una estación de oxígeno simple, por lo que no hay ningún plan para mejorar significativamente las botellas de oxígeno (la cantidad de oxígeno que lleva el jugador). Por otro lado, considerando que la trama posterior requiere que los jugadores pasen mucho tiempo en un ambiente sin oxígeno para la exploración, se diseñó una botella de oxígeno de mayor capacidad para que los jugadores puedan bajar la guardia ante la falta de oxígeno y experimentar el juego. de forma más inmersiva. El placer de la exploración.
3.2 (Punto neutral) Las actualizaciones de hardware del jugador en el juego no significan que los jugadores puedan jugar más cómodamente; es difícil para los jugadores sentir los beneficios de las actualizaciones. Todas las actualizaciones son para la supervivencia de los jugadores. La habilidad puede satisfacer el avance de la trama. Por ejemplo, la producción de vehículos (aspiradoras y automóviles) aumenta la velocidad de exploración, y aumentar la capacidad de las botellas de oxígeno permite a los jugadores sobrevivir más tiempo. Al mismo tiempo, el mapa que se debe explorar también se hace más grande. He leído muchas reseñas y he criticado esta configuración, pero mantengo una actitud neutral hacia la configuración de este juego. Desde la perspectiva del avance de la trama, el sistema de supervivencia se utiliza para ayudar a lograr la trama. avance simultáneo de sistemas duales, creo que esta configuración del juego es razonable. Pero desde una perspectiva de supervivencia únicamente, los jugadores están sujetos a la trama y "no se les permite" jugar en el modo de supervivencia, actualizar el equipo, etc. Dichas configuraciones del juego de hecho evitarán que los jugadores sientan la mejora que deberían en el modo de supervivencia.
Debilidad de la supervivencia: (1) Herramientas: los jugadores recolectan recursos para fabricar herramientas. Las herramientas tienen dos propósitos: permitir a los jugadores obtener recursos más rápidamente y el otro es requerir herramientas para obtener recursos específicos, como por ejemplo. El vidrio sólo se puede recoger con una pinza, el mineral de aluminio sólo con un taladro, etc. Sin embargo, la actualización de herramientas y otras herramientas en el juego solo se limita a la trituradora. No se puede negar que la trituradora es la más utilizada en todo el proceso del juego, y este juego tiene dos versiones completas mejoradas de la trituradora. Desde principiante hasta intermedio y avanzado, el smasher más avanzado tiene una durabilidad ilimitada. Parece que la actualización de la herramienta Crusher está en línea con la ruta de actualización en la mente de muchos jugadores, y Crusher también es la única herramienta en este juego que tiene una versión mejorada. En cuanto a otras herramientas, en las últimas etapas del juego, cuando hay una dependencia extrema de los recursos, los jugadores solo pueden usar herramientas primarias para recolectar. La durabilidad extremadamente baja requiere que los jugadores lleven varias armas idénticas durante una exploración, lo que requiere una gran cantidad de tiempo. espacio y hace que los jugadores a menudo sucede que la mochila no es suficiente. Debido a este fenómeno, los jugadores necesitan ir y venir entre el punto de suministro y el destino varias veces para vaciar la mochila, lo cual es una pérdida de tiempo sin sentido.
(2) El estado indigno del agua y la comida: como se mencionó anteriormente, el agua, la comida y el oxígeno son los tres valores principales para la supervivencia en este juego. La importancia del oxígeno se ha mencionado antes. , pero la importancia del agua y la comida en el juego me dio la ilusión de que fue "agregado a la fuerza solo para encajar en el fondo. No hay mejoras para las reservas de agua y comida en el juego, y solo hay unas pocas mejoras". a la comida: paquetes dulces y paquetes salados después de la exploración del tiempo, los dos aún necesitan complementarse "manualmente", lo que hace que los jugadores pasen mucho tiempo haciendo lo mismo (parece que no tiene sentido, pero debe hacerse).
Creo que es muy deseable configurar el agua y la comida para que coincidan con el fondo, pero su importancia debe reflejarse en el juego y debería haber un proceso de actualización completo como el oxígeno. Creo que no tiene mucho sentido obligar a los jugadores a hacer lo mismo. cosa repetidamente.
(3) Problema con la barra de acceso directo: se critica la configuración de cuatro barras de acceso directo pero más de cuatro herramientas de uso común. Creo que todos los jugadores que juegan este juego han descubierto este problema, es decir, necesitan Abrir. Mochila con frecuencia para restablecer las herramientas a la barra de acceso rápido. Conté las herramientas de uso común. En la etapa inicial: martillo, tijeras, pinzas y taladros. En la etapa posterior: martillo, tijeras, pinzas, taladros, escáneres, herramientas de reparación y pistolas. Las primeras etapas son apenas suficientes, pero el problema mencionado anteriormente aparecerá en las etapas posteriores: la herramienta de cambio de mochila se abre con frecuencia, por lo que se puede considerar que casi no hay diferencia entre las cuatro barras de acceso directo y la única barra de acceso directo. etapa posterior. No hay un sistema de actualización con barras de acceso directo en el juego. Los jugadores solo pueden tener cuatro barras de acceso directo de principio a fin. Puede ser aceptable cambiar las herramientas en la mochila a corto plazo, pero usar las herramientas de cambio de mochila durante mucho tiempo a menudo lo hará. Hacer pensar a los jugadores. La necesidad y la racionalidad de un diseño de barra de acceso directo de este tipo.
4. Construcción simulada (pocas ventajas, muchas desventajas)
4.1 Construcción simulada Fortaleza: En comparación con juegos del mismo tipo de modo de construcción, tiene las siguientes ventajas:
(1) Alto grado de libertad en la construcción. Dentro del mapa, los jugadores pueden seleccionar libremente ubicaciones para la construcción con un alto grado de libertad. Los primeros juegos de supervivencia espacial que entraron en contacto con este tipo de creación de ubicaciones gratuitas fueron: "Starbound" y "No Man's Sky". Un alto grado de libertad en la selección del sitio brinda a los jugadores más espacio para jugar
(2) Menos errores de construcción. No se producen discrepancias habituales durante el proceso de construcción, como: errores en la coincidencia correcta de materiales, superposición con objetos existentes en el mapa, excepciones en la actualización de recursos de utilería, etc. Durante la construcción durante el juego, no se encontraron errores durante el proceso de construcción o después de que se completó la construcción.
Debilidad de la construcción simulada:
(1) El tiempo de apertura de la construcción simulada es demasiado tarde. El tiempo de apertura de la construcción simulada es después de la mitad del juego, lo cual es demasiado tarde. Y varios planos de construcción se distribuyen a lo largo del proceso de la línea principal. Esta configuración hace que la gente se pregunte por qué el tiempo de apertura de la construcción simulada se coloca después de la mitad del juego, ya que los dibujos de construcción se encuentran a lo largo de la trama. La construcción de simulación de juegos de rol exploratorios debe seguir la configuración del sistema de un objetivo principal, múltiples auxiliares y desarrollo simultáneo, es decir, un objetivo principal (trama principal) y múltiples sistemas auxiliares para ayudar a los jugadores a lograr el objetivo principal. Este juego coloca la construcción simulada después de la mitad del juego. Los jugadores se han adaptado completamente al modo de juego sin la ayuda del sistema de construcción y no pueden estar muy concentrados ni entusiasmados con el sistema de construcción simulado "repentino". Después de comprenderlo, la mayoría de los jugadores que jugaron este juego (los jugadores que conozco aquí son todos fanáticos de la construcción simulada) solo tenían una comprensión preliminar del sistema de construcción simulada que apareció después de la mitad del juego, y luego continuaron invirtiendo en el avance. de la trama posterior. Una vez finalizada la trama del juego, la mayoría de estos jugadores también optan por abandonar el juego directamente sin volver a simular la construcción.
(2) Sistema auxiliar "Limitado". El sistema auxiliar de construcción simulada para la trama principal sí juega un papel necesario en la trama principal, pero es realmente limitado. Actualización de accesorios, investigación y desarrollo de accesorios y producción de vehículos, estos tres módulos pueden resumir completamente las funciones auxiliares de la construcción simulada de este juego. Un buen sistema auxiliar de construcción de simulación debe tener funciones auxiliares diversificadas (consulte los sistemas auxiliares de construcción de "Fallout 4" y "Fallout 76") y un modo de construcción que permita a los jugadores crear libremente.
(3) La construcción está limitada por los recursos. Los recursos que parecen estar en todas partes del mapa en realidad se sentirán inadecuados durante la construcción inicial de la simulación. La mayoría de los recursos en el mapa no son renovables, como aluminio, resina, electrónica, álcali, etc. La construcción de simulación requiere una gran cantidad de recursos no renovables y las limitaciones de recursos también limitan el desarrollo de este sistema.
Puntuación global: 7/10
Índice de recomendación: ★★★☆