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Reseña de Resident Evil 8: Village": una fusión perfecta de los estilos de generaciones anteriores

"Resident Evil: Village" debería ser uno de esos juegos que "se ha vuelto popular antes de su lanzamiento". Incluso si no estás tan interesado en esta serie, debes haber visto la figura persistente de la dama vampiro, además de Japón". El anuncio oficial de parodia del cantante número uno de RAP "Jike Junyi", así como la cuenta oficial de TikTok y el espectáculo de marionetas con esculturas de arena, han hecho que este juego sea extremadamente popular.

El anuncio falso del “cantante de RAP número uno” de Japón, Yoshizo, así como la cuenta oficial de TikTok y el espectáculo de muñecas con esculturas de arena, le dieron a este juego una exposición sin precedentes.

Aunque los piratas informáticos ya han tenido un gran impacto en este juego en el "incidente de piratería y rescate" del año pasado, cuando jugué este juego en la vida real, todavía me quedé muy gratamente sorprendido.

La historia de "Resident Evil: Village" (en adelante "Village") tiene lugar tres años después de "Resident Evil 7". El protagonista del juego anterior, Ethan Winters y su esposa Mia, disfrutar de una vida familiar tranquila. "La historia tiene lugar tres años después de "Resident Evil 7". El protagonista del juego anterior, Ethan Winters, y su esposa Mia disfrutaron de una vida familiar tranquila y criaron a su hija Rose. Pero esta vida no duró mucho, según Umbrella Company The La repentina aparición de Chris, el "viejo rostro" de la serie, vuelve a hundir la vida de Ethan en la locura, y esta vez, lo que Ethan tiene que hacer es recuperar a su hija robada como "Eason". Como secuela de "Sen Winters", "Village" utiliza la misma perspectiva en primera persona que el juego anterior. Aunque mejora la sensación de inmersión, también dificulta que algunas personas que no son buenas en los "juegos de terror" disfruten del juego. Diversión de los "juegos de terror". "Los jugadores se sienten disuadidos, especialmente bajo la premisa de" sustos excesivos "en la séptima generación, lo que hace que las personas tengan ideas preconcebidas y teman ser "saltados violentamente del edificio"

Esta es la razón por la que mucha gente está interesada en los "juegos de terror" intimidantes, especialmente teniendo en cuenta la premisa de "sobre susto" de la séptima generación.

Este miedo permaneció conmigo durante la primera hora del juego, pero. resultó ser infundado. Capcom claramente ha aprendido las "lecciones" de sus predecesores, cediendo (al menos en su mayor parte) al miedo del juego y adoptando un modelo extremadamente "poco ortodoxo" (o podría simplemente llamarlo "monstruos cosidos). "). "?)

Antes de comentar sobre el sistema de juego, echemos un vistazo a la única etapa del juego.

Como sugiere el nombre del juego "Village", La escena principal del juego es Una aldea extraña lejos del mundo. Aquí, una especie de monstruo llamado hombre lobo deambula por la aldea, y una vampira gigante es una de ellas. Si has jugado el juego, probablemente sea uno de ellos. Puedes adivinar lo que está pasando: las llamadas cuatro familias principales son los cuatro jefes con los que tenemos que lidiar en este juego.

No. No tengo mucho que decir sobre la escena del juego en sí. Así es, porque la aldea es el primer nivel que los jugadores exploran (nivel de tutorial), y también es el "pegamento" y el "centro" del juego. nivel que los jugadores exploran (nivel tutorial), y también es el "pegamento" del juego. La "mezcla" y el "centro" acompañan al jugador durante todo el proceso del juego, con su carácter "salvaje", "primitivo" y "religioso". "atmósfera, diseño dinámico del enemigo, proceso de búsqueda de elementos y la estructura compleja adecuada para hacer que el juego sea casi instantáneo. Mejora la atmósfera de todo el juego. Una vez que los jugadores se acostumbren a toda la aldea, ya no tendrán ningún problema psicológico. carga

Aunque el proceso suena de mal gusto, no es fácil hacerlo, "Village" hace un trabajo bastante bueno en este sentido.

Como se mencionó anteriormente, las cuatro tribus. Ocupa un rincón de la aldea y los jugadores son guiados para descomponerlos a través de un proceso lineal. Para mantener una sensación de frescura en todo momento, el juego está estancado y tiene ideas completamente diferentes al diseñar cada nivel. es que si los sacas individualmente, parecen haber sido vistos en alguna parte.

Si los sacas individualmente, parecen haber sido vistos antes. en algún lugar.

Tomemos como ejemplo varios niveles representativos. En el castillo del vampiro Earl, de estilo "victoriano", los jugadores no sólo tienen que enfrentarse a intrincadas estructuras de casas, puertas cerradas por todas partes y el Riddler, además de la máquina y la caja fuerte de la máquina de escribir. casa, también tendrás que enfrentarte a zombies que se han transformado en "ghouls".

"Además del hecho de que los zombies han sido reemplazados por demonios, y el dueño de los pasos detrás del protagonista también se ha convertido en un vampiro "alto", esto es lo que mejor hace la serie. Si ahora está hecha en primera persona , 2 y 3 probablemente se verá así

Por supuesto, no digo que esta plantilla de diseño sea mala, al contrario, Capcom sabe lo que los fans quieren y lo que son buenos. Las limitaciones de la perspectiva en primera persona hacen que la persona detrás del asesino se sienta mucho más opresiva que la "Comisaría" de segunda generación. El castillo es mucho más compacto y simple que la "Comisaría" de segunda generación. , y el proceso es mucho más corto, pero considerando la cantidad de niveles en el juego en sí, los jugadores pueden tener más experiencia.

Desde la perspectiva de la cantidad de niveles en el juego en sí, la duración del juego. es perfecto.

Otro aspecto de esta comparación es un ejemplo de la bellamente decorada Casa de Muñecas.

Si "Vampire's Castle" corresponde a la segunda generación, entonces "Doll's House" es. Probablemente una réplica de la pesadilla de la séptima generación, con un poco de "P.T." Aquí, a los jugadores se les confiscarán todas sus armas y hay armarios que pueden usarse para esconderse en todas partes de la casa. No debes estar familiarizado con esta fórmula. Lo único que falta son las luces tenues y el "Inframundo". "Los monstruos son básicamente otro juego.

Todo el nivel de "A Doll's House" consiste básicamente en resolver acertijos. y escondiéndose. Afortunadamente, el equipo de producción no avergonzó a los jugadores. La fuerza de los monstruos y los acertijos El nivel de dificultad ha alcanzado el nivel promedio de la serie, e incluso los jugadores que no son buenos en los juegos de terror pueden pasarlo rápidamente. /p>

Pero eso no es todo.

Después del susto, el equipo de producción no se olvidó de compensar a los jugadores, en algunos niveles los jugadores tendrán la oportunidad de descargar balas y reponer municiones. El mecanismo de "caída de objetos" del juego en sí que fomenta las muertes es básicamente "mientras no mueras, todo está bien". Es básicamente un "si no mueres, tú". "Re done", y el combate de alta intensidad recuerda la jugabilidad principal de 5 y 6 (excepto por la falta de combate cuerpo a cuerpo).

Quizás te preguntes cómo es eso. gran parte del juego se armó con calzador

Aquí es donde Village brilla

como juego en primer lugar. En cada nivel, el "pueblo" también juega otro papel importante, que es actuar. como amortiguador y pegamento entre diferentes juegos.

Como parte del proceso, la aldea ha aprendido una atmósfera de combate similar a la de la cuarta generación y una intensidad, logrando un equilibrio excepcional entre el horror de supervivencia y la velocidad. combate frenético

Village es un gran ejemplo de esto, donde cada acción que realizas comienza en la aldea, lo que hace que el nivel se sienta más como un juego. La conexión entre niveles es muy fluida y no del todo. elimina la sensación de desconexión y disonancia, pero les da a los jugadores la oportunidad de descansar y cambiar de modo de juego sin ocupar demasiado el flujo del juego.

Pero lo que más me sorprendió fue el regreso del modo mercenario. Si bien ya hemos visto cómo se verá el modo mercenario en primera persona en el DLC de séptima generación, falta algo. En este juego, además de la jugabilidad original de matar enemigos y ahorrar tiempo, se agrega una jugabilidad de recompensa aleatoria similar a "Rougelike" para hacer que el proceso de desafío sea más colorido. Para el modo mercenario original, esto también es un cambio importante.

Finalmente, echemos un vistazo al protagonista Ethan Winters y la trama del juego.

Para ser honesto, nunca he sido fan de Ethan. Después de todo, en comparación con Leon y Chris, Ethan es un "soldado divino" absoluto. No solo parecía un poco inexplicable, sino que también luchó hasta llegar al "Dios de la guerra" sin aparecer todo el tiempo. . "

El "asesinato del cielo" en "God of War" no solo aparece de manera un poco inexplicable, sino que también mata hasta el "God of War" y no aparece todo el tiempo.

Pero aquí, en este juego, la voluntad propia de Ethan ha mejorado enormemente y los jugadores finalmente pueden vislumbrar la visión de sí mismo y el sacrificio de este héroe "ordinario" sobre la familia y la responsabilidad, aunque no es tan conmovedor. , finalmente lo hace sentir mejor. Los personajes se han desarrollado y la conexión entre "7th Generation" y la serie finalmente se ha aclarado, lo que vuelve a encarrilar el juego.

En general, "Resident Evil 8: Village" es un trabajo excelente que se basa en los "resultados experimentales" del juego anterior y "hace ecos de ida y vuelta" con la jugabilidad de generaciones anteriores. Se basa en los "resultados experimentales" del juego anterior y los "ecos de ida y vuelta" de generaciones anteriores de juegos. Sin darse cuenta, satisface las necesidades de todos, pero si este modelo puede resistir la reutilización es una pregunta interesante.