Investigación sobre el esquema de combinación de cartas cuerpo a cuerpo en el marco del combate.
Investigación sobre el esquema de combinación de cartas cuerpo a cuerpo en el marco de combate
Ayer, eliminé algunas de las opiniones en la columna sobre Ice Storm usando cartas moradas en lugar de hielo y luego hablando en serio. herido. Esta conclusión proviene del modelo original, que considera muy poca velocidad de ataque. Todas las modificaciones se realizaron hace varios años, pero se omite esta descripción.
De hecho, los resultados del cálculo actual muestran que incluso para armas como Haibo y Orbix, que tienen una velocidad máxima de ataque cuerpo a cuerpo de 1,33, si se usan cartas moradas de tormenta de hielo para reemplazar el hielo y luego se desmembran, el El daño no será tan bueno como el plan de ataque rápido original. Si reflexionamos sobre el motivo, en realidad se trata de efectos marginales. Aunque el aumento en el daño crítico sigue siendo significativo, en comparación con la ganancia de velocidad de ataque que puede amplificarse por el frenesí con solo un poco de velocidad de ataque, el daño crítico se está frenando gradualmente. Además, para las armas con una alta velocidad de ataque básica, hay una gran diferencia si hay una ganancia de velocidad de ataque o no, lo que resulta en una diferencia considerable en la parte del gatillo. El daño final se redujo considerablemente.
Pero ¿por qué tenemos que seguir pensando de esta manera? Porque en circunstancias reales, la mayoría de los jugadores cuerpo a cuerpo deberían poder atacar rápidamente. Entonces, en este momento, el beneficio de la velocidad de ataque ya no es tan significativo. En este momento, puedo decir sin vergüenza que para la mayoría de las armas de alta velocidad, si hay un ataque rápido, se pueden usar tarjetas moradas y tarjetas de coordinación sin otras ganancias de velocidad de ataque, y la lucha frenética es suficiente. Este tipo de sensación no es mala y el daño es mayor.
Hablemos primero de la segunda pregunta. Selección específica de entradas de tarjeta morada. Primero déjame hablar sobre las armas que creo que carecen de mayor alcance: garras, dagas, dagas dobles, guantes, peleas y abanicos. Si realmente quieres jugar al corte plano, entonces también faltan fans. Y allí, además de las dagas, la velocidad de ataque de otros tipos de armas sigue siendo buena. Entonces, en este momento, subjetivamente, recomiendo el rango de prioridad de estas armas. Además, estas armas también tienen una propiedad * * *, es decir, son fáciles de usar. El impulso de avance de la estación básica A y la estación de avance A es relativamente pequeño, es decir, el efecto de desplazamiento no es obvio, lo que provoca su alcance de ataque. reducirse aún más.
El alcance es en realidad algo subjetivo. Hablemos primero de la velocidad de ataque. Luego, primero proporcione una entrada aproximada del rango de velocidad de ataque.
Para una tendencia típica de una estrella de 0,6, el promedio de los elementos de velocidad de ataque 2+1 ha alcanzado el 41%. 3+1 es sólo alrededor del 31%. Hasta la tendencia típica de dos estrellas de 0,75, la velocidad de ataque de entrada de 2+1 es aproximadamente del 51%, mientras que la de 3+1 es sólo de aproximadamente el 39%. De hecho, para la mayoría de las armas con uno o dos satélites, generalmente se eligen cartas moradas 2+1. Entonces puedes ver que incluso para las estrellas, la velocidad de ataque general es mayor que la aceleración. Entonces, si alcanzas tres estrellas, o incluso cuatro o cinco estrellas, para armas que carecen de velocidad de ataque, como martillos y espadas gigantes, definitivamente es mejor usar la velocidad de ataque de Zika para comenzar que usar daño de hielo en lugar de hielo y luego acelerar. arriba. Para un arma como esta que carece de velocidad de ataque, Zika debe ganar velocidad de ataque.
De hecho, en términos de lesiones por hielo y lesiones violentas, cuanto mayor es la tendencia, más similar es la brecha de ingresos. Una entrada típica de lesión de hielo 3+1 de tres estrellas con una tendencia de 1 básicamente alcanza el nivel numérico de Silver Ice, alrededor del 85%. Por lo tanto, lo más efectivo es reemplazar el hielo plateado en este momento, porque de hecho, la proporción de virus causados por el daño excesivo del hielo no es del todo buena. En términos de lesiones críticas, sigue siendo la típica tendencia de tres estrellas. El elemento de lesiones críticas 3 + 1 casi ha alcanzado el mismo nivel que el desmembramiento, alrededor del 85%. Entonces, para este lote de tendencias intermedias, no hay mucha diferencia en cuál combinación de las cuatro opciones del modelo de hielo tormentoso rápido es la mejor.
La tendencia al alza en realidad es que las ventajas del modo de ráfaga rápida son cada vez más evidentes. En primer lugar, el reemplazo del hielo causado por el daño excesivo del hielo, la proporción de virus del panel es demasiado alta. De hecho, la mayoría de las armas, excepto zaw, básicamente pueden alcanzar una tasa de activación de virus de más de 100 por segundo. Incluso se puede decir que la mayoría de las armas pueden desencadenar más de 100 virus por ataque. Entonces, en este momento, aumentar la proporción de virus no contribuirá mucho a la situación anormal, pero reducirá la tasa de activación de otros elementos del panel. Considerando todo esto, probablemente esto no sea algo bueno.
En segundo lugar, la entrada de daños críticos es muy importante. Básicamente, tiene una tendencia ascendente desde 1,05, y la entrada de lesiones críticas 3+1 ha superado el desmembramiento. Cuanto más alto subes, mayor se vuelve la brecha. Entonces, en este momento, por ejemplo, si usa el modo de hielo rápido en lugar de hielo y luego desmembra la tarjeta, el daño definitivamente no será tan bueno como la entrada de daño crítico de Zika. Cuanto mayor sea el daño crítico básico, más significativa será la diferencia.
Por último, hablemos de la selección de entradas de tarjeta morada para armas de baja propensión.
Ahora los monstruos amarillos, los gramos y los recolectores se han reducido a dos estrellas. Si aún elige 3 + 1 en este momento, el valor es muy impresionante y los ingresos no son optimistas. Pero para estas poderosas armas, mucha gente todavía usa cartas moradas, porque incluso si las cartas moradas tienen una tendencia de 0,5, el daño en realidad aumenta más o menos. Es solo que los requisitos para participar son relativamente altos. Entonces, usemos 2+1 para discutir esta arma. ¿Es la solución óptima para una explosión rápida 2+1?
La respuesta no es así. De hecho, el impacto crítico de las armas de baja propensión es 2+1, y el impacto crítico inicial ya es un tercio o más menor que el del desmembramiento. Desde la perspectiva de las lesiones violentas, los ingresos definitivamente han disminuido. Aunque la velocidad de ataque se amplifica mediante un combate feroz, el daño general definitivamente aumenta. ¿Pero hay una mejor opción?
Entramos por otra entrada → Subing. Aunque el nivel de entrada del daño del hielo es menor que el del hielo plateado en este momento, el desmembramiento de la posición de la tarjeta a cambio aún puede mejorar significativamente el daño crítico. Tomé varias armas representativas con ángulos de inclinación bajos, como Yellow Monster, Reaper, G, OP, Guandao, Bian's P, etc., y calculé el daño de Speed Ice 2+1, en comparación con Speed Storm 2+ 1. Los resultados son consistentes, ambos son mejores. Sin embargo, debido a su baja tendencia, la ventaja de Speed Ice no es muy obvia. El daño puede ser entre un 5% y un 15% mayor que Speed Ice. Depende de tu criterio. Si te gusta perseguir lo último, puedes considerar el plan de Kuaibing.