Cómo FAMI Pass se convierte en una empresa "billetera"
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Hoy. Genshin Impact Se publican oficialmente las calificaciones de los medios. Muchos jugadores esperan que los medios de comunicación puedan hacer una evaluación justa y objetiva de este controvertido "monstruo de punto". Sin embargo, FAMI Tomo, que alguna vez fue el medio de calificación más autorizado e incluso más estricto de Japón, le dio a Genshin Impact una puntuación alta de 35 puntos por primera vez y lo incluyó en el Salón de la Fama Platino. Sin duda, esto provocó un fuerte descontento entre muchos jugadores.
FAMI Pass alguna vez fue el medio de calificación más justo y objetivo a los ojos de los jugadores. Érase una vez, "IGN en el oeste, FamiTone en el este" era el nombre del juego que se transmitía de boca en boca entre los jugadores.
"IGN está en Occidente, FamiTone está en Oriente" es el nombre del juego que los jugadores transmiten de boca en boca, y "FamiTone" es sinónimo de "IGN está en Occidente, FamiTone está en Oriente".
Los jugadores también apodan a FAMICOM "FAMICOM". Al abrir el sitio web oficial de FAMICOM, la promoción de Genshin Impact está disfrazada de un artículo en la página de noticias de FAMICOM. Sólo la palabra "anuncio" en la esquina inferior derecha prueba que FAMICOM ha recibido dinero.
¿Cómo es posible que los medios de clasificación de juegos más autorizados en la mente de los jugadores hayan caído hasta este punto? Encendamos suavemente la máquina del tiempo que tenemos en nuestras manos y revisemos el proceso de crecimiento de este antiguo medio de juego.
En la década de 1980, el editor japonés Tokuma Shoten vio la popularidad de la consola de juegos FC de Nintendo (es decir, Famicom) en Japón, por lo que se preparó para lanzar una revista con el tema de los juegos FC. Entonces, en 1984, Tokuma Shoten lanzó oficialmente el primer número de "Fami-Maga".
En ese momento, Nintendo dominaba la industria y su sistema de regalías de juegos era extremadamente irrazonable para los fabricantes externos. Este sistema requiere que los fabricantes envíen los juegos terminados a Nintendo para su revisión antes de lanzarlos. Gracias a su amistad con Nintendo, Tokuma Shoten ha dominado mucha información única de primera mano sobre los juegos de Nintendo. En comparación con otros medios, pueden obtener noticias relevantes antes del lanzamiento del juego. Es por eso que muchos jugadores prefieren Fami-Maga.
Cuando "Fami-Maga" estaba a punto de ocupar el mercado de medios de juegos, el antiguo rival de Tokuma, ASCII, no podía esperar para abrir una columna llamada "Famicom Communications" en su revista "Login". Esta columna se centra en los juegos FC recién lanzados.
La relación entre ASCII y Nintendo era un poco incómoda, porque en ese momento ASCII estaba desarrollando una nueva consola de juegos en una empresa conjunta con Sony y Panasonic, y era obvio que ASCII se había convertido en un competidor de Nintendo. en lugar de una relación cercana con la librería Tokuma. Por lo tanto, no importa cuánto se esfuercen los editores, la velocidad de actualización y la calidad del artículo son muy inferiores a las de "Fami-Maga". Inesperadamente, gracias al carismático estilo de escritura del editor Higashifuya FAMIbo (seudónimo), la columna atrajo a un gran número de lectores en un corto período de tiempo, y las ventas de "LOGIN" por sí solas aumentaron significativamente gracias a él.
El éxito de la columna reforzó la confianza en la transformación ASCII. Después de un año y medio de ardua preparación, el 6 de junio de 1986 se lanzó el prototipo de "FamiCom", el semanario intermedio "FAMICOM Communications", con FAMIbo Tohuya continuando como editor en jefe.
Sin embargo, aunque "FAMICOM Newsletter" adopta un estilo bromista y cívico para evitar superposiciones con el estilo serio y formal de Tokuma Shoten, debido a la "enemistad" de largo plazo entre el antiguo club y Nintendo, y En cualquier momento ASCII Backstage se prepararon planes para su retirada (solo había 10 editores, incluido el editor en jefe), pero la circulación de la revista no aumentó. )
Esta revista se publica en el cargo de Editor Jefe.
En 1987, "Brave 2" vendió 1 millón de copias en Japón y causó sensación social. FAMICOM Communications creyó que esta también era una oportunidad para ellos de "hacerse famosos", por lo que aprovecharon esta fugaz oportunidad y "se colaron" en ENIX para realizar entrevistas con Yuji Horii, el director de la serie "Brave Adventure", y otro personal creativo de “Valiente Aventura” Entrevistas extensas y exclusivas. Aprovechando el impulso de los propios juegos, la serie se convirtió en un éxito entre los lectores. Las entrevistas con jugadores son raras en los medios de videojuegos japoneses y las ventas de revistas se duplicaron en sólo cuatro meses.
Aunque este éxito dio a "Famicom Communications" algunas señales de "resurrección" después de un largo período de "media muerte" con "Fami-Maga", el equipo editorial de Hamamura todavía está trabajando en la revista, pero la revista las ventas aún no se han duplicado en sólo cuatro meses. Sin embargo, Hamamura Hirokazu, de la empresa, cree que la revista no puede seguir desarrollándose si simplemente tiene éxito debido al "juego nacional". Él cree que lo que más necesita hacer FAMICOM Communications ahora es la transformación.
Por lo tanto, a principios de 1988, FAMICOM Communications tomó la iniciativa de establecer "FAMITSU EXPRESS" para informar sobre las últimas tendencias en la industria de los juegos. Hamura Hirokazu cree que el desarrollo a largo plazo de los medios de juego no debe limitarse a convertirse en una revista de información puramente estratégica, sino que debe seguir el camino del desarrollo de una revista de información integral.
Continuaron las reformas drásticas. En julio de 1991, "FAMICOM COMMUNICATION" tomó la iniciativa en el desarrollo de una revista semanal. En el primer número del Weekly, FAMIbo Tohuya dijo: "The Weekly es una decisión acertada para atender a la industria de los videojuegos en rápido crecimiento, y también es la tendencia general". Al año siguiente, Hirokazu Hamura asumió el cargo de segundo director editorial.
A diferencia de otras revistas de juegos que se posicionan exclusivamente como guías de juegos, Hirokazu Hamura ha convertido a FAMICOM Communications en un escenario para que la industria interactúe con los jugadores y ha ampliado su alcance a múltiples áreas, incluido el campo de la música y el entretenimiento. para mostrar su separación de las consolas de juegos FC. Este enfoque inevitablemente enfureció a Nintendo, pero también atrajo con éxito a jugadores de Sega y otras consolas.
A través de la transformación, "FAMI-Tsun" atrajo con éxito a un gran número de lectores habituales y realmente estableció una reputación entre los jugadores por ser el primero en abrir una sección de clasificación de juegos. Por sugerencia del editor en jefe de segunda generación, Hirokazu Hamura, la columna "Revisión de nuevos trabajos" evolucionó a partir de "REVISIÓN CRUZADA" (originalmente pronóstico del tiempo) y gradualmente se convirtió en la columna insignia de "Famitsu".
En esta columna, cuatro "conocedores de juegos" califican los juegos recién lanzados, cada uno con una puntuación del 1 al 10, y luego las puntuaciones de las cuatro personas se suman para obtener una puntuación total de 40. Luego se suman las cuatro puntuaciones para dar una puntuación de 40. 30-31 se divide en el Salón de la Fama de Plata, 32-34 se divide en el Salón de la Fama de Oro y 35-40 se divide en el Salón de la Fama de Platino.
En los primeros tiempos de FamiTom, los ratings eran muy "venenosos" e incluso "desinhibidos". Bajo el liderazgo de Koichi Hamura, Famitsu permitió a los críticos hablar libremente sobre los pros y los contras de los juegos sin preocuparse por la "cara" del fabricante.
Algunos también podrán cuestionar que hay mil Hamlets para mil lectores.
¿Los comentaristas seleccionados por FamiTone realmente representan a la mayoría de los jugadores?
En la mente de la gente, la edición es un trabajo para “intelectuales” altamente educados. Pero FamiZone abandona valientemente la tradición japonesa de centrarse en las calificaciones académicas. Incluso si te gradúas de la Universidad de Tokio, si no tienes un conocimiento profundo del juego, es poco probable que te contraten. Por el contrario, independientemente de tus calificaciones académicas, siempre que tengas una perspectiva única de los juegos, basta con unirte al departamento editorial de FamiTom.
Bajo estas medidas, el editor encargado de revisar el juego en ese momento era quien "realmente representaba a los jugadores". Hay muchas leyendas entre ellos, como el famoso editor mordaz "Ikebukuro Sara". Antes de unirse a la empresa, era solo un gángster que deambulaba por las salas de juegos, pero su amor por los juegos de lucha no tiene paralelo. Desde el equipo editorial inicial de 10 personas, más tarde se convirtió en un "lugar de reunión de jugadores" para empresarios, estudiantes e incluso amas de casa.
Durante mucho tiempo, las calificaciones de FamiTom no solo han representado a la mayoría de los jugadores, sino que también reflejan profesionalismo e imparcialidad, y han ganado una reputación cada vez mayor entre los jugadores japoneses. Incluso muchos minoristas de juegos japoneses utilizan las calificaciones de FamiTone como factor de stock.
Los criterios de evaluación extremadamente estrictos de "Famitsu" también dieron como resultado que el primer juego recibiera una calificación de 40 puntos, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", siete años después de que se creara la sección de calificación. Es bien merecido, por supuesto, ya que la jugabilidad de The Legend of Zelda: Ocarina of Time es una obra maestra que sentó las bases para la jugabilidad 3D actual. Casi todos los juegos 3D actuales han heredado este trabajo fundamental. Se puede decir que sin "Ocarina of Time" no existirían los juegos 3D actuales.
Aunque en sus inicios, las calificaciones de Famitomo priorizaron la calidad y, en cierta medida, contribuyeron al auge del mercado de los juegos en ese momento. Pero cada vez más fabricantes han descubierto un atajo: en lugar de trabajar duro para mejorar la calidad de los juegos, pueden simplemente aumentar las ventas de los juegos simplemente pagando a las revistas una suma de dinero para "comprar algunos" antes de que se lance el nuevo juego. "Family News" se basó originalmente en la equidad y la justicia, pero ahora ha cambiado gradualmente hacia una dirección "orientada al dinero".
Lo primero que puso en duda la autoridad de FAMICOM fue el hecho de que le dieron a “Final Fantasy XII” una puntuación perfecta. El productor de FF12, Yasushi Matsuno, fue reemplazado a mitad del juego, lo que lo convierte en un juego a medio terminar en todos los sentidos de la palabra.
Aunque la jugabilidad iniciada por "FF12" parecía muy innovadora en su momento, darle una puntuación de unos 35 puntos sería demasiado amable, después de todo, sus defectos son demasiado obvios. Ya sea por la trama a medias o por los sistemas deficientes, está muy lejos de la puntuación alta de 40 puntos. No fue hasta que la versión de seguimiento "FF12 International Edition" mejoró los sistemas de carrera y combate del trabajo original, introdujo nuevos modos y equilibró los valores importantes del juego que este juego realmente pudo llamarse un juego.
Si la puntuación perfecta de "FF12" es sólo el comienzo de la pérdida de credibilidad de "Famitsu", entonces la puntuación perfecta de "FF13-2" ha sacudido aún más la autoridad de "Famitsu". Al principio, sólo las obras maestras que conmocionaron a toda la industria del juego podían calificarse con puntajes completos. Más tarde, cada vez más juegos "producidos en masa" con puntajes completos incluso hicieron correr el rumor de que "1 millón puede comprar 1 punto de" Famitsu ". derrotando.
El juego que realmente bajó del altar a "FAMI Pass" fue "JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle" lanzado para PS3. Como juego de lucha, se puede decir que "JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle" está desequilibrado. El precio original llega a casi 8.000 yenes y se agrega al juego. Si no gastas mucho dinero, este juego ni siquiera es un producto a medio terminar. Tienes que pagar para desbloquear personajes, disfraces y elementos de batalla.
Los jugadores están llenos de dudas e insatisfacción con algunos partidos que no merecen la puntuación completa.
La puntuación perfecta de "JOJO's Excellent Adventure" llevó esta contradicción al clímax: la puntuación perfecta de "All-Star Battle" desencadenó un conflicto. Solo cinco días después de que Fami Pass le otorgara una puntuación perfecta, la puntuación promedio del juego en Amazon Japón se redujo a 2 estrellas, con reseñas de 1 estrella que representan 49 del total de reseñas.
El editor en jefe en ese momento, Lin Shengyan, tuvo que presentarse y explicar que las cuatro personas que evaluaron el juego no sabían cuántos puntos anotó la otra parte. La razón de la puntuación perfecta es simple. Como fanáticos de "JOJO", los editores quedaron conmovidos por el amor del creador del juego por el juego. No interferiremos con la puntuación de los editores. Dado que ellos han dado las puntuaciones, sólo podemos respetar su juicio.
Si "sólo" cuatro aficionados valoran el juego a través del "filtro de fans", esto sólo significa que ya no es representativo del público en general como solía serlo y, naturalmente, va en contra del llamado "profesionalismo" del pasado.
Por supuesto, tenemos muchas razones para sospechar que se estaba pagando a FamiCom, pero no somos empleados de FamiCom y no podemos probarlo. Con el auge de los medios en línea y el declive de los medios impresos, es sorprendente que esta revista haya sobrevivido. No sorprende que la revista siga "viva".
Las consecuencias de ir en contra de los grandes naturalmente hacen que muchos medios se vuelvan cada vez más "humildes": los medios españoles dieron a "FF15" puntuaciones bajas y los medios nacionales de SE le dieron puntuaciones bajas a "God of War"; puntuación Recibió una puntuación baja y Sony lo incluyó en la lista negra. Es difícil pedirle a FamiTone que sea tan "venenoso" al reseñar juegos como lo ha sido en el pasado.
Diseñada originalmente para competir con FamiMaga, FamiMaga tuvo que hacer concesiones en su larga historia de cambios. Durante mucho tiempo, existe un dicho entre los jugadores: "Cree en los medios para las puntuaciones altas y créete a ti mismo para las puntuaciones bajas". Pero después de que casi todos los medios de comunicación dieron calificaciones extremadamente altas a "The Last of Us 2", una vez más los jugadores se preguntaron si debían confiar en los medios.
Algunos jugadores creen que se deben creer las bajas puntuaciones de los medios, pero IGN también ha otorgado puntuaciones bajas a “Death Stranding” y “Defense Circle of 13 Diseases”, y ambos juegos han sido bien recibidos por los jugadores. Con el tiempo, esta frase se puede cambiar a "Cree en ti mismo para obtener puntuaciones altas y cree en ti mismo para puntuaciones bajas".