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¿Películas de realidad virtual en camino?

Texto/Han Ying

Editor/Li Xin

En la actualidad, el metaverso se ha convertido en una palabra clave de moda y parece que las industrias relacionadas con el metaverso están posible Conviértete en un "cerdo" en el centro de atención.

Las películas de realidad virtual, que alguna vez fueron populares por un corto tiempo, han vuelto a ponerse al día con la tendencia.

Recientemente, según informes de la comunidad inversora, Beijing Danghong Qitian International Cultural Development Co., Ltd. (en adelante, Danghong Qitian) ha experimentado cambios industriales y comerciales. Los nuevos accionistas incluyen a Hanxing Venture Capital. Co., Ltd., una empresa afiliada de Xiaomi y otras empresas de tecnología inteligente.

Cabe mencionar que, según el popular sitio web oficial de Qitian, el conocido director Zhang Yimou es el cofundador y director artístico, y es el sexto mayor accionista de la compañía, con un ratio de participación de 5.84. Además, según el sitio web oficial, Danghong Qitian es una empresa de tecnología cultural que integra "producción de contenido XR, investigación y desarrollo de vehículos, soluciones generales de operación digital e implementación de productos".

No es difícil ver que se trata de una empresa muy relacionada con la tecnología VR. Como todos sabemos, la realidad virtual, como concepto popular en los últimos años, ha experimentado la entrada, el clímax y la quiebra de empresas, y luego cayó en el punto más bajo de la industria. La popularidad del concepto de metaverso le ha dado a la industria de la realidad virtual esperanzas de supervivencia. Después de todo, a los ojos de los expertos de la industria, la tecnología de realidad virtual es una de las tecnologías más importantes que hacen realidad el Metaverso.

Basándose en la tecnología de realidad virtual, el popular Qitian atrajo a Zhang Yimou para que se uniera y recibió una inversión de Xiaomi, lo que también envió una señal al mercado: después de siete años de silencio, las películas de realidad virtual pueden tener la oportunidad de renacer. .

Después del incidente del "cisne negro" de la epidemia, la industria cinematográfica está atravesando un invierno largo y frío. El mercado está más preocupado por si la película renacida de realidad virtual podrá lanzarse y si puede brindar nuevas oportunidades. a la industria cinematográfica.

Bajo el efecto del metaverso, las películas de realidad virtual han abierto la puerta al "renacimiento".

Recientemente, Xiaomi invirtió en una empresa llamada Danghong Qitian, agitando el mercado de películas de realidad virtual, que había estado inactivo durante mucho tiempo.

Según una búsqueda realizada por Wired Insight, el popular Qitian*** ha recibido seis rondas de financiación desde su creación en 2015, y el equipo de inversión que lo respalda puede describirse como lujoso. Además de Xiaomi, que entró en juego esta vez, Intel Asia Pacific, China Construction Bank International y Lenovo Venture Capital se encuentran entre sus equipos de inversión. De hecho, esta es la segunda inversión de Xiaomi en Qitian después de octubre de este año.

Popular Qitian es capaz de atraer una gran cantidad de capital gracias al equipo fundador que está detrás. Wired Insight verificó la información y descubrió que muchos de los fundadores del popular Qitian tienen experiencia en películas, fiestas y otras industrias relacionadas. Además del conocido director Zhang Yimou como cofundador y director artístico del popular Qitian, como se puede ver en el sitio web oficial del popular Qitian, su fundador Qi Xiao alguna vez fue productor y cofundador. de la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Beijing 2008 "Picture Scroll", Wang Lei ha trabajado como productor de efectos visuales para películas como "Ghost Blowing the Lamp - The Secret of the Dragon" y "Flying Swords of Dragon Gate".

En los negocios relacionados con la realidad virtual, el popular Qitian también ha hecho muchos intentos. En el segundo año después de su creación, Danghong Qitian lanzó la marca de realidad virtual SoReal y anunció el lanzamiento de productos de experiencia de realidad virtual fuera de línea. Este también se ha convertido en el diseño más grande de Danghong Qitian en la industria de la realidad virtual.

Qi Xiao, el fundador del popular Qitian, le dijo una vez a 36Kr que “SoReal Huanzhen” quiere crear una “versión VR de Universal Studios”. Cada lugar tomará una película como tema e integrará juegos de realidad virtual, exhibiciones de arte interactivas, espectáculos de tecnología, café robot y otros elementos para formar una sala integral de experiencias de tecnología y entretenimiento.

No hace mucho, Danghong Qitian también cooperó con BlueFocus para reconstruir el parque Shijingshan Shougang de Beijing utilizando tecnología 5G XR. Este fue considerado como el primer intento de Danghong Qitian de ingresar al metaverso. Según el sitio web oficial de Danghong Qitian, el proyecto se convertirá en el centro de experiencias de realidad virtual más grande del norte de China una vez finalizado.

Hasta ahora, Shanghai Disney Town SoReal 5G XR Super Space, Beijing Shougang “No. 1 Blast Furnace” SoReal 5G XR Super Space, Guangxi Liuzhou Xiangyun SoReal 5G XR Snail Paradise y otros proyectos son todos proyectos populares. Proyectos que han sido completados o se encuentran en etapas de planificación.

No solo es el popular Qitian, sino que, según Tianyancha, hay 344 empresas relacionadas con películas de realidad virtual, incluidas Volkswagen Film Studio, los auriculares VR Magic Mirror de Baofeng Video y otras empresas.

Además, Future Media, que produjo el primer documental humanístico a gran escala en 8K de China, "Silk Road China Tour", también es un desarrollador de contenidos de realidad virtual y recibió inversiones de Baidu cuando se estableció por primera vez. Anteriormente, Black Ant lanzó el drama en línea de realidad virtual "Perverts Don't Make Trouble", con un recuento de clics acumulado de más de 20 millones. Posteriormente, el productor Black Ant recibió decenas de millones de financiación de Huaan Capital y la primera ronda de. La financiación se valoró en más de 100 millones de yuanes.

La popularidad del metaverso sin duda ha reavivado el entusiasmo por las películas de realidad virtual.

De hecho, la industria generalmente cree que la VR/AR es el punto de entrada al metaverso. La conexión entre los mundos virtuales basados ​​en la tecnología VR y la interfaz cerebro-computadora ha comenzado a tomar forma. Esto también significa que la tecnología de realidad virtual volverá a atraer la atención del público y surgirán nuevas oportunidades comerciales para las películas de realidad virtual a medida que la tecnología de realidad virtual se vuelva popular.

La llamada VR se refiere a la tecnología de realidad virtual, que utiliza tecnología de simulación por ordenador para simular o reproducir escenas de la vida.

Las películas VR nacen junto con la tecnología VR. En 2018, Jia Zhangke y Zhang Yimou participaron en la producción de contenido de películas de realidad virtual. En ese momento, tres productos de vídeo de realidad virtual de producción nacional, incluido "Leshanshi", fueron preseleccionados para el Festival Internacional de Cine de Venecia de ese año.

Según la división actual de las películas de realidad virtual, se pueden dividir en películas de realidad virtual interactivas y películas de realidad virtual no interactivas. Las llamadas películas de realidad virtual no interactivas se refieren principalmente a películas que han sido filmadas con cámaras panorámicas de antemano y que el público puede verlas directamente mientras está sentado y usando un visor de realidad virtual. Para las películas interactivas de realidad virtual, el público debe ponerse de pie mientras mira, caminar por un espacio, interpretar el papel de la película e interactuar con otras personas, lo que crea una sensación de inmersión más fuerte.

"Este tipo de película de realidad virtual es como un vídeo y una película. Tiene más elementos de juego que una película y más escenas de película que un juego". Xie Fei, director ejecutivo de Gene Interactive, un juego de realidad virtual. empresa de desarrollo, está aceptando el valor de la realidad virtual, dijo durante la entrevista.

Pero con el auge de las películas interactivas, la definición de juegos y películas de realidad virtual se ha vuelto cada vez más confusa. Ahora mismo, en las películas de realidad virtual, si no hay interacción, es puro cine y televisión, si hay demasiada interacción, se convierte en un juego; Cómo equilibrar la interactividad de las obras es una cuestión que se plantean casi todos los creadores.

Cuando la definición de películas y juegos de realidad virtual es confusa, la distinción entre películas de realidad virtual y salas de entretenimiento inmersivo en realidad virtual tampoco es obvia. "El director de realidad virtual de primera generación", admitió una vez Shao Qing a 36 Krypton, "muchas personas consideran la realidad virtual como una experiencia similar a la de un parque de diversiones, que convierte algo de alta latitud, futuro y de próxima generación en algo discreto". ."

Desde este punto de vista, el cultivo de la mente de los consumidores mediante películas de realidad virtual también se ha convertido en una razón importante por la que es difícil que las películas de realidad virtual se conviertan en realidad.

En este mercado inmaduro, es aún más difícil producir películas de realidad virtual con equipos de realidad virtual inmaduros. No hay duda de que si las películas de realidad virtual quieren convertirse en realidad, la tecnología es un umbral que debe superarse.

Tomemos como ejemplo el popular Qitian, que ha realizado muchos intentos en la tecnología de realidad virtual. El popular Qitian ha establecido un laboratorio 5G con Beijing Mobile. Además, también ha desarrollado conjuntamente con Intel un servidor de renderizado de computación de borde VR personalizado, que ha mejorado la eficiencia informática en un 120%, ha reducido el consumo de energía en un 40% y ha reducido los costos en un 45%; % para satisfacer las necesidades de los juegos de realidad virtual requerían requisitos de carga informática de alta intensidad.

Se entiende que el popular Grupo Qitian también ha alcanzado una cooperación estratégica con el Centro de Capacitación en Ciencia y Tecnología Zhongke de la Academia de Ciencias de China para establecer una academia XR.

Al mismo tiempo, Qi Xiao dijo en una entrevista con 36Kr que la realidad virtual como tecnología óptica de captura de movimiento se ha aplicado en la industria cinematográfica, por lo que el popular Qitian invitó al director de efectos visuales de la película de ciencia ficción "Avatar" y a otros a pasar un año en investigación y desarrollo tecnológico.

Más importante aún, las ganancias son el objetivo final de las películas de realidad virtual. Si al final no se puede lograr rentabilidad, las películas de realidad virtual están destinadas a no convertirse en realidad. Como todos sabemos, la comercialización de la industria del cine y la televisión tiene la llamada "regla 20-80", es decir, el 20% depende de la comercialización y derivados, y el 80% depende de los derechos de autor.

Pero esto no parece aplicarse a las películas de realidad virtual. Shao Qing admitió una vez a 36Kr que en 2017, su modelo de ganancias planificado era que las películas de realidad virtual llegaran a los cines como las películas tradicionales y compartieran la taquilla. Específicamente, el público compra una entrada para ir al cine de realidad virtual, recibe los auriculares de realidad virtual como si recibieran gafas 3D y luego devuelve el dispositivo después de la experiencia. En otras palabras, "obtenga la experiencia de ver películas mediante un alquiler a corto plazo". Pero el hecho puede ser que la escasa taquilla de las películas de realidad virtual no pueda cubrir los costes de inversión.

En términos generales, problemas como la mentalidad del consumidor aún no se ha formado, el equipo técnico está en su infancia y los modelos de comercialización son difíciles de encontrar, todos ellos obstaculizan la implementación de películas de realidad virtual.

Es innegable que empresas populares como Qitian y Black Ant han demostrado las posibilidades técnicas de las películas en realidad virtual. En el 78º Festival de Cine de Venecia, celebrado en septiembre de este año, 37 obras narrativas de realidad virtual de 21 países fueron preseleccionadas para la unidad de realidad virtual.

Vale la pena mencionar que la popularidad del Metaverso también puede brindar nuevas oportunidades a las películas de realidad virtual.

En primer lugar, si se quiere implementar el Metaverso, la tecnología VR es un avance importante. A medida que una gran cantidad de dinero y talentos ingresan al Metaverso, la mejora de la tecnología de realidad virtual también es una tendencia inevitable. Con la mejora de la tecnología, las películas de realidad virtual pueden reducir los costos de producción y mejorar la calidad del contenido.

Por otro lado, la aparición del Metaverso también ha abierto un mercado más grande para las películas de realidad virtual. Un mercado más amplio significa una audiencia más amplia, lo que a su vez conducirá a un aumento de la rentabilidad. Esta es también una razón importante para que las películas de realidad virtual alcancen una rentabilidad a largo plazo y se conviertan en una realidad. Al mismo tiempo, la entrada de capital también proporcionará apoyo en dinero real para que las películas de realidad virtual se conviertan en realidad.

Hoy en día, bajo la influencia del metaverso, el capital y el apoyo político, así como la creciente demanda de interacción audiovisual por parte de la audiencia y otros factores, las películas de realidad virtual pueden abrir nuevas oportunidades.

El “resurgimiento” de las películas en realidad virtual coincide con el inicio del frío invierno en la industria cinematográfica.

Durante la epidemia, la industria cinematográfica ha experimentado una crisis sin precedentes durante repetidos cierres y reinicios. En muchas carteleras de películas importantes, la industria cinematográfica en su conjunto obtiene peores resultados que antes.

Según datos de Beacon Professional Edition, la taquilla total del Dragon Boat Festival de este año superó los 460 millones de yuanes, muy por debajo de los 785 millones de yuanes de 2019. En el período del Día Nacional, la taquilla total alcanzó los 4.387 millones de yuanes. Aunque superó los 3.967 millones de yuanes del mismo período del año pasado, todavía no fue tan bueno como los 4.466 millones de yuanes del mismo período de 2019. Muchos cineastas lo están. Todavía nos preocupa que se trate de un "relámpago de corta duración" durante la epidemia.

Autorescate y adaptación se han convertido en palabras clave para la industria cinematográfica durante la epidemia. Hoy en día, la industria cinematográfica necesita nuevos modelos de negocio para "ayudarse a sí misma". Aprovechando el impulso del metaverso, las películas de realidad virtual pueden convertirse en el foco de la industria cinematográfica.

Específicamente, si las películas de realidad virtual se implementan con éxito, los espectadores podrán ver películas de realidad virtual en casa a través de dispositivos portátiles. De esta manera, no sólo se reduce el riesgo de infección cruzada de la epidemia, sino que también se aportan ingresos rentables a la industria cinematográfica.

Sin embargo, cabe señalar que bajo este modelo, las películas de realidad virtual dependen en gran medida del desarrollo de hábitos de consumo en todo el mercado. Cuando muchos espectadores todavía no pueden distinguir entre juegos, salas de entretenimiento inmersivas y otras formas de películas de realidad virtual, no les resulta fácil ver películas de realidad virtual como las películas tradicionales.

Al mismo tiempo, hay muchos dispositivos de realidad virtual en el mercado que pueden afectar fácilmente las impresiones de los consumidores sobre las películas de realidad virtual, afectando así el consumo de la industria cinematográfica de realidad virtual. Wired Insight ha observado en muchos cines de Beijing que algunos cines solo han instalado estaciones de autoservicio de realidad virtual en el vestíbulo del cine, centrándose principalmente en la experiencia de juegos de realidad virtual. Shao Qing también señaló a 36Kr que incluso en ciudades de primer nivel como Beijing, Shanghai y Guangzhou, la cantidad de salas de realidad virtual calificadas es muy pequeña.

Al extender la industria cinematográfica al campo de los videos de larga duración, algunos actores también están tratando de salvar la situación actual de pérdidas a largo plazo a través de películas de realidad virtual, y iQiyi es el más representativo.

Desde el lanzamiento del negocio de realidad virtual en 2016, iQiyi no solo ha integrado la tecnología de realidad virtual en la producción de contenido, sino que también ha lanzado equipos de hardware de realidad virtual. El contenido derivado del programa de variedades "Idol Producer: VR Love Story" y la película de realidad virtual "Detective Pu Songling VR" son los intentos de iQiyi en el campo de la realidad virtual. Además, después de que Tencent invirtiera en la empresa de entretenimiento digital Force Animation en 2015, comenzó a desarrollar películas de realidad virtual para usar con Oculus Rift. Otra plataforma de transmisión de medios, Youku, lanzó una versión de realidad virtual de la plataforma y gafas de realidad virtual adaptadas.

La realidad es que las películas de realidad virtual, los juegos de realidad virtual, etc. no han causado mucho revuelo en estas plataformas de video de larga duración, y mucho menos han salvado las plataformas de video de larga duración que generan pérdidas.

Al mismo tiempo, aún se desconoce si el público podrá comprar películas de realidad virtual a largo plazo. Este punto se puede ver en la trayectoria de desarrollo de las películas en 3D.

En 2010, después de que "Avatar" recaudara 1.300 millones de dólares en taquilla en el continente, la industria cinematográfica china marcó el comienzo de la "primavera" de las películas en 3D. Durante un tiempo, películas en 3D como "La vida de Pi" y "El Hobbit" brindaron una experiencia de inmersión al público. Pero hoy, más de diez años después, la versión 3D de "Dune" lanzada en octubre de este año ha encontrado resistencia por parte del público. Los comentarios negativos como "el lenguaje creativo 2D no es adecuado para el 3D" y "el tiempo de espera de 156 minutos provoca mareos e incomodidad" son interminables.

En una comparación fuerte, se puede ver claramente que debido a problemas como la tecnología, el equipo, la duración de la película, etc., las películas en 3D han pasado de una explosión a un círculo vicioso donde el público no las compra. .

Lo que hay que entender es que el cuello de botella en el desarrollo de películas en 3D también es un problema al que las películas de realidad virtual deben prestar atención en el futuro. En primer lugar, desde el punto de vista del hardware, en términos de hardware de visualización de la cabeza, en la tecnología actual, la resolución de la imagen y la resolución presentada por la realidad virtual afectan la experiencia de la audiencia después de usar ojos de realidad virtual durante mucho tiempo, mareos y otras reacciones. ocurrirá inevitablemente. En segundo lugar, en términos de producción de películas de realidad virtual, la calidad del contenido es deficiente y la trama demasiado simple, lo que puede dificultar brindar una mejor experiencia a la audiencia.

En otras palabras, a juzgar por la tecnología actual, las películas de realidad virtual todavía tienen un largo camino por recorrer para brindar a la audiencia una experiencia inmersiva estable y duradera.

Las películas de realidad virtual pueden convertirse en una rama importante de la industria cinematográfica del futuro. Cómo sobrevivir es la clave para el desarrollo de la industria de la realidad virtual y, en última instancia, todos los problemas apuntan a la comercialización.

En la situación actual en la que el precio de los equipos de hardware es alto y el contenido excelente es demasiado escaso, el número de usuarios de hardware de realidad virtual y el tráfico generado por el contenido no son suficientes para que los productores de contenido exploren una solución clara. modelo de ganancias.

Altos costes de inversión técnica y de equipamiento, dificultad para obtener beneficios y aún no han aparecido películas de realidad virtual representativas... Con todos estos factores combinados, no es difícil entender que las películas de realidad virtual no han despegado.

En cuanto al concepto de películas de realidad virtual, actualmente no existe uniformidad en el mercado y un gran número de creadores de contenidos todavía se encuentran en la etapa de estar ciegos e intentar descubrir al elefante. Quizás las películas de realidad virtual no estén claramente definidas hasta que aparezca una obra influyente.