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¿Cómo esculpir un modelo de lagarto en ZBrush? Tutorial de escultura del modelo de lagarto ZBrush

ZBrush es un software profesional de escultura digital, pintura y diseño 3D. Tiene una variedad de herramientas de pincel integradas para ayudar a los usuarios a completar rápidamente la pintura de esculturas 3D. Los usuarios también pueden usar arcilla virtual para completar el modelado. Funciona. Hay muchos amigos que están aprendiendo a tallar ZB en este momento, pero a la mayoría de ellos les resulta difícil aprender y al final se dan por vencidos. De hecho, aprender a tallar ZB no es nada difícil con orientación profesional, puede comenzar en menos tiempo. Con este fin, para ayudar a los amigos que desean comenzar y mejorar sus habilidades de tallado en ZB, ofrecemos varios conjuntos de cursos en video de autoaprendizaje ZB sistemáticos y profesionales, con profesores profesionales y múltiples lecciones. Puede comenzar aprendiendo uno. conjunto, y podrás alcanzar niveles avanzados después de aprender ~

Tutorial de escultura de modelo de lagarto de ZBrush: 1. Referencia del proyecto

Un día descubrí el trabajo conceptual del "Médico brujo lagarto" de Maxence Brugel. y me enamoré de él. La variedad de objetos y materiales en la pieza es muy interesante para tallar y texturizar, las campanas me recuerdan a las campanas que los leprosos habrían encontrado en la Edad Media, las púas misteriosas pueden estar llenas de brebajes extraños, calaveras y ojos locos, recuerda. Yo de Beavis y Butthead. Aparte de todos los elementos negativos y oscuros, también poseía muchas joyas de oro y telas finas. 2. Flujo de trabajo

Comience a crear el personaje en ZBrush, saque la esfera para que se ajuste a la vista, en este caso es una vista de perfil, y también use la función de perspectiva, que le permite esculpir directamente Superponer un concepto y ahorrar tiempo. Utilicé esferas y tubos de arcilla para realzar el resto del cuerpo y siempre sigo este concepto.

Al empezar, utiliza el pincel Mover topología con frecuencia hasta que tengas una forma básica. También se utilizan niveles de subdivisión, ZRemesher para una mejor topología y pulido por característica para asegurar que la pieza sea más manejable. Después de pesar las partes del cuerpo, se procedió a esculpir y trabajar mucho con Polygroups.

Ahora hago todo mi arte personal en mi computadora portátil, por lo que al eliminar gran parte del historial de ZBrush, muchos de los pasos iniciales no se conservan, intentaré asegurarme de que mi flujo de trabajo sea claro.

Este es un pequeño proceso para el cuerpo y la cabeza. Para las manos y los dedos, utilice la malla de partes del cuerpo ZBrush y realice cambios.

Enmascara y extrae otras partes como correas de mochila, capucha y taparrabos. Coloco estos elementos más en el personaje ya que ayuda a compararlo con el concepto y tener más puntos de referencia visuales. 3. Crea un personaje

El personaje se construirá paso a paso antes de agregar detalles. Cuando se trabaja con conceptos que tienen un solo aspecto, la tendencia es pensar en cómo las cosas encajan de manera más lógica. Es muy conveniente hacer una mochila para un personaje que está mayormente cubierto, así que usemos eso como ejemplo.

Esta es la versión final, rodeada de todos los demás elementos, y el desafío aquí es asegurarse de que encaje. Agregué tapas pulidas con forma de dientes que combinan con los huesos y otros bordes afilados del concepto. También agregue un borde para coser, ya que toda la tela tiene adornos dorados y crea arrugas, desgaste y roturas en la mochila.

El flujo de trabajo incluye ZBrush→Maya→ZBrush, esculpir un elemento muy tosco, generalmente un elemento rápido y simétrico, repologizarlo y procesarlo UV en Maya, luego importarlo a ZBrush y refinar los detalles. Este flujo de trabajo se utilizó todo el tiempo al hacer los sculls, colocándolos correctamente para crear una tira de tela a su alrededor. Con este flujo de trabajo, puede realizar los ajustes que necesite. 4. Topología y UV

El siguiente paso es la topología, de realista a estilizado, de escultura a topología, de UV a textura, ensamblaje y renderizado. Comience con bucles básicos como ojos, boca, nariz, etc. y luego complete el resto de los bucles. El mismo método también se puede utilizar para reconstruir el cuerpo. También "trazo" contornos y pliegues importantes y construyo el resto de la topología a su alrededor, o simplemente corto los detalles y luego arreglo la topología.

Personalmente, parte de la topología se revisará y cambiará a medida que avance.

Finalmente se ha producido la carrocería y todos los accesorios. Puede ser mucho menor que el número de polígonos, pero esa es la situación actual. Realice rayos UV y hornee y pinte texturas directamente. Utilizo muchas máscaras en SubstancePainter para obtener el color base y la rugosidad. Después de establecer el color y la textura, intente usar diferentes máscaras inteligentes y máscaras manuales para obtener un efecto pictórico, "Blur Slope" funciona muy bien, también agregue textura para textura irregular (dependiendo del valor en el control deslizante "Calidad"), use The Source Los parámetros también dan excelentes resultados. Lo uso para sombras y arrugas oscuras y huecos.

Otras herramientas básicas como Niveles, Envoltura y Desenfoque) es muy útil y ayuda a realizar ajustes en la máscara. Renderizado con luces, tratar de pintar con las luces me da una pintura de textura estilizada para crear la apariencia de todo el cuerpo. Agregar un degradado de amarillo a verde a la opacidad ayuda a estabilizar y unificar todos los colores, agregando profundidad adicional y acercando los colores. hasta la saturación de la base del modelo. La misma técnica se usa en la mochila también, pero finalmente se pintó un pequeño parche encima para darle un poco más de carácter, ya que al renderizarla parecía demasiado aburrido. el parche agregaría color y comedia visual.

Pesé mucha atención a la altura de los bordes. Esta es la parte más llamativa de las calaveras, ilumina los bordes y ayuda a que queden visibles. -desgaste superior

La misma idea se aplica también a las piezas de metal

Los bordes de la campana captan muy bien la luz cuando están texturizados debido al desgaste en todos los bordes. y la diferencia de metal/rugosidad en la superficie, use el filtro "Nítido" en la máscara para agregar textura adicional.

La mayor parte de la información del "mapa normal pequeño" proviene de la textura, ya que puede ser fácilmente. ajustado en lugar de esculpirlo todo. Es un lagarto, y tener pequeñas roturas parecidas a la piel en "asperezas" y "normales" ayuda mucho

Aquí tienes un ejemplo de la aspereza del cuerpo:

En grande La mayoría de las veces, cuando pienso en un buen efecto de textura, pienso en mirar algo e imaginar cómo se sentiría si lo tocara.

Al final de la textura, lo uso. Photoshop para retocarlo y usar un pincel sobre el personaje Agrega pequeños detalles alrededor de los ojos y la boca, arrugas, etc. Después de terminar la textura, agrega un rig rápido 5. Haz el piso

Hice algunos. Diseños que estaban más cerca del concepto. Después de varios ajustes, finalmente obtuve la pose. El giro de la cabeza lo hace parecer más un lagarto y los ojos son demasiado pegajosos para darle al personaje un estado de ánimo único. Ya estábamos esculpidos para este personaje y hicimos algunos materiales de SubstanceDesigner. Haz el piso 6. Iluminación y renderizado

La iluminación y el renderizado son pasos importantes en cada proyecto. Intento utilizar configuraciones de iluminación para resaltar ciertas partes del personaje. modelo, comenzando por elegir el HDRI correcto >

Este es un ejemplo de la iluminación HDRI que configuré (usando DOTA especular en el cuerpo, de donde provienen los reflejos adicionales cuando todas las luces están apagadas)

Esto es lo que produce la configuración de iluminación.

Solo intenté resaltar las partes importantes y asegurarme de no perder demasiado, y traté de mantener las luces más brillantes más cerca del área superior/de la cara y, por supuesto, algunas luces de borde de colores fríos.

La mayor parte del tiempo, utiliza luces contrastantes cálidas y frías e intenta obtener color extra del HDRI utilizado, esta vez es MountainSunset, que le da a todo un color violeta frío.

El mayor desafío en este proyecto fue la transición de la realidad a la estilización y el detalle y la definición que se incluyeron en el proceso de escultura y textura.

Lo anterior es lo que Yutu compartió contigo hoy "¿Cómo esculpir un modelo de lagarto ZBrush? Tutorial de escultura del modelo de lagarto ZBrush". ¡Espero que sea útil para tu aprendizaje de escultura ZB! La escultura ZB ocupa una determinada posición en la industria 3D. Si aprende ZB, podrá comenzar con el modelado y la producción 3D. Si está buscando tutoriales en todas partes para aprender ZB, ¿por qué no elegir el curso de autoaprendizaje ZB de nuestro sistema Yutu? Haga clic en el enlace: