Sitio web de resúmenes de películas - E-sports - ¿Qué debería hacer Maya para amortiguar la animación? ¿Es un buffer inverso? Lo único que sé es que la preparación debería ser al revés... ¿Existe algún vídeo tutorial o solución?

¿Qué debería hacer Maya para amortiguar la animación? ¿Es un buffer inverso? Lo único que sé es que la preparación debería ser al revés... ¿Existe algún vídeo tutorial o solución?

Puede consultar el "Manual de supervivencia del animador" para aprender algunas reglas y expresiones de animación.

Si se trata de una acción generadora de fuerza (golpear, arrancar, lanzar una jabalina, etc.), el buffering es una acción preparatoria inversa que acumula energía.

Se utiliza para emergencias; paradas (frenado, lanzamiento de jabalina, etc.), puñetazo, aterrizaje de la pelota, etc.), el rendimiento de amortiguación de la animación se retrasa a lo largo de la dirección, mostrando un fuerte impacto.

Por supuesto, las animaciones europeas y americanas enfatizan demasiado el almacenamiento en búfer, lo que dará como resultado una imagen suave de los personajes de dibujos animados. Si estás creando animaciones realistas, debes mantener la intensidad del buffer lo más baja posible. Por ejemplo, si quieres golpear a alguien, de acuerdo con el tiempo de amortiguación excesivo en la animación exagerada, es posible que la otra persona te haya golpeado (o pateado).