¿Qué dice Dota Bat Knight?
el fin justifica los medios.
El final demostrará el significado de hacerlo
Alineación temprana:
1. Al elegir Bat Rider, generalmente no irás solo, porque la promoción prematura de nivel del Bat no traerá ninguna ventaja dramática al equipo, ni causará un golpe fatal al enemigo. Entonces es básicamente un héroe secundario. Como se mencionó anteriormente, el ataque inicial y HP de su imba, aunque su alcance es corto, debe tener ventaja en los últimos golpes, y no estará muy en desventaja al ser golpeado, ¡pero es muy ventajoso contra ser golpeado!
Selección de compañero de equipo 1: Tide Tide tiene habilidades para reducir la armadura y ralentizar y tiene mucha salud. Forma una combinación de doble carne y doble ataque con Bat Knight. Después del nivel 3, puede ser activo. reprimido, o puede ser reprimido según la situación de la línea del ejército. Es muy poderoso y no es fácil de morir. Desventajas: Se lastima fácilmente con personas con manos largas y movimientos encogidos. (En este momento, las habilidades de bate son en realidad 2 y 3. En CW, las habilidades de explosión directa en la etapa inicial siempre tienen prioridad)
Selección de compañero de equipo 2: por ejemplo, el hombre gordo azul (de dos cabezas dragón, chica de fuego, etc. tienen habilidades de fuego) Héroes con habilidades especiales), no critiques a Fatty Blue cuando veas que su CW de hecho se ha fortalecido mucho ahora. Solo estoy dando un ejemplo. De hecho, también ilustra un punto. Junto con Bat Rider, también debe ser un auxiliar que no requiere equipo, y junto con Bat, puede causar daños de último golpe y una fuerte supresión del carril contra los héroes enemigos. que necesitan equipo. (En este momento, Bat Rider puede sumar 1 y 2 entre sí según la situación, y sumar 1 y 3 entre sí)
Juego en línea:
Ejemplo. 1: Si el oponente no tiene prisa, te extraño a ti y a la espada que golpea el último, pero siéntete libre de pelear con él para golpear la espada que golpea el último
Ejemplo 2: Cuando el oponente está en Tiene prisa y toma la iniciativa de intimidar su falta de personal y hacer clic en usted. Coopera con tus compañeros de equipo para atacar de forma proactiva, y si el tiempo es 3 o superior, ¡es fácil provocar una muerte con clic! O puede hacer clic y retirarse al mismo tiempo. ¡Siempre que una persona haga clic al mismo ritmo, nunca sufrirá una pérdida!
Ejemplo 3: Cuando la línea de tropas del oponente no está cerca de su torre, puedes usar el tercer movimiento para rodear la parte de atrás. Los compañeros de equipo cooperarán con las mareas y otras técnicas para usar la habilidad de desaceleración primero. Puedes apuntar y hacer una forma de Z detrás del oponente. Si caminas detrás de él, si el enemigo quiere regresar a la torre, inevitablemente recibirás daño continuo (bastante objetivo), lo que resultará en una muerte. (Principal más 2, 3)
Ejemplo 4: Después de cierto nivel, cuando continúas intentando el primer movimiento una cantidad considerable de veces y la salud del oponente no está completa debido a los puntos mutuos, Puedes cooperar con el compañero de fuego para tomar la iniciativa. Matar activamente. El hombre gordo azul agrega principalmente granadas, el dragón de dos cabezas hielo y fuego, la chica de fuego T y D, etc., el poder está más allá de tu imaginación (principalmente agrega 1, 2 o 1, 3)
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GANK itinerante en la etapa media a temprana y pequeña grupos antes y después de la torre:
Roaming GANK en la etapa media-temprana
¡La habilidad principal es el tercer movimiento! El enfoque principal está en el acarreo del oponente.
Cuando alcanzas el nivel 6, 7 y superior, y tienes el movimiento definitivo, es hora de que reflejes el papel de este período.
Debido a que el tercer movimiento ignora el terreno y tiene una duración de 20 segundos, combinado con el arrastre del último movimiento, puedes evitar por completo que el oponente sepa que estás llegando. Cruza ríos y acantilados directamente y alcanza detrás del oponente, ignorando tus ojos. Se puede decir que siempre que tus compañeros de equipo en la línea no sean estúpidos, ¡pueden matarte! 3 segundos de arrastre, 80 Pero es fácil correr la misma suerte.
Detrás y detrás de la torre o en pequeños grupos en la jungla
¡La habilidad principal sigue siendo el tercer movimiento! ¡El objetivo principal es dejar que otros te golpeen! El primer y segundo movimiento maximizan el efecto.
Cuando se juega en un grupo pequeño, el murciélago es en realidad el líder. Cuando el equipo se siente jugable, eres el primero en comenzar la pelea y debes hacer que tu oponente también se sienta jugable.
Antes de comenzar la pelea, activa el tercer movimiento. Debes poder resistir de 1 a 2 habilidades restringidas del oponente y no morir después del nivel A. Después de eso, frecuentemente lanzarás el primer movimiento y usarás el segundo movimiento para impactar. Aleja al enemigo para que no quiera golpearte, sino matarlo. Pásalo a tus compañeros de equipo. El movimiento final está reservado para la persona que representa la mayor amenaza para sus compañeros de equipo o la persona más vulnerable. Sigue siendo fácil ser carne de cañón.
Si no eres el iniciador o vas a apoyar, debes entrar rápidamente y repetir la operación mencionada en el párrafo anterior para evitar que el enemigo entre. Es el período del bate, donde dejas que el oponente te ataque, y luego usas el segundo movimiento para proteger adecuadamente a tus compañeros de equipo. Al mismo tiempo, el oponente tiene que golpear a la persona más cercana, que eres tú.
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Medio a- Batallas tardías en equipo
p>En las etapas media y final del juego, como carne de cañón, también debes tener cierto equipo, como Macon o Pipe. Me gustaría recomendar encarecidamente la tubería aquí. No es necesario explicarlo, es un artefacto imprescindible como carne de cañón auxiliar hoy en día, en la era en la que el DPS es lento y los magos dominan, un equipo debe tener al menos una.
Lo que tienes que hacer es apoyar las vidas de tus compañeros de equipo mientras sufres un daño considerable y maximizas el daño al mismo tiempo. El método de juego aquí se ha mencionado en los grupos pequeños antes y después de la torre. De hecho, también existen muchos métodos de corte y reproducción que deben analizarse en detalle.
Después de todo el análisis, el posicionamiento de Bat parece estar un poco sesgado hacia héroes como LICH y Venom, pero su último golpe y supresión A son mayores que los de estos héroes. En términos de producción, la producción que proporciona no es intuitiva. A diferencia de LICH, un V, cuánta sangre, un movimiento final, cuánta sangre y Viper, pueden calcular aproximadamente cuánta sangre. Pero es este tipo de señuelo el que hace que el enemigo caiga en daño sin saberlo en la batalla en equipo, y es difícil evitarlo, junto con el límite de velocidad y la comisión de daño del primer movimiento, el enemigo resultará herido y invisible. Sin pensamientos.
Algunas personas pueden decir que el movimiento definitivo del dragón de dos cabezas causa 225 daños por segundo, pero no resulta doloroso. Tus 80 puntos no son nada. Sin embargo, existe una gran diferencia entre los dos estados de lanzamiento de hechizos. El dragón de dos cabezas lo lanza activamente si quiere herir a la gente, el enemigo debe esconderse y el daño causado se minimiza y solo dura 5 segundos. En cuanto a la quema del murciélago, mientras el grupo sea grande y mientras el jugador del murciélago se mueva bien y tenga una buena ruta, no importa quién sea el enemigo, siempre y cuando la pelea comience en el grupo, debe ser Golpe, más la bonificación del primer movimiento y los 20 segundos de duración, ¡puedes dañar al menos a 1 o 2 personas en una batalla en equipo! (Es como si quieres golpear a alguien, tienes que golpearle la espina)