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Reglamento de competición CS1.5.

1. Modo competición:

1. Versión: Counter-Strikev1.5

2. Composición del equipo: Cada equipo tiene 5 personas y 3 suplentes.

3. Cada equipo debe tener un nombre dedicado y un capitán.

4. Determinación de la victoria o la derrota: adopte las últimas reglas internacionales MAXROUND: es decir, la puntuación total de ambos lados es 24 puntos (la puntuación de T más CT al final del juego). los roles de ambos lados se intercambian a 12 puntos (la puntuación de T más CT; si hay un empate en las preliminares, el resultado del empate se confirmará y no se contará el número total de frags).

5. Método de competición: Todo el proceso se realizará online

6 Mapas de competición: De_Dust2, De_Aztec, De_Cbble, De_Train, De_Inferno, De_Nuke

7. Método de comunicación: durante el juego, solo el capitán de cada equipo puede utilizar la comunicación pública (modo de mensaje1). Si un jugador muere durante el juego, esta regla aún se aplica al capitán. Si algún miembro del equipo usa messagemode1, será automáticamente descalificado de la competencia. Otros miembros del equipo solo pueden utilizar la comunicación grupal (messagemode2) durante el juego.

8. No está permitido explotar ningún error del juego, a menos que sea un error completamente involuntario. La infracción dará lugar a una sanción.

9. Si cada jugador no puede competir debido a una interrupción del servidor durante la competencia, se confirmarán los resultados hasta el momento de la desconexión, pero los resultados se ignorarán si dos jugadores se desconectan; O si no todos los jugadores están desconectados, se ignorará la ronda jugada hasta la desconexión. La siguiente ronda comenzará después de confirmar que todos los jugadores están conectados (según la pantalla del servidor principal).

10. No está permitido presionar la tecla m para suicidarse durante el juego. Si haces esto, perderás.

11. Otras circunstancias imprevistas serán atendidas por el árbitro en el acto.

12. El comité organizador de la competición notificará a ambas partes la dirección del servidor utilizada por el lugar antes del inicio de cada juego para que ambas partes prueben la velocidad de la red.

13. El número de granadas aprobadas en cada ronda

(a) Granada de destello: 2

(b) Granada HE: 1

(c) Bomba de humo: 1

14 Control de comando aprobado:

(a)Sensibilidad

(b)FastWeaponSwitch

(c)Adjust_crosshair

15. Se permite el enlace de comunicación con armas o grupos

16. Se deben usar SKINS predeterminados

17. Programa antitrampas Cheating-Death

2. Requisitos de la competencia:

1. Los competidores deben ingresar al servidor de competencia designado 10 minutos antes del inicio oficial de la competencia. continuará.

2. Después del juego, el ganador y el perdedor solo pueden salir del servidor del juego después de que el árbitro registre el resultado y ambas partes lo confirmen vía QQ o por teléfono.

3. Los concursantes deben cooperar activamente con el árbitro durante la competición y obedecer plenamente las disposiciones del árbitro. Si tiene alguna objeción a la decisión de la competición, apele al árbitro principal de la competición y no debe hacerlo. Molestar al árbitro o afectar su desempeño normal en el trabajo y las actividades de competencia.

4. Los jugadores deben mantener conscientemente el principio de equidad durante la competición y no se les permite hacer trampas, suplantaciones, registros repetidos, etc. Si se descubre, serán descalificados.

5. Durante el concurso, ningún concursante podrá aceptar entrevistas relacionadas con el contenido del concurso de otras unidades e individuos sin la aprobación del organizador, ni podrá publicarse de forma privada la información relevante del concurso.

6. Si una de las partes no está satisfecha con el resultado del juego, debe declararlo al árbitro después del juego y presentar evidencia de captura de pantalla al equipo arbitral.

El equipo de árbitros determina el resultado del juego y el equipo de árbitros tiene el poder final para determinar el resultado del juego.

7. El comité organizador publicará la lista de partidos y la hora del partido. Ambos equipos deben comenzar y finalizar el juego a la hora especificada. Las condiciones no pueden ser El inicio y el final del juego a la hora especificada se manejarán de acuerdo con las siguientes situaciones:

(1) Cuando ocurre la situación anterior, los equipos presentes deben notificar al árbitro, quien. lo verificará. Si la situación es cierta, no habrá jugadores presentes o no estarán todos los equipos seleccionados se considerarán perdidos y el puntaje se calculará como 24:0.

(2) Debido a circunstancias especiales en el servidor (falla del servidor), el juego se interrumpe, pero el juego se puede reanudar dentro de los 20 minutos, se manejará lo siguiente:

(a) Por el sitio El árbitro notifica a ambos lados del juego que vuelvan a ingresar al servidor y continúen el juego después de que se restablezca el servidor.

(b) Ambas partes confirmarán al árbitro el puntaje de ambos lados antes de que ocurriera la falla (este juego de falla no se contará como una puntuación sin importar cuál sea la situación si hay alguna objeción). , La DEMO se puede proporcionar como evidencia para la confirmación. Si se encuentra que una de las partes no busca la verdad de los hechos y retrasa el juego a tiempo, el árbitro juzgará que el equipo perdió el juego.

(c) Los puntajes de ambos lados antes del juego fallido se conservarán y el puntaje se registrará después de que ambos lados reinicien.

8. Disputa de puntuación:

Una vez que se produce una disputa de puntuación, se determinará de acuerdo con las siguientes reglas:

Primero, se mostrará la captura de pantalla después del juego. se utilizará como criterio y el árbitro tomará la decisión.

Si ambas partes de la competencia no presentan objeciones dentro de las 12 horas posteriores al anuncio del puntaje, el comité organizador considerará el puntaje como válido;

Durante la competición, si un equipo sospecha que el otro equipo está utilizando software de trampa, entonces se debe proporcionar evidencia suficiente (como una demostración, etc.), y se debe notificar al árbitro mediante QQ, y luego El comité organizador tomará una decisión. El juego no se cancelará sin motivo alguno. Cualquier equipo que no pueda terminar el juego dentro del tiempo especificado será tratado como perdido.

9. Confirmación antes del inicio del partido:

El árbitro de turno preguntará al capitán del equipo contrario antes del inicio del partido si los jugadores de ambos equipos están presentes, listos. , y si el juego puede comenzar. Espere la confirmación de los capitanes de ambos equipos. Después de que el servidor se actualizó 3 veces, el juego comenzó oficialmente. Si han pasado 30 minutos de la hora de inicio especificada por el comité organizador y cualquiera de las partes aún no ha dado una respuesta clara, el árbitro ingresará al servidor y esperará más de 30 minutos y se considerará que el lado que no ha llegado al punto. haber perdido. Después de que el árbitro pueda concluir que el número de jugadores de ambos lados cumple con los requisitos de la competencia y emita la orden "allteamok?" o "r3ok?", el juego se perderá si el equipo no da una respuesta clara.

10. Si durante el partido se producen abusos verbales, ataques, provocaciones o lenguaje que no tenga que ver con la competición, podrá denunciarlo al comité organizador una vez confirmado el primer equipo. Al comenzar se considerará inmediatamente perdedor, y el resultado será de cálculo de 24:0.

11. Durante la competición, ninguna de las partes podrá suspender la competición sin motivo alguno. Si un jugador se desconecta o se congela, se notificará al árbitro y éste pausará el juego al comienzo de la siguiente ronda. Un determinado equipo recibirá inmediatamente una derrota después de que tres advertencias de suspensión arbitrarias no sean válidas.

3. Configuración del servidor de competición:

Configuración de la competición:

Configuración del servidor de competición:

mp_fadetoblack0La pantalla no se pone negra después del personaje. muere

mp_timelimit0 (tiempo ilimitado en cada ronda)

mp_buytime0.25 (el tiempo para comprar equipo es de 15 segundos)

mp_friendlyfire1 (fuego amigo habilitado)

mp_friendly_grenade_damage1 (el daño amistoso con granada está activado)

mp_roundtime3 (3 minutos por ronda)

mp_c4timer35c4 (el tiempo de explosión es de 35 segundos)

mp_freezetime10 (tiempo de congelación 10 segundos)

mp_forcechasecam2 (Sin ángulo de seguimiento después de la muerte, el cuerpo no desaparece)

mp_tkpunish0 (El castigo por matar tropas amigas está desactivado)

mp_fraglimit0 (sin límite de puntuación)

mp_maxrounds0 (sin límite de rondas)

mp_hostagepenalty0 (la penalización por asesinato de rehenes está desactivada)

mp_autoteambalance0 (ajuste automático de la diferencia en el número de personas en ambos lados está desactivada)

mp_limitteams0 (equilibrio del equipo desactivado)

mp_autokick0 (inicio automático)

sv_aim0 (auto modo de apuntar desactivado)

mp_chasecam0 (lente automática desactivada)

mp_flashlight1 (linterna táctica encendida)

mp_footsteps1 (pasos activados)

mp_falldamage1 (Daño por caída desde altura activado)

sv_maxrate10000

sv_cheats0 (modo trampa desactivado)

sv_allowdownload0 (descarga automática desactivada)

sv_allowupload0 ( Carga automática desactivada)

allow_spectators1 (permite el ángulo del observador)

sv_maxrate1000

sv_allowdownload0 (descarga no permitida)

sv_allowupload0 (carga no permitida) )

Normas de configuración del cliente

rate "20000"

cl_updaterate"50"

cl_cmdrate"50"

cl_lc"1"

cl_download_ingame"0"

cl_allowdownload"0"

cl_allowupload"0"

gl_max_size"512"

gl_alphamin"0,25"

gl_monolight"0 "

cl_solid_players"1"

cl_forwardspeed"400"

cl_backspeed"400"

Los siguientes comandos también están dentro del alcance de la licencia:

gl_picmip"0""1""2"

gl_playermip "0"(lt;=5)

r_drawviewmodel"0"o"1"

p>

net_graph"0""1""2""3"

4. Comportamientos de trampa que serán castigados:

-Modo personal/afuera

El uso de proyectiles (incluidos proyectiles de armas)

-El uso de texturas de mapas personales

-Todos los programas de trampa (como mapas deslumbrantes, puntería automática, etc.)

-ERRORES de competencia en el uso de mapas

-Uso de scripts injustos pero útiles (como silentrun, attack use, centerviewscript, norecoilscript, etc.)

-Los controladores de servidor pueden y comprobará si hay trampas en las partidas, incluso si la trampa no está en la lista anterior.