¿Cómo modelar caras en c4d? (Tutorial para que niños creen caras abultadas en C4D)
El nombre completo de c4d es Cinema4D, que es un software 3D desarrollado por Maxon Company. Es altamente profesional y está especialmente diseñado para creadores 3D. Con c4d, puede crear fácilmente impresionantes trabajos en 3D y completar una serie de trabajos de diseño complejos. Y aprender C4D no es una tarea fácil. ¡Muchos amigos están muy preocupados porque no pueden encontrar un curso de C4D adecuado para aprender! En este sentido, le hemos proporcionado 80 conjuntos de cursos de aprendizaje en video de c4d ~ que explican una por una las funciones básicas para comenzar a utilizar el software para el modelado de casos, brindándole un mejor método de aprendizaje ~
C4D Los tutoriales en vídeo populares son emocionantes. Recomendado: 1. Guía de autoaprendizaje completa de C4D (Conceptos básicos - Materiales - Animación - Renderizado OC) 2. Tutorial introductorio básico de C4DR20 3. Modelado C4D de productos comerciales - Curso práctico avanzado de renderizado OC 4. Modelado y modelado de muñecas de dibujos animados C4D tutorial de renderizado p>
¿Cómo modelar caras en c4d? (Tutorial sobre cómo crear una cara abultada para niños en C4D) Comencemos con el tutorial del efecto final:
Primero que nada, conozca la etiqueta "deformación de la postura" en la etiqueta del personaje y todas las Él completará las animaciones de expresiones faciales posteriores. En pocas palabras, usas esta etiqueta para registrar el proceso de ajustar la cara del personaje para formar una animación de expresión.
Cuando agregamos "deformación de la postura" al modelo, hay muchas opciones para mezclar en la etiqueta, lo que significa que usted marca el método que desea utilizar para ajustar la forma del modelo.
(Creo que los puntos en la fusión son las opciones más importantes. La mayoría de las animaciones de expresión se pueden completar editando los puntos)
Marque las opciones en la fusión para ingresar a la ventana de edición. , el sistema le agrega una postura (pose 0) de forma predeterminada. En este momento, edite su modelo de acuerdo con el método seleccionado en la mezcla anterior (por ejemplo: si verifica los parámetros y ingresa al modo de edición, solo puede ajustar). se formarán los parámetros y la animación).
Hay una opción avanzada en la parte inferior de la interfaz de edición. Coloque el modelo ajustado en el objetivo y genere animación de deformación a través de cambios en el modelo.
Aquí hay un ejemplo de cómo usar las opciones avanzadas. Por ejemplo, algunas expresiones son más convenientes para ajustar con la herramienta deformador (recuerde copiar una antes de ajustar. El modelo ajustado está conectado al objeto deformador). y colocado en En el objetivo de opciones avanzadas, puede generar animaciones de deformación.
El ejemplo de expresión anterior utiliza opciones avanzadas.
Primero copie el modelo, ajuste el modelo de cabeza con el deformador esférico y conviértalo en un objeto una vez completado el ajuste.
Ponlo en el objetivo avanzado y listo.
Cada vez que termines de editar el modelo, haz clic en Animación para animar el estado original y el proceso de cambio después de la edición.
¿Suenas un poco confundido? Está bien, déjame explicártelo lentamente mediante el siguiente ejemplo de expresión.
Permítanme presentarles primero el modelado de este personaje, que se compone de modelos geométricos. Lo siguiente se presenta a través de ilustraciones~
La animación de la expresión se divide en cuatro pasos, a saber, la boca. , ojos, párpados y cejas.
Comencemos primero con la boca. Debido a que la boca es parte de la cabeza en mi modelo, primero agregamos una etiqueta de "deformación de postura" al modelo de cabeza para editar la parte de la boca. su propio modelo necesita opciones de mezcla, aquí selecciono puntos para ingresar a la edición (lo que significa que podemos ajustar el modelo a través de puntos, líneas y superficies)
Luego usamos puntos, líneas y superficies para editar la boca y ajustar. a la expresión que queremos.
Una vez completado el ajuste, haga clic en la animación de la etiqueta de deformación de la postura para generarla y verla.
El siguiente paso son los ojos. Los ojos son modelos independientes. También agregue etiquetas de deformación de pose. Los ojos solo necesitan moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, así que verifique la posición en la mezcla para ingresar. el modo de edición y seleccione los ojos para mover el eje de coordenadas para registrar la dinámica.
Una vez completada, ingrese la animación para generarla y verla. Haga clic en Editar para crear múltiples efectos dinámicos agregando gestos.
Luego están los párpados. Mis párpados se modelan mediante estrías circulares giratorias. Los parámetros de rotación pueden controlar la dinámica de apertura y cierre de los párpados, entonces, ¿cuál se debe verificar para esta combinación de deformaciones posturales? Esta vez, debes ser flexible al seleccionar los parámetros.
Lo último son las cejas. También agregue la etiqueta de deformación de la postura. Marque Girar en la mezcla para ingresar al modo de edición. Seleccione las cejas para rotar en la dinámica que desee. generar y visualizar.
Lo anterior es el contenido de la animación de expresión. El siguiente paso es vincular el controlador y ajustar la dinámica a través del controlador, lo cual es más conveniente y rápido.
La vinculación del controlador utiliza principalmente el mapeo de rango en XPresso. En pocas palabras, es para controlar los parámetros de animación de la deformación de la postura a través del controlador.
A continuación, tomemos los ojos vinculantes como ejemplo. Quiero controlar la dirección del movimiento de los ojos a través de la dirección del movimiento del controlador. Entonces, en la etapa inicial, necesito animar el movimiento hacia la izquierda y hacia la derecha. el movimiento hacia arriba y hacia abajo en la etiqueta de deformación de la postura, y luego vincular el control Las coordenadas xey del dispositivo.
Seleccione un controlador (cualquier spline de modelo de objeto en blanco se puede usar como controlador, aquí uso un spline rectangular), seleccione XPresso en la etiqueta c4d y configure el controlador a vincular y la postura de los ojos respectivamente. Introduzca la etiqueta de transformación en la ventana (el azul es el puerto de entrada, el rojo es el puerto de entrada), haga clic en XPresso - Calcular - Mapeo de rango en el lado izquierdo de la ventana y las siguientes operaciones se completarán en XPresso.
Haga clic en el puerto rojo de la etiqueta de deformación de la postura - coordenadas - posición - posición x, conecte el mapeo de rango (debe verificar el panel de atributos - nodo - límite inferior y límite superior, y luego haga clic en el parámetro para establecer el límite inferior es 0 y el límite superior es 100), el mapeo de rango conecta la deformación de la postura: fuerza izquierda y derecha, el eje de coordenadas x está vinculado y el resto son las mismas operaciones.
Una asignación de rango solo se puede vincular a uno y es necesario copiar la asignación de rango para vincular otros atributos. Haga clic en el puerto rojo de la etiqueta de deformación de la postura - coordenadas - posición - posición y, conecte el mapeo de rango (configure el panel de propiedades en los mismos pasos anteriores), conecte el mapeo de rango a la deformación de la postura - intensidad hacia arriba y hacia abajo, y la vinculación de los ojos está completa ~ p>
La vinculación de otros controladores es la misma, a través de la deformación de la postura y el mapeo del rango del controlador, todos pueden jugarlo por sí mismos. Representaciones
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