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Reseña de "Ghost Tokyo in the Shell": luchar juntos contra fantasmas no es divertido, pero leer historias de fantasmas sí lo es

Tango Gameworks fue fundado por Shinji Mikami en marzo de este año y tiene una trayectoria de 12 años. El estudio ha lanzado dos juegos de Evil Dead hasta ahora, un juego de consola y el próximo Ghost Line: Tokyo.

Desde su lanzamiento, la promoción oficial del juego ha sido muy comedida. En los últimos tres años, solo se ha emitido un vídeo promocional oficial cada año: en 2019 se emitió un tráiler conceptual y un directo. -El tráiler de acción se emitió en 2020 y 21. pieza. El revuelo sólo se intensificó en vísperas del lanzamiento del juego.

En particular, el tráiler de acción real de hace 20 años nos muestra por primera vez cómo se juega realmente el juego: un hombre misterioso que sostiene un reloj inteligente en su mano derecha y un rosario en su izquierda. Hand utiliza hechizos antiguos para expulsar a los espíritus malignos de las calles del Tokio moderno. Una versión moderna muy entretenida de un fantasma japonés clásico.

Después de jugar todo el juego, tenía sentimientos bastante encontrados. Algunas partes me hicieron sentir más satisfecho y otras me decepcionaron más. Déjame hablar de ello en detalle a continuación.

Cuando las calles de Shibuya están vacías

La aventura de Ghostwire comienza en Shibuya, Tokio: El juego comienza en un Shibuya, Tokio vacío. En el juego, el 99% de las calles de Shibuya, Tokio, se han visto afectadas por una misteriosa niebla. Cuando el jugador controla al protagonista Hiroto Itsuki, las calles están vacías excepto por ropa esparcida.

A primera vista, las calles de Shibuya parecen seguir funcionando como de costumbre: todavía se reproducen anuncios gigantes al aire libre en las intersecciones, las grabaciones de los salones de pachinko y las tiendas de conveniencia siguen reproduciéndose en bucle, y las escaleras mecánicas de los centros comerciales todavía están encendidas. funcionando normalmente, pero sin la cacofonía de sonidos, es difícil describir qué está sucediendo exactamente allí.

Si prestas mucha atención a la ropa esparcida por el suelo, encontrarás muchas cosas. Pueden ser las notas de trabajo de una trabajadora social, la tarjeta del seguro médico de una joven madre o un folleto de. Actividades de juegos arcade distribuidas por estudiantes universitarios que trabajan. Todo esto nos dice que originalmente había una persona viva parada aquí.

La experiencia acumulada por el equipo de desarrollo en la serie "Evil Dead" también se ha aplicado a este juego. En el juego, encontrarás algunos giros y sorpresas visuales extrañas, como un espacio al revés o escenas con estructuras cambiantes, todo lo cual tiene un impacto visual muy fuerte. Lamentablemente, no existen muchos espectáculos visuales de este tipo.

Con soporte para hardware de PS5, los gráficos que experimenté son bastante buenos. El modo de calidad tiene una resolución más alta y permite el trazado de rayos, que tiene un mejor rendimiento para los detalles del material y los efectos de luces y sombras. El modo de rendimiento no tiene trazado de rayos y tiene un rendimiento de detalles más pobre, pero la velocidad máxima de fotogramas es de 60 FPS. modos, alta calidad/rendimiento y una combinación de cada uno con VSync habilitado, que sacrifican la calidad de los gráficos por velocidades de fotogramas más altas.

Desde mi experiencia, los dos modos de alta velocidad de cuadros sin VSync activado son más serios y no se recomienda su uso. Los dos modos de alta velocidad de cuadros con VSync activado tienen un cierto grado de degradación en la calidad de la imagen; Pero la mejora en la velocidad de cuadros no es obvia para mí; el modo de calidad es muy bueno, pero el modo de rendimiento realmente no es tan obvio y la experiencia de 60 FPS es significativamente mejor.

El mando DualSense de PS5 es una gran ventaja para este juego. La retroalimentación táctil puede reflejar las diferencias entre diferentes entornos a través de la vibración. Es más evidente cuando las gotas de lluvia golpean la mano y cada gota de lluvia se puede sentir claramente.

El juego también intenta ser más inmersivo a través del controlador DualSense, lo que requiere que los jugadores usen un panel táctil o un joystick para dibujar caminos designados para purificar los espíritus malignos. Quizás debido a una sensibilidad mal ajustada, usar el panel táctil no es una gran experiencia, algo que es mucho más fácil de hacer con un controlador.

Personalmente creo que lo mejor es el uso de los altavoces del asa. La misteriosa figura KK que posee al protagonista Hiroto hablará con Hiroto de vez en cuando durante la aventura. En este momento, la voz de KK se escuchará a través del televisor y el joystick al mismo tiempo. Cuando mi atención se centra en el televisor, el sonido del joystick parece venir de mi interior, lo cual es una sensación muy especial. Pero cuando juegas con los auriculares puestos, no te sientes así.

La historia principal es un poco escasa en comparación con la rica atmósfera. La historia comienza cuando el protagonista Hiroto es poseído por KK en un accidente automovilístico para sobrevivir y obtiene la habilidad mágica de disparar hechizos con sus manos. Después de descubrir que el culpable del incidente de Shibuya había secuestrado a su hermana, Hiroto y KK se embarcaron en un viaje de exorcismo de fantasmas para salvar a los fantasmas errantes en Shibuya.

Aunque la línea principal de la historia es relativamente completa y las motivaciones del villano están claramente explicadas, los personajes importantes incluida la hermana no están bien retratados, la forma de explicación también es un poco precipitada y el La revelación al final de la historia también es un poco confusa. Además, todavía hay muchas preguntas que no se pueden responder hasta que se borre el juego. No sé si necesito borrar todas las ramas y colecciones para saberlo.

Hice sellos manuales para exorcizar y destruir demonios.

Puedo aceptar completamente la mediocre historia principal porque no tengo expectativas particularmente altas. En comparación, quedé realmente decepcionado con el combate en Tokyo Mirage: Tokio fue aún más decepcionante.

El juego es básicamente un juego de disparos en primera persona. El protagonista puede disparar a los enemigos con diferentes hechizos para revelar el "núcleo espiritual" dentro de ellos (golpeando a los enemigos en un estado ejecutable) y luego usar el hilo espiritual. Aleja el núcleo del enemigo con tus propias manos y destrúyelo (Ejecutar).

El hechizo se llama "habilidad de combate etérea" y tiene tres atributos: viento/agua/fuego. Los hechizos se llaman "atributos", pero no existen restricciones de atributos ni cadenas elementales. Los tres hechizos solo corresponden a tres formas de disparos continuos, disparos con escopeta y ráfagas a gran escala.

Liberar hechizos requiere "poder mental", y la forma del poder mental no es maná, sino munición. Así que puedes pensar en estos tres hechizos como la pistola, la escopeta y la bazuca en un tirador típico.

Además de las habilidades de combate etéreas, el protagonista también puede usar el Arco Rompe Demonios para luchar contra Guza.

No mires la analogía que usé anteriormente con un montón de elementos comunes de los juegos de disparos, pero de hecho, "Ghost Thread" no es un juego rediseñado: "Tokyo" no es un juego ordinario rediseñado. juegos de disparos. La clave está en las diversas características del juego diseñadas en torno a "técnicas de combate etéreas".

En primer lugar, se pueden cargar habilidades de combate etéreas. A medida que almacene energía, sus hechizos se potenciarán para crear efectos adicionales, como usar un solo punto de energía del Sello de Viento para lanzar múltiples ataques o usar el Sello de Fuego para aumentar en gran medida el alcance de su explosión. Además, el ataque cargado también puede hacer que el enemigo revele su núcleo espiritual o caiga al suelo, lo que facilita alcanzar el estado de ejecución. Los ataques directos, por el contrario, son de poco beneficio en la mayoría de los casos.

En segundo lugar, el protagonista se siente más voluminoso que un sargento mayor con 300 kilogramos de armadura, y no hay esquiva, deslizamiento ni cobertura en muchas escenas de batalla, lo que reduce la importancia del movimiento al máximo. Nivel básico: si el enemigo está demasiado cerca, retrocederé unos pasos, si el enemigo está demasiado lejos, me acercaré.

Además, el protagonista puede reducir algo de daño al bloquear activando un bloqueo perfecto, pudiendo permanecer ileso o recuperarse de los ataques de largo alcance del enemigo. La mayoría de los enemigos en el juego atacan con menos frecuencia y avanzan de manera bastante significativa, por lo que cronometrar el bloqueo perfecto es relativamente fácil.

Dado que cargar es tan útil, lo cargué cada vez que disparé, y como no tenía mucho sentido mover al personaje, simplemente dejé de moverme para poder bloquear al enemigo de todos modos. Como resultado, el juego presenta un juego de combate de ritmo lento, basado en cargas y casi por turnos.

Nunca imaginamos que un tirador tomara esta forma. En combate, probablemente pasé más de la mitad del tiempo cargando, y el movimiento no era completamente inexistente, pero eso significaba que dar dos pasos hacia atrás para poner un poco de distancia entre mí y un enemigo me daría mucho tiempo. Antes de presionar el botón de bloqueo, carga un ataque más.

Es importante tener en cuenta que estas descripciones son principalmente para los combatientes del juego, pero el movimiento juega un papel más importante en las batallas contra jefes. Algunas habilidades de BOSS son difíciles de bloquear y requieren moverse y saltar para evitarlas. Sin embargo, el problema de cargar el poder todavía existe. Para tener un mejor efecto de ataque, todavía tiendo a cargar el poder primero y luego atacar al BOSS. El ritmo de batalla sigue siendo relativamente lento.

En junio de 2020, los medios oficiales revelaron que el sistema de juego enfatiza la acción y el sistema de combate se basa en el método del guardaespaldas de nueve personajes, que es un conjunto de jugabilidad "コンボベース" (base combinada).

Los llamados "conceptos básicos de los combos" pueden entenderse como una combinación de movimientos o combos. ¿Cómo combinar huellas de manos con movimientos/combos para formar un juego específico? Ésta es la principal razón por la que tengo tantas ganas de ver este juego. Como informó Game's Talk en ese momento,

Pero en el juego real, no encontré ningún elemento relacionado con "movimientos" o "combos". No hay combos entre diferentes hechizos y no hay efectos adicionales por usar el mismo hechizo para atacar consecutivamente. Si te refieres a un combo en el que controlas a un enemigo con Giza y luego atacas con hechizos, es un poco exagerado.

Tal vez el diseño original del movimiento/combo fue cancelado por alguna razón, tal vez se informó erróneamente cuando se reveló la información, pero en cualquier caso, así es como se juega el combate en Ninjago: Tokyo. como parece ahora: nada divertido excepto los movimientos mediocres de las manos.

Además, no hay muchos tipos de enemigos en el juego, sino más derivados del mismo tipo de enemigos, lo que hace que el proceso de batalla sea inevitablemente aburrido.

Pruébate a ti mismo cada leyenda urbana.

Así que prefiero vagar por las calles de Shibuya que luchar.

El área explorable del juego se basa en Shibuya, Tokio. En el juego aparecen muchos puntos de referencia de la vida real, como el centro de transporte de Tokio, la estación Shibuya y el complejo de centros comerciales Shibuya (llamado Shibuya Kagerie en el. juego) y Dogenzaka (llamado Yugenzaka en el juego).

Desafortunadamente, este mapa no es una réplica exacta de Shibuya, por lo que no puedes usarlo como un simulador de viaje de Shibuya, pero aún así puedes hacerte una idea de la ciudad.

El mapa de Ghost Line: Tokyo es grande y se puede explorar libremente, pero muchas áreas realmente requieren una pantalla negra o carga para ingresar, como algunas escenas interiores o subterráneas, que no están completamente abiertas. El proceso del primer tercio del juego es casi completamente lineal, porque muchas áreas de la escena están envueltas en una niebla dañina. Los jugadores solo pueden avanzar en la trama principal para disipar la niebla y luego desbloquear más áreas para visitar.

La forma de disipar la niebla es purificar las puertas torii de los santuarios grandes y pequeños de Shibuya. Los jugadores de juegos de mundo abierto estarán familiarizados con esto, que se llama "superar el nivel y subir a la torre para abrir el mapa".

En este juego, la diversión de escalar torres es explorar un terreno tremendamente variado. Algunas de las puertas torii del juego están ubicadas en los techos de los edificios, mientras que otras están ubicadas en la base de los sitios de construcción. Sumado al hecho de que el protagonista puede usar superpoderes para subir a la cima de un edificio o deslizarse hacia abajo desde un lugar alto con solo tocar un botón, explorar hacia arriba y hacia abajo suele ser más interesante que caminar sobre un terreno plano.

Por ejemplo, el gran centro comercial Shibuya Kagerie mencionado anteriormente tiene un piso muy alto y una estructura compleja con muchas plataformas flotantes. Hay un torii en una de las plataformas, lo cual es muy interesante de explorar. .

Desafortunadamente, la calle Shibuya se puede experimentar en las primeras etapas del juego, pero las puertas torii que se encuentran en las etapas media y posterior del juego no se pueden comparar con la calle Shibuya en términos de escala y diseño. Hace que las puertas torii que se encuentran en las etapas intermedia y posterior del juego. La exploración se vuelva aburrida.

Después de que el Torii se purifique, las tiendas, los productos derivados y otros contenidos del área aparecerán junto al mapa a medida que se desbloquee. Aunque no hay cien mil signos de interrogación que resolver, todavía hay muchas cosas esperando que los jugadores hagan en el mapa abierto.

Por ejemplo, aquellas actividades diseñadas en torno al folclore, capturar la cabeza del molino de viento y kappa (acechar/sigilo), rescatar a Zashiki Warashi (exploración interior) y proteger Kodori (puntos de vigilancia y eliminación de monstruos), por primera vez. Es divertido cuando te adentras en él, pero como la jugabilidad en sí no cambia, empieza a resultar aburrido después de repetirlo dos veces.

Capturar anti-madera es una de las actividades más interesantes. Es similar al desafío de salto de parkour de perseguir plumas/páginas en la serie "Assassin's Creed". Cada desafío es una ruta nueva y no lo será. demasiado aburrido.

Si quieres aprender sobre leyendas urbanas o folklore, se recomienda ingresar directamente a las misiones secundarias. Las misiones secundarias del juego son todas leyendas adaptadas o originales. Aunque la jugabilidad no es sobresaliente, la historia en sí es bastante interesante.

Personalmente, prefiero recopilar los informes de investigación de KK. Este es uno de los objetos coleccionables del juego. Registra varios eventos sobrenaturales que KK ha investigado. Se lee un poco como una pequeña novela.

Además, los jugadores también deberán recolectar una gran cantidad de almas esparcidas por el mapa. Estas almas de no-muertos son las almas de las personas que desaparecieron en la trama. Necesitamos utilizar la "generación de cuerpos" para absorberlas y transmitirlas a los socios de KK a través del "dispositivo de transmisión de almas" disfrazado de teléfono público. involucrarse en la trama de la resurrección de estas almas fuera de la barrera del valle.

Correr por el mapa recogiendo almas es aburrido la mayor parte del tiempo, o porque hay muy pocos lugares como Shibuya Kagari, y la mayoría de ellos son monótonos edificios residenciales de varios pisos o una villa unifamiliar sin Un paisaje único para disfrutar.

Casi todas estas actividades del mundo abierto están estrechamente relacionadas con el sistema de crecimiento de personajes. Recolectar almas es la principal fuente de experiencia del personaje y la única forma de aprender habilidades; las actividades relacionadas con los monstruos pueden obtener recompensas "magatama", que pueden usarse para desbloquear habilidades más avanzadas. Adorar las estatuas de Jizo puede aumentar el límite de almas de las habilidades de combate etéreas; .

No puedo decir que este sea un contenido que "obligue a los jugadores a completar", pero las recompensas por estas actividades son muy importantes y me dan la sensación de "no quiero hacerlo". pero tengo que hacerlo."

Resumen

Después de terminar el juego, lo revisé y me di cuenta de que había muchas cosas que no me gustaban de Phantom Thread Tokyo: Había muchas cosas que no me gustaban de Tokio Por ejemplo, la habilidad del transbordador no es lo suficientemente fluida, el diseño sigiloso no es interesante, los subtítulos en chino no están traducidos a la versión japonesa original, etc. Sin mencionar que mis mayores expectativas para este juego se vieron frustradas. La jugabilidad de combate del juego no fue tan buena como esperaba.

Pero claro, mi decepción se basó en altas expectativas. Para ser justos, hay algo realmente especial en este juego desde el punto de vista de la estilización y la singularidad.

Me sentí realmente aliviado después de esta reseña. Aunque no experimenté plenamente la diversión de anudar fantasmas, pude controlar a Hiyuto mientras comía comida callejera japonesa como daifuku de fresa y taiyaki, paseaba por los tejados de las casas de Shibuya y experimentaba diversas leyendas urbanas y folclóricas japonesas. También es otro tipo de diversión.