Qué hacer después del primer año de realidad virtual
Caoyu VR le brindará un análisis: la industria de la realidad virtual en 2016 comenzó con el lanzamiento de los tres principales auriculares a principios de año, con un fuerte apoyo de capital y numerosas empresas de nueva creación. A finales de año salieron a la luz diversas noticias sobre despidos, atrasos salariales y quiebras. Con un contraste tan grande, no es fácil para los empresarios sobrevivir. Una de las razones del gran contraste entre el principio y el final del año es que el desarrollo de la realidad virtual este año no cumplió con las expectativas originales de la gente. Al estar en diferentes eslabones de la cadena industrial, todos han sentido los obstáculos por los que han pasado este año. El estallido de la burbuja de capital también ha hecho que toda la industria sea más racional, permitiendo que empresas emergentes más valiosas se destaquen.
De hecho, bajo la tendencia tecnológica emergente de la realidad virtual, ha crecido a su alrededor un sistema de cadena industrial muy grande. Al mismo tiempo, como plataforma informática de próxima generación reconocida, las empresas gigantes de la era de Internet móvil, por un lado, están haciendo planes y, por otro, también están buscando entradas para migrar.
Esperamos restaurar la verdadera situación de esta industria capa a capa. Una palabra que pareció circular a lo largo de 2017 fue "oportunidad". En torno a la palabra "momento", los participantes de la industria deben permanecer en varios estados para desarrollarse, como espera, entusiasmo, preparación, recuperación...
1. hardware La pregunta que requiere una respuesta positiva se llama "escala".
Como Sony dejó claro durante el CES que no comentaría los datos de ventas de PSVR, los tres gigantes nacidos en el primer año de la realidad virtual están cada vez más fuera de forma en términos de envíos. En cuanto a los datos generales de envío de auriculares de consola representados por HTC, Oculus y Sony en 2016, hay opiniones diferentes: la cifra ronda los 2 millones de unidades. En otras palabras, a juzgar por las previsiones institucionales, ****, PSVR es el campeón de ventas entre este tipo de productos, con una cifra que ronda aproximadamente el millón de unidades. Dado que las cifras de ventas del Black Friday y la temporada navideña solo pueden usarse como predicciones en esta etapa, las cifras de pronóstico de PSVR también traen la mayor incertidumbre a las ventas generales de la categoría de auriculares para consola. Las ventas anuales de HTC Vive están entre 400.000 y 500.000 unidades, y las ventas anuales de Oculus Rift están entre 400.000 y 600.000 unidades. Según el pronóstico de la agencia, la estimación más optimista del número total de consolas de realidad virtual de todas las demás marcas es de unas 300.000 unidades. En cuanto al espacio de crecimiento de esta categoría en 2017, las organizaciones relevantes predicen que el volumen total de ventas para el año aumentará a más de 5 millones de unidades. En cualquier caso, los tres principales auriculares para productos de realidad virtual de consola representan las mejores experiencias de realidad virtual que el consumidor puede ofrecer en 2016.
Los productos de realidad virtual móvil van desde simples cajas de teléfonos móviles hasta máquinas todo en uno, con grandes diferencias de precio. Hay muchos fabricantes de marca blanca y, sin embargo, el volumen total de envío es difícil de predecir. , Los envíos globales de realidad virtual móvil en 2016 o han alcanzado decenas de millones. Anteriormente, Samsung también afirmó que las ventas totales de Gear VR a lo largo de los años han superado los 5 millones de unidades. Es probable que muchos fabricantes de marcas blancas en Shenzhen entreguen varias cajas móviles al mundo a una tasa de suministro mensual de 1 millón de unidades. Algunas organizaciones predicen que solo en el mercado chino, el volumen total de compras de varios dispositivos de casco de realidad virtual en 2016 será cercano a los 5 millones de unidades, por lo que incluso las cajas de teléfonos móviles de gama relativamente baja se consumirán en los mercados extranjeros. El presidente de HTC Vive China, Wang Congqing, predijo anteriormente en la Cumbre Asia Unity Vision que las ventas de realidad virtual móvil superarán los 50 millones de unidades en 2017.
2. El control de capacidad siempre está disparado y este año la pantalla puede frenar a toda la industria.
En cualquier caso, los fabricantes de hardware iterarán gradualmente la experiencia del producto y liderarán la industria de la realidad virtual. Además de la investigación y el desarrollo de tecnología, los factores más críticos en 2017 pueden ser la gestión de la capacidad de producción y el control de la cadena de suministro. "Oculus siempre se vio obstaculizado por problemas de capacidad de producción cuando se envió en 2016. Sony también dijo que aumentaría la capacidad de producción esta primavera y ampliaría los envíos de PSVR. En la cadena de suministro, el punto clave que frena a toda la industria son básicamente las pantallas AMOLED y la mejora de La resolución de pantalla de generación en generación es otra tendencia importante en las actualizaciones de hardware de realidad virtual en 2017.
Actualmente, los proveedores globales de pantallas relacionadas incluyen Samsung, LG, Sharp, BOE, etc., entre los cuales Samsung es el proveedor de pantallas más importante. Sin embargo, en el primer semestre de 2017, toda la industria se enfrentará al dilema de la falta de pantallas. A partir del segundo semestre del año, el ambiente general se irá relajando gradualmente. Según predicciones relevantes, todo el sistema de la cadena de suministro no podrá proporcionar recursos de malla de alambre relativamente estables hasta al menos principios de 2018. Toda la industria aún necesita esperar pacientemente a que aumente la capacidad de producción.
Por supuesto, además de la pantalla, en términos de chips, la serie Snapdragon 835 lanzada por Qualcomm también mejorará la potencia informática general y la experiencia de los dispositivos de realidad virtual. Además de que Qualcomm logró una cooperación relativamente sólida con Goertek en la fabricación de cascos de realidad virtual, 36Kr también predijo anteriormente que el primer dispositivo de realidad virtual equipado con Snapdragon 835 en 2017 probablemente será un producto todo en uno que lanzará Oculus. En cuanto a otros sensores, la estrecha integración con el rendimiento interactivo en realidad ofrece ciertas oportunidades para más empresas emergentes. En términos generales, los fabricantes de hardware están trabajando en este tipo de rendimiento con equipos pequeños y su base de investigación y desarrollo debe acumularse continuamente. Si las empresas emergentes ofrecen excelentes soluciones interactivas, ya sea mediante adquisición, inversión o cooperación, se acelerará enormemente el progreso de la investigación y el desarrollo de los fabricantes de hardware. Además de la tecnología de la solución en sí, también es muy importante elegir el momento adecuado para el contacto.
3. ¿La clave para promover la próxima ola de explosión de la industria de la realidad virtual es la fuerza de los fabricantes de teléfonos móviles?
Algunas personas en la industria creen que bajo ciertas condiciones de las capacidades de la cadena de suministro, se seguirá dando prioridad a satisfacer las necesidades de los fabricantes de teléfonos móviles cuando los principales fabricantes de teléfonos móviles comiencen a realizar pedidos a gran escala de realidad virtual. equipo, es decir, los recursos de la cadena de suministro en el momento de estar completamente activados. En esta etapa, los participantes del mercado aún no tienen esta capacidad. Una fuerza impulsora importante para que los fabricantes de teléfonos móviles lancen equipos de realidad virtual es la esperanza de aumentar las ventas del propio teléfono móvil, considerándolo un factor de crecimiento que no se puede pasar por alto. Luego, una vez que alguien comience a hacer un movimiento y obtenga beneficios de ventas obvios, se estimulará la competencia, lo que impulsará a muchos jugadores a acelerar su entrada al juego.
Samsung podría haber asumido este papel siendo el primero en lanzar Gear VR. Sin embargo, el teléfono insignia Note 7, que tenía grandes esperanzas en él, explotó por completo. Afectado por la explosión, el progreso de Samsung en el uso de las ventas para promover la realidad virtual también se hundió. A pesar de esto, en la segunda mitad de 2016, Huawei, Xiaomi y Vivo lanzaron sus propios productos de gafas de realidad virtual en consecuencia, y también observaron aún más el progreso de toda la industria de la realidad virtual en investigación y desarrollo. A principios de 2017, se reveló que Huawei tenía. Al contratar a un ex científico de Oculus VR para que fuera responsable del trabajo relacionado con la realidad virtual de Huawei, la industria también cree en general que el progreso de Huawei en realidad virtual es el más rápido entre los principales fabricantes nacionales de teléfonos móviles. Xiaomi también ha estado presentando hardware y contenido de realidad virtual, pero por el momento no dará prioridad a la mano de obra ni a la inversión financiera. En cuanto a Apple, las noticias sobre su despliegue de mano de obra y patentes en AR han sido infinitas. Recientemente, se ha informado que la próxima generación de iPhone también puede estar equipada con una cámara de profundidad. Al mismo tiempo, Apple también está acelerando la investigación y. Desarrollo de equipos AR. Teniendo en cuenta que 2017 es el décimo aniversario del lanzamiento del iPhone, ¿Apple lanzará productos relacionados con VR/AR para esta plataforma informática de nueva generación reconocida en la industria? La situación había terminado y Apple, que llegó tarde al juego, volvió a encontrar una oportunidad histórica. No importa desde la perspectiva del progreso de la investigación y el desarrollo o de las nuevas estrategias de promoción, parece que el momento del lanzamiento por parte de los principales fabricantes de teléfonos móviles no será hasta la segunda mitad del año como muy pronto, y la espera sigue siendo inevitable.
4. El software y el contenido pueden ser la dirección de la recolección de capital, pero primero se deben desarrollar capacidades de generación de sangre.
Según las condiciones de toda la industria mencionada anteriormente, aunque los ingresos del software de realidad virtual aumentarán en 2017, en los próximos 1 o 2 años, es posible que la industria no haya madurado hasta el punto en que la rentabilidad del software supere la de Hardware. Pero en términos de hardware, me temo que no es el momento de que entre capital. El establecimiento de dos sistemas principales, Google DayDream y Microsoft Windows Holographic, ha llevado a la adopción por parte de los fabricantes de hardware de teléfonos móviles y PC, respectivamente, y también ha proporcionado una buena base para el desarrollo del contenido. En este caso, el contenido de alta calidad será la dirección de la recolección de capital.
La industria considera que los juegos de realidad virtual son el modelo de negocio con el camino más claro hacia la monetización del lado C.
Los fabricantes de juegos nacionales y extranjeros pueden tomar medidas en 2017, y parece que la recuperación llegará antes que la recuperación en el campo del hardware. Una gran cantidad de empresas de juegos no pueden crear contenido de primer nivel y pueden enfrentar dificultades de supervivencia. Las empresas de juegos con mejor experiencia y capacidad de seguir creando se están convirtiendo en el objetivo de las adquisiciones de capital.
El contenido puro de cine y televisión de la realidad virtual aún se encuentra en una etapa muy temprana. Puede requerir que esta generación de creadores de contenido, o incluso los pioneros entre ellos, comiencen a explorar métodos de expresión y varios tipos, y luego gradualmente. Realizar filmaciones a largo plazo y acumular experiencia en filmación. Entre ellas, las empresas relativamente experimentadas y con los pies en la tierra tienen la oportunidad de producir contenidos de primer nivel muy pronto y ganar reputación, pero todavía están lejos de obtener ganancias. La forma corta y rápida es mirar la realidad desde la realidad virtual. La realidad viene con un tráfico ultra alto y es posible que obtenga un cierto porcentaje de mejores datos de visualización en la realidad virtual. Esta lógica es coherente con los criterios de evaluación del contenido de vídeo normal, y la realidad virtual en sí no será una ventaja. Además, también aparecerá el espacio de mercado para la publicidad y el marketing de realidad virtual. El primer sistema de pago integrado aún podría provenir de Alibaba, probablemente en el primer trimestre.
En 2017, la lógica relevante de la distribución de contenido de realidad virtual todavía parece poder cosechar parte de los dividendos del canal de tiendas de experiencias fuera de línea. Después de todo, este es un camino fácil hacia la monetización. Pero con los envíos masivos de dispositivos móviles de realidad virtual y la caída de los precios de los dispositivos host de realidad virtual, el modelo de tienda de experiencias puede eventualmente convertirse en una transición. Por lo tanto, en el futuro, no solo los editores, sino también los proveedores de canales y los productores de contenido comenzarán gradualmente a explorar cómo los consumidores pueden aceptar más fácilmente los modelos de carga de aplicaciones de realidad virtual. Sin embargo, tomó un poco más de tiempo llegar a este punto.
Los servicios To B en los campos del turismo, bienes raíces y educación seguirán convirtiéndose en una dirección popular en el campo To B, y el espacio en el campo educativo puede ser aún mayor. La dirección del turismo y el sector inmobiliario ha sido un océano relativamente rojo. Y la dirección médica puede ser bastante inmadura. El campo To B puede marcar el comienzo de algunos de los dividendos de los gigantes que recurren a la realidad virtual en la era de Internet móvil. 2017 puede ser una guerra de BD para que los principales fabricantes dividan los recursos de los clientes. Por supuesto, la base detrás de esto es el efecto del proyecto.
5.AR: En 2016 coexistieron tendencias de frío y calor, y en 2017 hubo tendencias al alza y a la baja.
Cabe mencionar aquí que en 2016, la RA no se detuvo en absoluto. De hecho, AR es una tecnología muy encantadora. Su magia se puede comparar con la comprensión de la magia por parte del equipo de producción de la serie de películas mágicas "Harry Potter". Cuanto más similar es al mundo real, más inesperada es la magia. puede encarnar. Por ejemplo, Pikachu saltó de la mesa y una ballena saltó en el gimnasio. Sí, el artículo de éxito es Pocketmon Go, que de repente se hizo popular en todo el mundo a mediados de año. Uno de sus artículos de éxito es su IP. Por supuesto, en la industria VRAR actual, todavía hay opiniones diferentes sobre si son nuevas empresas. Necesita tomar prestada IP para crear artículos exitosos. Además, Alipay también lanzó sobres rojos de AR a finales de año. El uso de equipos familiares para introducir juegos nuevos parece ser una forma conveniente de obtener una mayor aceptación por parte de los usuarios. Las nuevas empresas de AR derivadas de esta lógica también están surgiendo gradualmente.
Por supuesto, el impopular es Magic Leap, que ha causado mucha controversia. Su impopularidad en realidad refleja la polarización de toda la industria AR en términos de tecnología de motor óptico central. Esta es también la tendencia de desarrollo en 2017. El llamado hundimiento se refiere al hecho de que Magic Leap ha incluido la solución de campo de luz original como una dirección de investigación a largo plazo. De hecho, Microsoft parece estar concentrándose en desarrollar soluciones láser para la próxima generación de tecnología de pantalla AR. Esta tendencia no parece una solución que vaya a surgir en 2017, pero los grandes fabricantes tienen la fuerza y la paciencia para acumular estos estudios y reservarlos.
La tecnología AR también mostrará una cierta forma ascendente y liviana en 2017, y habrá algunas gafas AR de gama C con una experiencia más completa en el mercado. El llamado aumento significa que la solución de motor óptico que eligieron desarrollar no es difícil de implementar y puede entregarse a los usuarios al precio de los teléfonos inteligentes de alta gama. Es probable que estos productos se lancen al mercado en verano y actualmente se enfrentan a una falta de contenido. En general, el desarrollo de hardware AR probablemente necesite generar mayor ruido en el mercado de consumo antes de que los fabricantes de teléfonos móviles relevantes puedan comenzar a intentar cambiar el juego.
Por supuesto, parece que Apple vuelve a ser el que más rápido avanza en este ámbito.
Por lo tanto, las empresas de la cadena de suministro global que pueden proporcionar chips de micropantalla probablemente serán favorecidas por los grandes fabricantes. Las empresas de óptica, posicionamiento y programas interactivos también tienen el valor del diseño de fabricantes a gran escala. Lenovo, que ha estado desarrollando gafas AR, cooperó recientemente con Coppin en Estados Unidos.
En general, con la cadena de suministro inestable en la primera mitad del año, la disposición de los inversores de capital a invertir fue relativamente débil. Pero optarán por invertir en empresas con una lógica de monetización más directa y valoraciones más rentables. Para los cambios en la segunda mitad del año, se puede esperar que haya envíos de hardware y la posibilidad de pago VR Se espera que se sigan favoreciendo los juegos y contenidos con buen tráfico, así como las empresas del lado B. límites competitivos claros y patrones competitivos obvios.
Toda la industria de la realidad virtual ha desarrollado un sistema de cadena industrial tan enorme, y su base sigue siendo el hardware que está lejos de estar completamente establecido en el espacio del mercado en esta etapa. Por lo tanto, no importa en qué parte de la cadena industrial se encuentren los participantes del mercado, deben ser pacientes y esperar el cambio.