Animación de crecimiento de edificios urbanos en 3D
Proceso de producción de animación arquitectónica
La animación arquitectónica se refiere a videos animados producidos para expresar la arquitectura y las actividades relacionadas con la arquitectura. Por lo general, utiliza software de computadora para expresar la intención del diseñador y permitir que el público experimente la sensación espacial del edificio. La animación arquitectónica generalmente produce un entorno arquitectónico virtual en una computadora profesional basado en dibujos de diseño arquitectónico, incluida la ubicación geográfica, la apariencia del edificio, la decoración interior del edificio, el paisaje del jardín, las instalaciones de apoyo, los personajes, los animales y los fenómenos naturales como el viento, la lluvia y los truenos. , amanecer y atardecer, nublado y soleado, luna menguante, etc., todos existen dinámicamente en el entorno arquitectónico y se pueden explorar desde cualquier ángulo.
Proceso de producción de animación arquitectónica
1. Planifique y diseñe completamente el guión antes de hacerlo (como lo que el cuerpo principal quiere expresar y el efecto general, qué parte debe ser Expresado en detalle, la lente de proyección, el diseño del movimiento, el control del tiempo de cada segmento de toma, los efectos visuales, los efectos artísticos generales, los efectos musicales, la combinación de comentarios y tomas, etc. determinan qué partes deben producirse en el software 3D. >
2. Construya el modelo: Primero cree el cuerpo principal, y los secundarios se pueden hacer de manera simple (más refinados). El número de modelos debe ser lo más simplificado posible. Primero se debe establecer el diseño general del terreno. luego se pueden usar otras técnicas para crearlo. p>
3. Configuración de animación: una vez completado el modelo básico, primero ajuste la animación de la cámara de acuerdo con el diseño y la dirección de interpretación del guión. edificios en la escena, primero debes configurar la animación de la cámara. Será muy útil actualizar tu tarjeta gráfica y luego configurar la animación de otros objetos.
4. Iluminación de textura: después de la animación del modelo. Una vez completado, asigne materiales al modelo y luego configure la iluminación de acuerdo con la cámara. Realice ajustes detallados en la dirección establecida.
5. Producción del entorno: después de ajustar las texturas y la iluminación, agregue el entorno (árboles). , personajes, coches, etc.)
6. Renderizado. Salida: Renderiza animaciones de diferentes tamaños y resoluciones según las necesidades de producción. 7. Postprocesamiento: Utiliza software de post-renderizado para modificar y ajustar (como. (como agregar profundidad de campo, niebla, corrección de color, etc.).
8. Salida sin edición: finalmente, agregue las animaciones de las tomas en orden, agregue transiciones e ingrese el formato requerido después de editar.
Temperamento artístico de la animación arquitectónica
La animación arquitectónica se desarrolló desde los primeros viajes arquitectónicos. La mayoría de los primeros profesionales pasaron de la producción de representaciones a la tecnología de renderizado. y en este proceso de transformación de estático a dinámico, en realidad se produjo un cambio cualitativo. Además de heredar la tecnología inherente de modelado y renderizado, la cuestión más profunda e importante es qué tan bien se ve y cómo toca el corazón de las personas. Una buena creatividad y guiones gráficos maduros serán la clave del éxito o del fracaso. Resalta la atmósfera de todo el proyecto. ¿Es la belleza de Europa o la elegancia de Jiangnan Water Village? es la falta de atmósfera, y la música, el ritmo, el tono y la composición serán los elementos creativos. La apariencia intuitiva de la implementación.
Lenguaje de cine y televisión de animación arquitectónica
La profesionalidad de. El lenguaje cinematográfico y televisivo es la clave para el éxito o el fracaso de la animación, la escenografía, etc., son todos elementos del concepto general, pero rara vez veo a profesionales discutiendo sobre ellos. La mayoría de la gente compara la representación y la aplicación de la producción de animación en las ventas de bienes raíces. .Pregunta
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Animación 3D Producción: Empresa Es una empresa de animación tridimensional y es una empresa de "animación en vivo" muy conocida en la industria. Como técnico, he resumido algunos de los problemas que encontré al hacer animaciones. Tome como ejemplo las animaciones recientes de empresas inmobiliarias que mi empresa ha recibido. Su propósito al producir animaciones inmobiliarias es promover propiedades inmobiliarias. Se utilizarán durante las ventas. Puede ser de alguna ayuda. Sin embargo, durante el proceso de producción, encontré algunos problemas menores de comunicación. Espero que esto sea útil para todos durante la producción.
1. El propósito de la animación no está claro:
El primer día, el Grupo A vino a discutir el plan de animación y los animadores de la compañía comenzaron a hacerles algunas preguntas relacionadas con el mismo. dibujos. Esto no fue nada difícil, rápidamente llegaron a un consenso sobre algunas cuestiones técnicas, y luego los animadores les preguntaron: ¿Qué tipo de estilo de animación necesitan? Por un momento, la gente del Partido A estuvo confundida y no tenía idea de estilo. Luego, el animador preguntó: ¿A qué tipo de grupo de clientes desea que se muestre su animación? El Partido A todavía dijo que no lo había considerado. Entonces, el primer día, el departamento de animación solo pudo comenzar a modelar y esperar a que la Parte A regresara para continuar discutiendo el uso de la animación...
2 El uso de lentes de animación no está claro:<. /p>
Finalmente, Party A Fang señaló que la animación debería ser genial, muy genial. Entonces, los animadores comenzaron a sugerir el uso de algunas tomas especiales, como hojas volando siguiendo a la cámara, etc. El partido A dijo que no era muy bueno y quería echar un vistazo a vista de pájaro. El animador explicó que definitivamente hay una vista de pájaro, es una técnica de expresión popular que todos usan, ya que quiere ser genial, la cámara debe trabajar duro. Sin embargo, el Partido A todavía no tenía idea de los lentes. Una vez que se completaron los resultados, el Partido A descartó muchos lentes y los muy geniales se volvieron muy insulsos. Los animadores también se sintieron ofendidos: después de hablar con ellos durante mucho tiempo, simplemente no lo aceptaron.
3. No me importa la música de fondo:
Hay una chica del Partido A a la que le gusta la música de Hong Kong y Taiwán y nos pidió que agregáramos algo. El animador explicó que la música debe coincidir con las tomas y no se puede utilizar toda la música. Aunque la música de Hong Kong y Taiwán es buena, es difícil encontrar las melodías de fondo. Es más, el problema de los derechos de autor es muy notorio. Entonces, el Partido A dijo: música, lo que sea. El animador musical elegirá, pero si la Parte A comprende mejor su proyecto, debería poder elegir él mismo la música más adecuada, melodiosa o solemne, transición, si debe combinarse antes y después, etc. y animación Para que los fotógrafos elijan, solo pueden considerar la combinación de lentes.
4. No prestar atención a la producción de animación:
El proceso de producción de la empresa es muy estricto, cada proyecto tiene un control detallado de los nodos de tiempo y la Parte A debe firmar para su confirmación. Esto beneficia a ambas partes, evita disputas fuera del contrato, controla el progreso y puede captar eficazmente el efecto final de la animación. Pero al Partido A no le importa esto. Hay que decir que todos son personas muy capaces y tienen principios de trabajo sólidos, pero no les importa la producción de animación y piensan que la animación es simplemente divertida. Cada vez que les pedíamos que confirmaran, pusieron excusas para retrasarse, lo que causó muchos problemas innecesarios.
Pensando en esto por el momento, aunque nos dedicamos a la tecnología, las personas reales que utilizan la animación son las empresas inmobiliarias, no nosotros. Espero que todos puedan prestar más atención a la animación para que la animación se pueda hacer mejor y sea más efectiva en las ventas.
Todavía hay mucho espacio para el desarrollo en la animación arquitectónica, ¡y los productores de animación arquitectónica deben continuar trabajando duro! Los desarrolladores no deben impacientarse. Simplemente pueden expresar claramente qué efecto quieren en el futuro. Después de todo, los medios de alta tecnología pueden atraer la atención del público y ayudarle a vender su propiedad con éxito.
Animación inmobiliaria. Aplicaciones y oportunidades de negocio de la animación inmobiliaria.
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Animación inmobiliaria, aplicaciones y oportunidades comerciales de la animación inmobiliaria: la competencia en la industria inmobiliaria es cada vez más feroz y la competencia en ubicación, tamaño de la comunidad, creación del entorno y diseño de apartamentos. También es extremadamente feroz. Es difícil lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial inmobiliarios. El nacimiento y desarrollo de la tecnología digital ha resuelto un problema para la industria inmobiliaria, por lo que el lanzamiento de la animación arquitectónica ha brindado oportunidades comerciales ilimitadas a los desarrolladores.
Aplicación de animación inmobiliaria
Categoría de licitación de diseño arquitectónico
Características: fuerte sabor arquitectónico, que expresa principalmente la sensación de espacio del edificio, incluida la forma arquitectónica, ideas de diseño arquitectónico, técnicas de composición, etc.
Categoría de construcción de ingeniería de edificación
Características: Muy específico, muestra principalmente todo el proceso de construcción del proyecto y es muy ilustrativo.
Venta de bienes raíces
Características: Venta principalmente al público o a un determinado grupo de personas, lo que requiere un fuerte ambiente de negocios o características culturales. Se suele utilizar el realismo en la producción de escenas. Básicamente, el manejo de la película también es más provocativo y tiene un efecto bastante publicitario.
Categoría de Atracción de Inversiones del Proyecto
Características: Principalmente para atraer inversores a invertir, sus técnicas son más comerciales, y también es necesario resaltar las oportunidades de negocio de todo el entorno, y la El estilo de animación también es más cercano en la publicidad.
Tipo de planificación urbana
Características: Este también es un tipo de proyecto que se encuentra a menudo. Es necesario mostrar una explicación más precisa de la intención del plan y, en ocasiones, utilizar algunos métodos más conceptuales para expresar la película.
Categoría Restauración de la Ciudad Vieja
Características: Este tipo de proyecto no es muy común, pero es un tipo muy distintivo de película de animación arquitectónica que reproduce características nacionales con técnicas antiguas y puede. traer Da a la gente una sensación de conmoción histórica.
Oportunidades de negocio para la animación inmobiliaria
El proceso de urbanización de China es rápido, lo que implica cuestiones de planificación urbana. Algunos proyectos requieren demostraciones más intuitivas. Por ejemplo, en el proceso de construcción de un puente que cruza el mar, el uso de demostraciones visuales puede lograr con mayor precisión los resultados deseados por los clientes. Incluso la simulación industrial y la simulación médica pueden utilizar este método para hacer que el rendimiento sea más intuitivo y vívido, y que la cantidad de información sea mayor. La tecnología tridimensional muestra una gran vitalidad y reproducción, y puede extenderse a más campos: protección de reliquias culturales, instalaciones de exhibición cultural, etc.
La animación inmobiliaria es el arma mágica para que los promotores vendan inmuebles con éxito, y los promotores deben aprovechar esta oportunidad de negocio.
Animación itinerante de edificios: el arma mágica para que los promotores inmobiliarios vendan inmuebles con éxito
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Animación itinerante arquitectónica: el nacimiento y desarrollo de la tecnología digital ha resuelto un problema para la industria inmobiliaria. El lanzamiento de la animación itinerante arquitectónica se ha utilizado ampliamente en varios. etapas de comercialización. Shenzhen, Guangzhou, Shanghai y Beijing se han convertido en los pioneros de esta revolución tecnológica. Es muy popular en países económica y tecnológicamente desarrollados como Canadá y Estados Unidos en el extranjero. Fortaleza de la industria inmobiliaria hoy en día, y su núcleo más importante ¡Es la venta de inmuebles!
Descripción general del desarrollo de la animación itinerante arquitectónica
La competencia en la industria inmobiliaria es cada vez más feroz, y la competencia en ubicación, tamaño de la comunidad, creación del entorno y diseño de apartamentos también es extremadamente feroz. Es difícil lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial inmobiliarios. Muchos desarrolladores todavía se limitan a técnicas de expresión relativamente tradicionales, como la creación de folletos y pancartas. A medida que los compradores de viviendas se vuelven cada vez más maduros, necesitan comprender la información sobre la propiedad en sí de manera más intuitiva, rápida y completa. Los folletos, pancartas, etc. tradicionales sobre propiedades no pueden satisfacer completamente sus necesidades.
La definición y las ventajas de la animación itinerante arquitectónica
La animación itinerante arquitectónica utiliza tecnología digital virtual animada combinada con técnicas de expresión cinematográfica para combinar el inmueble con las características arquitectónicas, de jardín, interiores y Otros dibujos de planificación y diseño de la vida construida en el futuro, como la apariencia, la estructura interior, la administración de la propiedad, el entorno comunitario y las instalaciones de vivienda, se muestran de antemano, lo que permite a las personas comprender fácil y claramente la calidad de vida en sus futuros hogares. La lente de la animación arquitectónica es infinitamente libre y puede interpretar de manera completa y realista la imagen futura de la propiedad inmobiliaria en general. Puede tomar tomas que no se pueden expresar en tomas reales e interpretar perfectamente las ideas de los maestros del diseño inmobiliario, lo que permite a las personas. Siente la belleza y la realidad de los futuros hogares.
Recomendado por empresas profesionales
Yuegong Digital Technology aplica tecnología de producción de animación tridimensional, lo que permite a los espectadores moverse libremente en el entorno arquitectónico virtual y experimentar las escenas reales que se pueden ver en el entorno real. Según la configuración funcional, los espectadores también pueden observar todo el entorno del edificio desde la perspectiva de un pájaro volando y tener una comprensión integral de la planificación circundante de la comunidad.
Proceso de producción de animación arquitectónica
1. Etapa preliminar - análisis del guión
1. Todo el personal involucrado en la producción del proyecto debe analizar y comprender el guión en profundidad y ser familiarizado con el impacto de todo el guión en la disposición del proceso del proyecto.
2. Cada uno presenta su comprensión del guión y explica sus propias opiniones.
3. Finalmente unificar las ideas y determinar el plan final. (No se permiten cambios no autorizados después de ser aprobados por todo el personal).
4. Buscar materiales de referencia (vídeo, imágenes, audio) para encontrar el estilo artístico del proyecto.
5. Haz un guión gráfico.
2. Entrando en producción
I. Modelado
1. Preparación antes del modelado:
1. Antes de construir el modelado, cree un espacio vacío. archivo, y cada edificio comienza con este archivo.
(1) La unidad está configurada en milímetros (MM): configure ambas posiciones.
(2) El formato es PAL, ajuste la longitud adecuada del fotograma clave.
(3) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(4) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(5) Establezca la profundidad máxima en Control de profundidad de RAY en 1, solo active Habilitar y desactive las otras opciones (el trazado de rayos en la bola de material está en proceso de producción, seleccione el segundo elemento Reflectio en Modo Trazado).
(6) Divida los materiales involucrados en los planos de construcción, cree múltiples bolas de materiales y nombre cada material de acuerdo con las condiciones reales, como por ejemplo: vidrio.
2. Establece terreno, vistas lejanas y primeros planos individuales.
(1) Todos estos comienzan con un archivo vacío.
(2) La unidad está configurada en metros (M): configure ambas posiciones.
(3) El material no está configurado. Se establece de acuerdo con el objeto de producción. El terreno y la perspectiva finalmente se generan en un archivo compuesto. Las lentes individuales se determinan de acuerdo con la lente misma y están claras. nombrado.
(4) Cargue el terreno CAD, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y el eje Z es 0 a la misma altura que el horizonte.
(5) El formato es PAL, ajuste la longitud adecuada del fotograma clave.
(6) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(7) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(8) Establezca la Profundidad máxima en Control de profundidad de RAY en 2, active Habilitar y desactive las otras opciones (el trazado de rayos en la esfera de masa está en proceso de producirse, seleccione la segunda elemento Reflectio en Modo de seguimiento).
2. Proceso de modelado:
1. Antes de iniciar el modelado, el responsable del modelado clasifica el edificio y lo asigna a los miembros del equipo de modelado.
2. Todos realizan una investigación detallada sobre el modelo del que son responsables y enumeran los siguientes aspectos en detalle.
(1) Problemas en los dibujos.
(2) Problemas que no se pueden entender.
(3) Enumerar los materiales necesarios para el modelo.
La persona encargada del modelado estudia todos los dibujos del modelo y enumera los problemas, precauciones y materiales necesarios.
3. Celebrar una reunión de discusión colectiva, formular estándares y proponer asuntos que requieran atención, y asignar personas responsables para hacer arreglos.
4. Una vez completado el modelo, envíelo a la persona a cargo para su inspección y confirmación.
3. Especificaciones de modelado:
1.
(1) Modele estrictamente de acuerdo con los planos de construcción proporcionados por el cliente, o comuníquese con el cliente para modelar de acuerdo con los requisitos del cliente, plantee rápidamente cualquier punto poco claro y comuníquese de manera proactiva y oportuna con el cliente. Por ejemplo, si el modelado se basa en renders o en algunos dibujos poco claros, la persona a cargo del modelado determinará los detalles del modelado del edificio.
(2) El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.
(3) Utilice archivos vacíos que contengan múltiples sombreadores de manera uniforme.
(4) Los números de modelo y mapa UV de cada parte del edificio son los mismos que los números de identificación en los materiales multidimensionales ya establecidos.
(5) Las coordenadas UV se establecen y ajustan de manera uniforme.
(6) Utilice estiramiento de estructura alámbrica bidimensional para modelar y trate de no utilizar operaciones booleanas. Se pueden utilizar de forma adecuada en casos individuales.
(7) Una vez completado el modelo final, la persona a cargo del modelado verificará y confirmará, mantendrá un archivo que no se haya contraído en su totalidad y luego guardará un archivo que se haya contraído en su totalidad. .
(8) El nombre de la bola material y el modelo deben ser claros, no se debe realizar ningún mapeo y luego entregarse al equipo de refinamiento.
(9) Guardar en E:\Proyecto:\Modelo:\Edificio:\Número de edificio-OVER.
2. Modelado del terreno.
(1) Al modelar, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y el eje Z es 0 a la misma altura que el horizonte.
(2) La unidad está configurada en metros.
(3) La altura del bordillo es de 0,15 m y el ancho es de 0,15 m. El césped está ligeramente más bajo que la acera a 0,12 m y las aceras están paralelas a la acera.
(4) Ver claramente la elevación en CAD.
(5) El firme de la vía es negativo y tiene espesor.
(6) Una vez completado el modelo, el grupo no colapsará.
(7) Nomenclatura del terreno: por ejemplo, Terrain-Stone no debe tener el mismo nombre que otros materiales del modelo, como los edificios.
(8) Guardar en E:\Project:\Terrain:\Terrain-OVER.
3. Modelado de visión (incluido el terreno de visión), modelando el entorno del proyecto alrededor del terreno CAD.
(1) Determine el estilo de visión en función del estilo del guión del proyecto y las opiniones de los clientes.
(2) Cuantas menos caras tenga el módulo simple, mejor.
(3) El edificio se modela según el modelo de altura real, que debe ser coherente con el tamaño del edificio interno de la comunidad.
(4) Completa todas las texturas, nómbralas y guárdalas.
(5) Nombra el grupo después de la confirmación.
(6) Hazlo tan detallado como el tiempo lo permita.
4. Se construyeron al mismo tiempo varios conjuntos de primeros planos no relacionados con el edificio.
(1) La unidad está configurada en metros.
(2) Hacerlo de acuerdo con la posición real del plano de construcción, consistente con la posición del terreno.
(3) Ajusta la cámara según el guión.
(4) Construir una escena completa e independiente, incluyendo el paisaje principal y las instalaciones de apoyo necesarias (una escena completa sin personajes, luces ni edificios).
(5) Puedes traer stickers (menos stickers), pero no pueden colapsar.
(6) Guardar en E:\Proyecto:\Fotos:\Número de foto:\Modelo.
II. Storyboard (vista previa)
1. Disponga las tomas de la escena según el storyboard y marque los números de las tomas. Después de confirmar que la lente es correcta, elimine los modelos que no tengan nada que ver con la lente. Tenga cuidado de no eliminar los incorrectos.
2. Finalmente sintetiza una toma previa sin texturas ni refinamientos, y nómbrala según el número de toma.
3. El toque final, preste atención al arte y la belleza, y agregue elementos que puedan crear una concepción artística.
4. Genere una toma AVI para cada toma y edite una película preliminar con la toma anterior separada para ver si la toma es suave y si es necesario ajustarla.
5. Finalmente entregarlo al cliente para su finalización.
III.Lente (refinado)
1. Elaborar el modelo de las piezas requeridas en la escena.
1. El personal de producción específico enumera todos los modelos de piezas específicas necesarios para el proyecto y los inspectores los revisan.
2. Encuentre el modelo requerido y ajuste los problemas en el modelo para que cumpla con los estándares.
Problemas a ajustar:
(1) Cambie la unidad del archivo a metros, escale el objeto a un tamaño apropiado y use la referencia estándar para comparar.
(2). Elimina las texturas originales que faltan y dales las texturas adecuadas.
(3). El modelo colapsa y se generan materiales multidimensionales, con nombres de objetos reales.
(4). El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.
(5). Finalmente, guárdelo y colóquelo frente a la vista en perspectiva para mostrarlo como una entidad para una vista previa sencilla.
(6). Los archivos guardados pueden ser vistos claramente por otro personal y pueden llamarse directamente una vez finalizados, el líder del proyecto los verificará y aceptará.
3. Los modelos que no se pueden encontrar deben ser hechos por usted mismo antes de hacerlo, enumere los objetos a fabricar, busque una referencia adecuada y el líder del proyecto lo aprobará antes de hacerlo.
2. Tareas de refinamiento de lentes:
1. Fusionar escenas primero:
●Fusionar el modelo general.
(1) Fusionar la vista lejana y parte del paisaje del parque.
(2) Alineación precisa.
(3) El grupo de este grupo, como todos los edificios.
(4) Al guardar el archivo final, debe mostrarse en estructura alámbrica. Si hay demasiados modelos, será lento abrir el archivo en la visualización de entidades.
●Fusiona primeros planos individuales.
(1) Fusiona los edificios necesarios para la escena.
(2) Fusionar personajes, el personaje protagonista se ajusta manualmente y el personaje de fondo llama a las acciones en la biblioteca de acciones.
(3) Una sola lente se puede separar de otras partes para el movimiento del personaje, la iluminación, las pruebas y la representación final.
(4) Genere una vista previa de la lente, busque el archivo de vista previa de la lente, y presione El nombre del número de lente se guarda en el AVI de la lente.
(5) El modelo de paisaje de la lente separada se agrega al archivo fusionado. Preste atención al nombre del mapa de materiales.
(6) Preste atención a la textura de modelado del modelo y asígnele un nombre.
2. Refina cada plano, añade instalaciones públicas, como farolas, papeleras, sillas de ocio, etc., y finalmente agrupa los mismos objetos.
3. Añade plantas, animales y algunos elementos que expresen la atmósfera dentro del alcance de la lente.
4. Cada lente en MAXS debe guardar de 3 a 5 archivos MAX e indicar qué archivo es el archivo refinado.
Ruta para guardar: E:\Project :\shot:\shot número:\maxs:\número de disparo-OVER.
5. Añade personajes de fondo y ajusta las acciones apropiadas desde la biblioteca de acciones sin realizar ajustes finos.
3. Especificaciones para el refinamiento de lentes:
1.
(1) La unidad está configurada en metros.
(2) Al modelar, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y el eje Z es 0 a la misma altura que el horizonte.
(3) El modelo protagonista se controla con 2000 caras (antes del refinamiento) y los personajes de fondo se reducen tanto como sea posible.
(4) Al crear mapas de texturas para personajes, deben cumplir con la configuración del guión, como ubicación, temporada, etc., y realizarse en función de las condiciones reales.
(5) Desollado La piel del protagonista no debe estar muy deformada y puede completar la mayoría de acciones.
2. Modelado de objetos con una sola lente.
(1) Las texturas del material necesarias se pueden ajustar y las texturas no deben encontrarse en el archivo.
(2) Encuentra la parte principal del paisaje en la escena (que se puede usar en el panorama), puedes hacerlo sin textura, elimina el resto del grupo y guárdalo sin cambiar la posición. .
(3) Una vez completado todo, contraiga o guarde en grupo el archivo final.
IV. Iluminación y Materiales
1. Tareas y especificaciones de aplicación de materiales:
1. Completar el modelo de la etapa anterior y dar texturas adecuadas al terreno y edificios y ajustarlos.
2. Después de completar la textura, contraerla, agruparla y eliminar las partes auxiliares y redundantes.
3. Verifique el nombre del modelo combinado y el grupo.
4. Intente no tener sombreadores con el mismo nombre, y los sombreadores con nombres diferentes que tengan los mismos atributos y parámetros, etc., no deben aparecer. Si es así, se les debe cambiar el nombre.
5. Reducir el número de bolas de material tanto como sea posible y fusionar y unificar materiales similares dentro del rango de control.
6. El tamaño de la textura está limitado a 1024*1024 píxeles. Intenta utilizar formatos integrados que ocupen menos espacio, como JPG, TGA, etc.
7. No deben aparecer objetos y materiales duplicados. Si hay duplicaciones, se les debe cambiar el nombre, de lo contrario se producirá fácilmente confusión de materiales.
8. Los edificios se fusionan en un material multidimensional.
2. Especificaciones de iluminación:
1.
(1) Primero establezca la iluminación lejana, media y cercana durante el día y la iluminación lejana, media y cercana durante la noche.
(2) Luego, ajuste la iluminación de acuerdo con la situación real de cada toma. Una vez finalizada, conserve solo la iluminación, elimine el resto y colóquela debajo de la secuencia de renderizado de la escena XXX.
2. Considere la dirección de la fuente de luz para tomas lejanas, pero no para tomas de media distancia y cortas, o solicite la opinión de los clientes y cumpla con sus requisitos.
3. Ajusta las luces en la escena, renderiza y prueba los efectos de iluminación y realiza ajustes precisos.
4. Presta atención a la composición y el color. Si hay inconsistencias, cambia y ajusta el material de textura.
Tres: Guardado final:
Ruta de guardado finalmente completada: E:\Proyecto:\Shots:\Número de toma:\Renderizado final:\Número de toma-OVER.
V. Renderizado
Requisitos de salida final:
1 Tamaño de renderizado: 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080. El ratio es 1,067 (o el cliente lo requiere).
2. El formato es PAL, ajuste la longitud del fotograma clave adecuada.
3. Abra el panel de renderizado y configure el filtro en Catmull-Rom (también se puede determinar según la situación).
4. Establezca la Profundidad máxima en Control de profundidad de RAY en 1, active Habilitar y desactive las otras opciones (el trazado de rayos en la bola de material está en proceso de producción, seleccione el segundo elemento). Reflectio en Modo Trazado).
5. El equilibrio entre la velocidad de renderizado y la calidad garantiza el mejor efecto de renderizado dentro del tiempo permitido.
6. La salida final está en formato ".TGA" (o RLA, RPF).
7. Guarde la imagen en E:\Project:\Shot:\TGA:\Shot number:\Picture. (Si necesita modificar: E:\Project:\Shots:\TGA:\Change shot number:/picture).
8. Las tomas panorámicas grandes deben renderizarse con renderizado de campo.
9. Profundidad de campo, pruébalo en AE. Si no funciona, usa profundidad de campo MÁXIMA.
10. Otros efectos especiales se ajustarán según las condiciones reales.
11. Renderiza por separado del cielo. El cielo solo participa en la reflexión y no en la renderización.
VI.Postproducción
Guárdalo en dos carpetas: After Effects y Premiere.
1. Mapa de materiales
2. Archivo de síntesis: archivo AE: archivo Premiere: archivo Vegas
3. Representación de lentes: AVI en la película, MPG en la película (DVD VCD terminado) — AVI compuesto (después de generar la secuencia de renderizado, el párrafo sintetizado) — Vista previa de la toma (vista previa de la toma) — Secuencia de tomas (1. Archivo MAX renderizado final 2. Secuencia de renderizado)
4 Archivo de modelo—Modelado único—Edificio (clasificado por número de edificio)—Terreno—Visión—Partes (objetos individuales necesarios para cada parte)—Escena completa—Escena general—Fusión inicial (incluidos ajustes)—Fusión de paisaje —Fotos (lente). , iluminación, detalles, fusión, final) —Primeros planos (todos los archivos MAX) —Personajes—Protagonista—Modelo—Piel—Personaje secundario—Modelo—Piel
5. al estilo general de la película) - Información del Partido A (toda la información proporcionada por el Partido A) - Materiales musicales - música de fondo - doblaje - (fotogramas, subtítulos, etc. se colocan directamente en el directorio raíz) Prueba de renderizado - prueba de castidad única (prueba de castidad única para cada toma) - prueba de animación (como velocidad de la fuente, etc., tomas para ayudar con la observación durante el proceso de producción) preparación preliminar - materiales escritos (guiones, etc.) - borrador de la toma
Nombre de cada pieza
1. Modelado
(1) Las piezas individuales se nombran según los objetos reales, como por ejemplo "Silla de ocio 1".
(2) El terreno se denomina "Terreno-XXX", como "Terreno-Pasto", "Terreno-Pavimento", etc. La vista lejana se denomina "Visión-XXX", como por ejemplo " Visión-Construcción" "Visión" -Pavimento", etc.
(3) El nombre del edificio se basa en el número de edificio, como "8#" y "16#".
(4) Las tomas de escenas individuales llevan nombres de paisajes reales, como "Parque-tobogán infantil".
(5) El protagonista debe llevar el nombre del personaje real, como "La chica que sostiene un paraguas rojo", y el paisaje de fondo debe llevar el nombre del personaje real, como "Personaje-1". .
2.
(1) Las piezas individuales se denominan según el objeto real con un sufijo, como "Silla de ocio 1-Madera", que corresponde al nombre del modelo.
(2) El terreno se denomina "Terreno-XXX", como "Terreno-Pasto", "Terreno-Pavimento", etc. La vista lejana se denomina "Visión-XXX", como por ejemplo " Visión-Construcción" "Visión" -Pavimento", etc.
(3) Simplemente asigne el material de construcción al material establecido en el archivo original.
(4) Los materiales de las escenas individuales llevan el nombre de los nombres reales del paisaje, como por ejemplo "Pavimento para el paraíso de los niños".
(5) El personaje finalmente se genera en un archivo compuesto. El material lleva el nombre del personaje real, como "Chica con un paraguas rojo", y el escenario lleva el nombre de "Personaje-6". .
3. Guarde los archivos finales de cada parte.
(1) El directorio de piezas se guarda y clasifica según la situación real, pero debe ser claro y conveniente para que otros lo encuentren. Los archivos MAX que contiene pueden tener el nombre de los objetos reales, como por ejemplo. "Farola-Final".
(2) El edificio primero guarda un archivo que no se ha colapsado después de su finalización y luego guarda un archivo después del colapso. Simplemente asígnele el nombre del número del edificio, como "8#-finalmente no colapsó" ". 8# -finalmente colapsó".
(3) El personaje se guarda y recibe el nombre del personaje real, como "La chica que sostiene un paraguas rojo - Final", y el escenario se denomina "Personaje - 6 Final".
(4) Terreno Guarde un archivo que no se haya contraído una vez finalizado.
(5) Visión: primero guarde un archivo que no se haya contraído después de completarlo y luego guarde un archivo contraído, llamado "Vision - Final Uncollapsed" y "Vision - Final Collapse".
(6) Los primeros planos individuales reciben el nombre de los pasos reales, como "XXX escena-modelo" y "XXX escena-fusión". Una vez completado todo, guarde el archivo final, como por ejemplo. "XXX escena-final".
(7) La escena general recibe el nombre de los pasos reales, como "Fusionar escena general", y el archivo final se guarda una vez completado el paisaje, como "Escena general-Final"
(8) Se ajusta la escena general y luego se guardan por separado con números de lentes, como por ejemplo: "C4-2"
(9) Las luces solo se guardan con el nombre "XXX Lens-Light"
(10) La escena general se fusiona después de iluminarla, guárdela y asígnele el nombre "XXX Lens-Final"
(12) Presione la película terminada. Nombra el proyecto, nombra el DVD "XXX Project-DVD". y nombre el VCD "XXX Project-VCD"
Proceso de producción de animación itinerante de construcción inmobiliaria, proceso de producción de animación publicitaria, proceso de producción de animación inmobiliaria
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Información requerida por el cliente
1. Copia promocional de este proyecto (introducción del proyecto, requisitos e ideas de producción de animación, instrucciones relacionadas con el proyecto
2. Información de diseño arquitectónico: los dibujos arquitectónicos proporcionan mapas topográficos; planos generales de construcción, planos de planta, alzados, secciones, renderizados, etc.
3. Información del paisaje del jardín: esculturas, bocetos de jardines, planos de carreteras, fuentes, etc. Sistema de agua, tipos de flores y árboles, pavimentación de pisos, etc.;
4. Información arquitectónica interior: tipo de unidad, distribución interior, piso interior, paredes, planos o planos de diseño de decoración de muebles, etc.;
5. Referencia fotografías y materiales relacionados para este proyecto; así como archivos de AUTOCAD, archivos PSD, dibujos a mano o renderizados por computadora, etc.
Proceso de servicio de dibujos animados inmobiliarios
1. Negociación entre las dos partes para comprender las necesidades del cliente
1. El cliente plantea necesidades básicas para la producción
2. El líder del proyecto se comunica en profundidad con el cliente para comprender completamente la situación del proyecto y las necesidades del cliente
3. Introducir situaciones relacionadas con la producción de animación
4. Proporcionar a los clientes con sugerencias racionales y asesoramiento profesional
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5. Establecer preliminarmente el marco operativo
2. Firma el contrato y el cliente paga el anticipo
1. Ambas partes determinan el contenido de producción, el tiempo y los estándares de precio
2. Ambas partes firman el contrato de producción
3. El cliente paga el anticipo
4. El cliente proporciona información y materiales relevantes para la producción de animación
3. Formular el Plan de producción de animación
1. Formulamos el "Plan de producción de animación"
2. Etapa de revisión y ajuste del plan
3. El cliente confirma el "Plan de Producción de Animación"
Etapa de Producción
1. Montamos un proyecto. equipo de producción
2. Realizamos una reunión de producción y asignamos tareas
3. Producción Durante el proceso, se presentará al cliente el efecto de pantalla dividida
4. Etapa de revisión y ajuste de la pantalla dividida
5. El cliente confirmará el efecto de la pantalla dividida
5. Vista previa y aceptación de la muestra de animación
1. Enviar muestras a los clientes
2. Etapa de revisión y ajuste de muestras
3. Aceptación del cliente
4. El cliente paga el saldo
6. Finalización del Proyecto
1. Finalización, Organización y Grabación del Proyecto
2. Encuesta de Satisfacción del Cliente
3. Brindamos Soporte Técnico p>