"Cómo escribir un guión de juego"
A todo el mundo le interesan las "historias".
Porque las historias pueden despertar la curiosidad y el deseo de descubrimiento en la naturaleza humana.
Aprender a contar historias no sólo es aplicable a ciertas industrias específicas, sino que también se puede aplicar a nuestras vidas, emociones e interacciones sociales.
"Cómo escribir un guión de juego" - Metodología para la creación de guiones de juegos. A primera vista, esto es sólo un libro de referencia profesional en un campo específico. De hecho, de lo que realmente habla este libro es de cómo establecer un pensamiento estructurado para escribir guiones y contar historias.
El autor de este libro, Sasaki Tomomitsu, es el planificador y guionista de la conocida serie de juegos galgame japonés "Memories of Autumn", y también ha sido guionista de la fenomenal película de animación "Hogakure". Ninja: Shippuden". Ha estado inmerso en el campo de ACG (conocidos colectivamente como Animación, Cómic y Juegos) durante décadas y tiene un profundo conocimiento de cómo diseñar personajes y guiones que le gusten a la gente, para lograr el efecto de que la gente se olvide de dormir y comer, y volverse adicto. En definitiva, es saber devorar hasta la muerte a jugadores y espectadores.
Algunas personas pueden preguntarse si el pensamiento encuadrante es necesario para escribir una historia. Muchas personas no necesitan una lógica clara ni historias bien organizadas. Dependen de la inspiración y la experiencia para escribir historias hermosas. Además, si tienes que escribir las cosas de forma estandarizada, se convierte en un trabajo de procedimiento. ¿Será muy rígido el contenido de la historia? ¿Se volverá menos espiritual?
En primer lugar, debemos entender que hacer un proyecto de juego en sí es un proyecto sistemático. Incluye planificación, arte, música, programación y otros tipos de trabajo. Independientemente de cualquier tipo de trabajo, es difícil dejarse llevar sin restricciones. Sólo cuando la historia, la visión, el oído y la jugabilidad logren una coincidencia formal se presentarán a los consumidores en un estado coordinado.
Lo mismo ocurre con la escritura de guiones.
Al comienzo de la creación del guión de un juego, la máxima prioridad es el "tema" y el "propósito" del juego.
El tema es el contenido principal que los jugadores descubrirán en la trama del juego.
Por ejemplo, la temática del juego es "el perdón". Luego, cuando el guionista escribe la historia, debe tomar el "perdón" como coordenada central y ampliar y diversificar constantemente la trama. Sin embargo, el tema no se puede escribir directamente en las líneas. Una vez que un personaje dice algo como "Aprendí a perdonar", equivale a que un balde de agua empape el entusiasmo del jugador por descubrir la historia por sí solo. Por tanto, el tema debe presentarse a través de las elecciones y acciones de los personajes para que los jugadores lo sientan de forma natural.
El propósito es el objetivo final que los jugadores deben alcanzar al jugar este juego.
Cuando los jugadores ingresan a un juego, ciertamente tendrán el deseo de explorar libremente, pero si no se les da un propósito claro del juego, los jugadores serán como una mosca sin cabeza deambulando por el mundo, a ciegas. De hecho, también hay algunos juegos cuya configuración de juego es desordenada y sin objetivos, como "Minecraft". Pero en la mayoría de los casos, es necesario que haya un objetivo fijo que guíe al jugador hacia adelante. En segundo lugar, se deben establecer objetivos relevantes para el tema. Por ejemplo, aunque se sigue utilizando el tema mencionado anteriormente del "perdón", el objetivo del juego está diseñado para "dejar que los valientes encuentren el misterioso tesoro". No hay conexión entre el tema y el objetivo, lo que hará que las personas se sientan raras, fuera de contacto y tengan un signo de interrogación negro en la cara.
Además, Sasaki Tomohiro también proporciona una serie de métodos de construcción de marcos en el libro relacionados con personajes, visión del mundo, líneas, etc. relacionados con la creación de guiones. Es tan mágico como tiene muchas rutinas.
Establecer un pensamiento estructural en la escritura de guiones no solo puede aclarar el pensamiento del creador, sino también brindar experiencia y participación plenas a los espectadores y jugadores.
El contenido de este libro no es sólo un guión, sino que se puede resumir en cómo hacer un juego excelente. Cómo reducir el umbral del juego, ampliar la audiencia del juego y mejorar la experiencia del juego (es fácil comenzar). Cuando se trata de la parte de habilidades de guión del juego más adelante, en realidad es una metodología de juego narrativa normal y excelente, y se resume muy bien.
Pero esto no significa que todos los juegos sean exactamente así. Por ejemplo, la serie Far Cry se centra principalmente en representar villanos, o juegos como Dark Souls o Eve utilizan el pensamiento complejo y el funcionamiento del juego para lograr el objetivo. Diseñar un juego es en realidad un proceso de juego psicológico cuando el diseñador juega.
"Desde la antigüedad, el amor verdadero no se puede conservar, sólo las rutinas pueden ganarse el corazón de las personas". Si el verdadero amor es la "carne", entonces la rutina es el "hueso". Si hay huesos pero no carne, el comportamiento no es hermoso; si hay carne pero no huesos, el exterior es oro y jade. La escritura de guiones debe lograr el efecto de "los huesos y la carne están conectados". Sólo usando huesos y carne juntos puede ser efectivo.
Una buena experiencia es mantener a la gente "inmersa en ella", ¿cuentos-libros-música-películas-juegos? Progresando capa por capa, hasta la aplicación móvil actual (Douyin, Kuaishou), todos están escribiendo. a El propósito de este guión es hacer que las personas "no puedan liberarse".
La interpretación del diseño de la participación nos da una buena dirección de pensamiento. Las actividades de formación de equipos pueden mejorar el sentido de participación de todos, lo cual es mucho mejor que cambiar el lugar y seguir dejando que el líder dé un discurso.
No es el amo quien puede disfrutar de mayor libertad a voluntad. El verdadero maestro es aquel que puede ver todas las limitaciones.