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¿Cuál es la trama de Fire Emblem?

El nacimiento de "Fire Emblem" en realidad se originó a partir de un proyecto fallido.

A principios del otoño de 1987, una empresa estadounidense de software informático extremadamente corriente se declaró en quiebra. En los Estados Unidos, en la década de 1980, cuando la industria del software para computadoras domésticas acababa de entrar en un período de vigoroso desarrollo, la gente hacía mucho tiempo hacía la vista gorda ante las empresas de software que se construían en apartamentos y abrían y cerraban en la oscuridad. Como uno de los inversores de esta empresa de software, la empresa japonesa Nintendo tiene que enviar personas para inspeccionar las cuentas de la empresa y elaborar un informe de evaluación de la industria como cuestión de práctica. De hecho, la oficina central en Japón no necesita intervenir personalmente en la declaración de quiebra de una pequeña empresa en los Estados Unidos. Sólo se pone en contacto con la sucursal de Nintendo en los Estados Unidos y envía a alguien para resolver el asunto.

El informe de inventario fue enviado rápidamente a Japón desde Estados Unidos. Entre todos los materiales que se entregaron, un polvoriento libro de planes de negocios lleno de diagramas esquemáticos llamó la atención del inspector, Kaga Shozo. Después de revisarlo, llevó el plan a Intelligent Systems, que él mismo formó y que en ese momento se había convertido en una subsidiaria de Nintendo. Quizás ni siquiera él mismo esperaba que este plan aparentemente nada espectacular se convirtiera en el camino hacia la cima de su carrera.

Después de estudiar detenidamente este plan que los estadounidenses aún no han tenido tiempo de implementar, Kaga Shozo se sorprendió gratamente al descubrir que el modelo que estableció podía satisfacer exactamente las necesidades del sistema de un nuevo trabajo que había estado reflexionando mucho tiempo. El tema elegido también es muy consistente con la visión del mundo y los antecedentes que he establecido para mi nuevo trabajo. Pasó felizmente la noche para encontrar a Hiromichi Naru y Toshi Machida, quienes habían cofundado el club con él, y les explicó sus ideas y planes para el nuevo trabajo. Ambos mostraron un gran entusiasmo por el proyecto. Tras aceptar la sugerencia de Hiromichi Naru de "añadir algunas reglas tradicionales del shogi japonés" y confirmar que Machida Toshita sería la responsable de la edición y diseño de toda la obra. Intelligent Systems propuso formalmente este proyecto a la sede de Nintendo y fue aprobado de una vez. Como resultado, se estableció oficialmente el equipo de producción del juego cuyo trabajo se denominó "Fire Emblem". Kaga Shozo se convirtió en la figura central del Flame Team como planificador, director y guionista.

Como el primer Crab Eater en expresar el trasfondo mágico y de espada medieval en forma de S·RPG, la planificación de Intelligent Systems no está exenta de presión. A finales de los 80 y principios de los 90, los juegos de rol de papel importados de Europa y Estados Unidos eran muy populares en Japón. Algunos incluso son bastante completos (como "Rhodes Island War" diseñado por Mizuya Ryo). En este caso, los pequeños descuidos y defectos no pueden escapar a los ojos de los entusiastas europeos de la fantasía, lo que aumenta de forma invisible la dificultad de la producción. No es de extrañar que el Sr. Shozo Kaga declarara con miedo persistente: "La primera obra es la que nos hace sentir que hay un infierno en el mundo".

2. Pequeño éxito de la primera generación·gran bochorno en la historia paralela

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20 de abril de 1990, contiene los casi tres Años de arduo trabajo del equipo de Fire Emblem. El primer juego "Fire Emblem - Dark Dragon and the Sword of Light" fue lanzado en Japón. Cuenta una historia de fantasía que tuvo lugar en el continente llamado Akanea: Medeus, el rey dragón de tierra que simboliza la oscuridad, estableció el Imperio Dorua, que formó una alianza con Grunia y Magdonia y lanzó una guerra en un intento de extender su poder por todo el continente. todo el continente Akanea. Alitia, un país fundado por el héroe cazador de dragones Henry, que derrotó y selló a Medeus con la Espada Sagrada Falcion hace más de cien años, resistió resueltamente la invasión del Imperio Dorua. Sin embargo, debido a la traición de su vecino Bangla, todo el ejército fue aniquilado, el rey Cornelis también fue derrotado y murió ante la magia maligna del sacerdote oscuro Garnifer del imperio. El príncipe Mars, que sólo tenía catorce años, huyó al país insular de Talis bajo la protección del viejo caballero Xie Gang y un grupo de jóvenes subordinados. Tres años después, las garras de las fuerzas del mal se acercaron a Talis. El príncipe heredó el legado de sus predecesores y comenzó la ardua batalla para restaurar el país... Desde la perspectiva actual, este juego es realmente simple y simple en términos de. Rendimiento de la trama y configuración del sistema. Pero como primer juego de toda la serie, "Dark Dragon and the Sword of Light" sin duda tiene una importancia importante para liderar la tendencia de la industria. Sentó una base sólida para que el tipo de juego S·RPG entrara oficialmente en el escenario histórico.

Después de esto, surgieron en la industria japonesa una gran cantidad de trabajos S·RPG que usaban el modo heráldico (como "Light Force", "Dream Simulator Battle", etc.), y pronto se convirtieron en una nueva tendencia popular y tuvieron una reputación estable. Grupo principal de consumidores (desafortunadamente, aunque estas imitaciones son mejores en términos de hardware de aterrizaje, configuración artística y expresión del sistema, en términos de sus requisitos de fondo "medievales europeos" más básicos y su fuerte sensación de sedimentación histórica, estas imitaciones no son ninguna de las obras. que a menudo utilizan máquinas de vapor, maquinaria y tecnología de civilizaciones antiguas como trucos pueden alcanzar las alturas de la heráldica. Sin embargo, los "Caballeros Reales" creados por un productor creativo como Matsuno Yasuki tienen un estilo completamente diferente al de la "Serie". convertirse en un clásico de los S·RPG junto con la heráldica).

Dark Dragon and the Sword of Light integra casi a la perfección el mundo de las espadas y la magia, representativo de la fantasía occidental, con el antiguo sistema shogi originado en Oriente: escenarios como el consumo y reparación de armas; de tropas está representado por el HP de los miembros del equipo; el vasto mapa de batalla y los equipos enemigos que vienen como un maremoto son suficientes para hacer hervir la sangre de la gente; las diferencias profesionales de los diferentes personajes permiten que los personajes alcancen; Un cierto nivel. Cambiar a una profesión más poderosa satisface en gran medida el deseo de cultivo de los jugadores. Los escenarios de batalla simulados aparentemente simples, como "cuadrículas móviles", "avanzar" y "confrontación por turnos", en realidad se basan en diseños de juegos de guerra que son populares en Occidente y Japón. Integre orgánicamente conceptos matemáticos complejos como probabilidad y probabilidades en el método de combate SLG simple y la fórmula de cálculo de combate (valor de daño = poder de ataque - poder de defensa) de "FE". Aunque este método de combate no necesariamente da a la gente una sensación realista, la precisión y profundidad de su planificación de combate son mucho más amplias y sofisticadas que las estrategias en tiempo real producidas por algunas empresas occidentales. Para muchos principiantes, un diseño tan tranquilo también reduce en gran medida el umbral frente a ellos, lo que facilita el comienzo.

Pero esto no significa que "Fire Emblem" sea un juego sencillo. A diferencia de los juegos de rol y SLG normales, el encanto de "Fire Emblem" reside en gran medida en su configuración de juego completamente estricta: no puedes guardar durante el juego. la batalla y sólo puede interrumpirla una vez que un personaje de la unidad es derribado, está realmente muerto y no volverá a aparecer en el futuro; Dado que el principio y el final de cada capítulo cambiarán dependiendo de la situación de supervivencia del personaje, si un compañero muere, es posible que ciertos puntos de la trama no sean visibles. Estos escenarios hacen del sistema de combate de toda la obra un juego de supervivencia donde cada personaje debe sobrevivir. Los miembros de nuestro equipo suelen estar en desventaja en términos numéricos, pero los parámetros de carácter del enemigo y los nuestros son casi los mismos. Una vez que un personaje es asediado, las posibilidades de supervivencia son muy escasas (el escenario de la arena que requiere que los jugadores arriesguen tanto el dinero como la vida es aún más odioso). Puedes imaginar lo difícil y desafiante que es. "Dark Dragon and the Sword of Light" se lanzó en el cada vez más reducido mercado japonés de FC, pero recibió elogios y ventas inesperados. Para los estándares de la época, era un logro inimaginable que una obra de SLG vendiera más de 250.000 copias. La primera generación del escudo de armas ha alcanzado unas ventas de casi 330.000 unidades. ¡Conmocionó a toda la industria!

El éxito del primer juego inspiró el fuerte deseo de Kaga Shozo de crear. Dirigió el equipo de Fire Emblem sin parar para desarrollar el siguiente juego: "Fire Emblem Gaiden - Sofia Chronicles". El trasfondo de la obra se sitúa en Valencia, otro continente con doble vertiente, poco después de la guerra en el primer juego. Rigel, un país militar que ha vivido en el norte durante generaciones, y Sofía, un país cultural en el sur, originalmente mantuvieron un delicado equilibrio. Con el paso del tiempo, la gente del Reino de Sofía olvidó las enseñanzas de la diosa de la tierra Mira. y hizo la vista gorda ante la hambruna en el norte. Incapaz de soportarlo, el rey Rigel siguió la voluntad del dios malvado Duma, selló el templo de Mira y lanzó un ataque hacia el sur. La traición del Primer Ministro Desed provocó la caída del Reino de Sofía. Amru, un joven criado por el paladín Mai Xian en un pueblo de montaña al sur de Sofía, y sus compañeros resistieron la invasión de Rigel. Y la Princesa Sofía Hiliga, que creció en un monasterio en la isla al oeste del continente, también fue al Templo de Mira con sus compañeros para explorar el secreto del cierre del templo y la resurrección del dios maligno... Desde Fue desarrollado en forma de secuela, Kaga Shozo anuló audazmente los capítulos del trabajo anterior. El modo se cambia a un modo de acción RPG en el que los personajes se mueven libremente en el mapa grande y pueden explorar cuevas, pueblos y varios edificios en. El enemigo enviará tropas constantemente para atacar activamente a los jugadores. Esto hace que el color RPG de este juego sea extremadamente rico.

Los accesorios, las armas, la magia y otras configuraciones se han simplificado en gran medida. Muchas configuraciones de carrera y sistema que aparecieron en el juego anterior también han sido reemplazadas por otros elementos para hacerlos más adecuados para necesidades de combate no fijas. En la batalla, derrotar a algunos enemigos especiales puede darte la oportunidad de obtener tesoros especiales como pistolas de luz de luna y pistolas de meteoritos y otras armas poderosas, lo que aumenta en gran medida la diversión de la exploración. El cambio más importante es que el sistema de transferencia de trabajos ha pasado de poder transferir a cada miembro del equipo una vez a dos, tres o incluso bucles infinitos. Muchos entusiastas de la nivelación estaban encantados con esto. Dado que la configuración de nivelación infinita hace que nuestro equipo sea demasiado poderoso y destruye el equilibrio del juego en sí, queda por discutir si esta configuración ayudará a mejorar la jugabilidad. Sin embargo, amplía enormemente el nivel de jugador de "Fire Emblem", permitiendo que más jugadores aficionados a los juegos de rol se unan al grupo de usuarios de "Fire Emblem". Sentó las bases para el éxito de la siguiente era SFC.

Sin embargo, este cambio, que está lleno de la imaginación del productor, no ha sido muy reconocido por aquellos jugadores que han llegado desde la primera generación debido a la necesidad de adaptarse a los cambios del estilo RPG. "Gaiden" abandonó muchos de los juegos anteriores. Un diseño bien recibido. Haciéndolo más parecido a una versión SLG de "DQ". Los elementos ocultos, un modo simple que permite a los jugadores obtener el doble de puntos de experiencia en la misma batalla y aumentar la probabilidad de que los enemigos dejen caer accesorios, incluso enojaron a muchos jugadores de primera generación que realizaban trabajos muy difíciles, y lo denunciaron como "Es un popular juego de seguimiento” y ni siquiera admite que el juego pertenece a la serie “Fire Emblem”. El ambiente de la opinión pública fue muy desfavorable para el equipo de desarrollo de "Fire Emblem" durante un tiempo. Por tanto, su volumen de ventas ha disminuido respecto al anterior. Después de pasar vergüenza, Kaga Shozo y su equipo de producción se vieron bajo una gran presión y tuvieron que abandonar temporalmente la idea de hacer una nueva versión de "Fire Emblem", y fijaron sus expectativas en buscar nuevos puntos de desarrollo basados ​​en el primero. uno. (Curiosamente, muchos diseños que son profundamente odiados por los jugadores japoneses han ganado popularidad y reconocimiento entre los jugadores chinos. Los jugadores japoneses no aceptan ampliamente las historias paralelas, pero se han convertido en el "patrón" familiar para muchos jugadores chinos. El "origen" de la serie "Heraldry Mystery". ¿Quizás esta sea la diferencia de gusto entre los jugadores de los dos países?)

3. La era gloriosa de "Heraldry Mystery"

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En 1990, en medio de las esperadas llamadas de innumerables jugadores, finalmente hizo su debut la Super Nintendo (SFC) de segunda generación de la familia Ren. Aunque acaba de lanzarse, SFC tiene el aura de ser el rey que toma la iniciativa y nunca se rinde. En sólo dos años, llevó a todos sus competidores al cementerio con una gran cantidad de software excelente. Como segunda parte más leal de Nintendo, Intelligent Systems, naturalmente, no está dispuesta a permanecer en silencio. Además de ayudar a I+D1, el departamento de nivel superior bajo la jurisdicción de Gunpei Yokoi, a completar obras como "Super Metroid", el mayor proyecto de Intelligent Systems es el nuevo trabajo correspondiente al superior "Fire Emblem: Mystery" de SFC.

Tras aprender las lecciones de Gaiden, el equipo de producción no realizó cambios especialmente radicales en el sistema de trabajo. Ni siquiera se han utilizado temas originales, sino que se han ampliado y desarrollado intensamente basándose en el primer trabajo. Todo el trabajo se divide en dos partes (Capítulo de Guerra Oscura y Capítulo de Guerra Heroica). La primera parte comienza con el Capítulo 20. El contenido comprimido. De los primeros 25 capítulos es el cuerpo principal, que describe el magnífico capítulo en el que el Príncipe Marte de Alitia reunió un ejército para conquistar todo el continente de Akanea para oponerse a la resurrección del Dragón Oscuro. El siguiente capítulo, el Capítulo 22, es una continuación del anterior. Cuenta la historia de Harding, el rey de las praderas que cooperó con el Príncipe Mars en la Guerra Oscura, y luego ascendió al trono y se convirtió en el Reino Santo de Akanea. , su esposa, Akanea, la princesa Nina no se ama realmente a sí misma, pero está llena de añoranza por el misterioso caballero negro Camus. Harding, que estaba poseído por los celos y la depresión, fue utilizado por el malvado sumo sacerdote Garnifer en el juego anterior para lanzar una "guerra heroica" con los reinos del continente. Todo el artículo completa el primer juego de FC en todos los aspectos con una interfaz y un sistema completamente nuevos. Además del diseño del sistema, los gráficos, la dinámica, los efectos de sonido, etc., las ocupaciones, las armas, los accesorios, las misiones de combate e incluso. Las diferentes batallas de cada personaje también se han reforzado en consecuencia, haciendo la obra más compacta, hermosa, llena de drama y atractivo.

En este trabajo, Kaga Shozo maximizó su extraordinaria habilidad para escribir guiones y dirigir obras de teatro. Tiene un profundo conocimiento de los orígenes de varias naciones antiguas y de los sistemas sociales, pensamientos e ideas sociales formados bajo el sistema feudal. La investigación sobre el conocimiento social y humanístico es bastante profunda, lo que le sentó una base cultural sólida para construir un trasfondo amplio y profundo para sus obras. Ya sea la evolución inicial de la raza de los dragones o el origen y desarrollo de la sociedad humana, los interpreta de una manera simple, detallada y fácil de entender; no es capaz de distribuir su energía de manera uniforme y completa a cada personaje que conoce; escribe, pero es bueno manejando los pocos personajes que escribe. La extensión del libro hace que los personajes descritos cobren vida y vívidamente en la página. La trama de la historia que narra integra orgánicamente la guerra y el amor, y está intrincadamente entrelazada, colocando lo sincero; Expresión emocional en una enorme imagen de guerra. Mostrando hábiles habilidades de dirección y exquisitos arreglos dramáticos. La trágica mujer, la princesa Nina de la historia, está dispuesta a aceptar el destino de la diosa de la luna Artemisa para realizar su deseo de restaurar su país. Mientras realiza su deseo, pierde a la persona que ama y la ama profundamente, lo que la lleva directamente a. el pasado. La heroica guerra en la que sus camaradas se enfrentaron entre sí terminó en un orfanato. La obra utiliza sentimientos delicados y expresiones resentidas para expresar vívidamente la triste vida de esta tradicional mujer real, incapaz de competir con el mundo. No solo conmocionó los corazones de todos los fanáticos de "Heraldry", sino que también conmovió a muchas personas que nunca habían estado expuestas. En la serie "Heraldry" "FE", los nuevos jugadores sintieron un enorme impacto espiritual. El juego superó rápidamente las 600.000 unidades tras su lanzamiento (el volumen de ventas final fue de unas 780.000 unidades), convirtiéndose en la obra más vendida de la serie "FE" en ese momento. Hiroshi Hamura, editor jefe de FAMI, la prestigiosa revista japonesa sobre juegos, no dudó en elogiar el juego con palabras como “épico” y “perfecto”. Algunos editores de revistas de juegos y jugadores principales incluso organizaron espontáneamente el llamado "FE Cult" después del lanzamiento de este juego para mostrar su suprema dedicación y lealtad a FE. Kaga Shozo también se convirtió en el foco de la industria del juego después de un breve revés, y tuvo el honor de ser uno de los pocos productores que pudo ganar el honor de tomar una copa con el jefe de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. "El Misterio del Emblema" puede no ser la máxima expresión de la capacidad de producción de Kaga Shozo, pero de hecho es el trabajo que lo llevó a la cima más alta de su vida. Desde entonces, la reputación de "Fire Emblem" ha sido tan suprema como la cima de la pirámide en el mundo S·RPG, y los fabricantes de la industria japonesa lo han llamado una "montaña insuperable".

4. Bien y mal, la discordia de "La Genealogía de la Guerra Santa"

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Tras el enorme éxito de "La Mystery of the Heraldry" Después del éxito, el orgulloso Kaga Shozo comenzó a planificar intensamente el desarrollo de un nuevo trabajo. En vista del hecho de que la trama y las ideas generales de producción de "Mystery of the Emblem" todavía se derivaban de la primera propuesta. . Para realizar plenamente el ideal que siempre he esperado, crear un "S·RPG civil nacional". En concreto, sugirió a su superior, Gunpei Yokoi, que invirtiera toda la organización del EI en el desarrollo del último escudo de armas.

Como veterano de Nintendo, Gunpei Yokoi, que en ese momento todavía era un ejecutivo de alto nivel de IS Corporation, no estaba de acuerdo con la confiada y arrogante propuesta de Kaga Shozo. Aunque Yokoi también participó en los tres trabajos anteriores, fue básicamente una guía a nivel macro. Debido a que el personal de producción se limitó a un solo equipo en el club IS, Yokoi no interfirió mucho en el proceso creativo del cuerpo principal. Esta vez, la propuesta de Kaga Shozo de "utilizar todos los esfuerzos de la empresa para construir la marca FE" está sin duda más allá del alcance de lo que Yokoi puede tolerar. En opinión de Yokoi, la simplicidad, la facilidad y la diversión del juego son los criterios de calificación. ¿Vale la pena gastar mucha mano de obra y recursos financieros para construir un sistema operativo tan complejo, una audiencia de trama limitada y un proceso largo y difícil? siempre ha tenido reservas sobre el tema. Fue en ese momento que la mala sangre entre los dos comenzó a echar raíces silenciosamente.

Aunque Gunpei Yokoi no estaba contento con la propuesta de Kaga Shozo, aceptó a regañadientes la decisión del ambicioso club IS dado que el juego anterior había contribuido al desarrollo comercial de los jugadores mayores de Nintendo. Al mismo tiempo, también propuso las condiciones correspondientes: se completará dentro de dos años (finales de 1995)...

Ya sea en función del estado comercial del EI, de sus tenencias de fondos o de los requisitos de cualquier alta dirección. Para IS, es incapaz de asumir la responsabilidad de utilizar toda la empresa para desarrollar un trabajo durante más de dos años; por eso, nació el equipo de producción de heráldica más grande de la historia. Kaga Shozo, Cheng Guangdong y otros se dedicaron a esto tentativamente. denominado "Legacy of Light" se incluye en la nueva obra heráldica.

Para que el nuevo trabajo continúe manteniendo su estatus de pico insuperable, además de leer cientos de miles de palabras de materiales históricos y políticos todos los días, Kaga Shozo incluso fue a Tokio para visitar personalmente al famoso novelista histórico de ficción Tanaka Yoshiki. y pidió la orientación correspondiente. El guión escrito de esta manera tiene un especial sentido histórico y elementos humanísticos.

La historia de "Genealogía de la Guerra Santa" rompe con el trasfondo de los tres primeros juegos y traslada el escenario al lejano continente de Yugudral, fundado por Heim, todavía gobernado por sus descendientes. El rey actual, Asmuir, es viejo y frágil, y el príncipe Kurt gestiona los asuntos del país en su nombre. En el año 757 del Calendario del Reino, estalló una guerra entre el Reino de Gulamber y el Reino de Isaac en el este. Todos los príncipes de Gulamber enviaron tropas para expedir a Isaac. El Reino de Beldang en la frontera suroeste se aprovechó. aprovechó la oportunidad y capturó la ciudad del principado del príncipe Youguwei. La princesa Aitin fue secuestrada, y el protagonista Siafe, el hijo de Singer, que se quedó en la frontera suroeste, era el amor de la infancia de Aitin, por lo que marchó hacia Bertan para salvar. ella... El telón de la trama siguió lentamente la marcha de Singer. Abarcando dos generaciones y más de diez años, y abarcando miles de millas, "Genealogy of the Holy War" se ha convertido en una obra maestra en los corazones de muchos fanáticos de Fire Emblem. Grandeza incomparable, presentación metódica de la información y configuración del sistema perfecta y meticulosa. Y esos personajes realistas también pueden dar a los jugadores comunes una impresión más profunda, ¿verdad?

Como obra heráldica que nació en la próxima era y está bajo una fuerte presión de modelos más nuevos y juegos de mayor rendimiento, la creatividad que emerge en "Genealogy of the Holy War" es asombrosa. En el juego anterior, solo había un tipo de profesión de caballero. En el nuevo juego, se derivan varios tipos diferentes de profesiones de caballero basados ​​en el sistema de caballero medieval europeo, una amplia variedad de acrobacias personales y compatibilidad de armas, nivel de mando y valor profesional. se agregan un límite superior y una gran cantidad de elementos nuevos, en particular, la configuración de la trama que abarca las generaciones superior e inferior ha hecho que el sistema de cultivo del amor recientemente diseñado sea controlable por el jugador, las combinaciones de parejas, la herencia de acrobacias por parte de las generaciones futuras y una trama especial; Los elementos se convierten en la motivación para que muchos jugadores disfruten del juego. La trama del juego está completamente impregnada de la inspiración y creatividad del drama al estilo Kaga. En la primera mitad, el protagonista Singer es invencible en el campo de batalla, pero no puede resistir el chirrido de los engranajes del destino y se convierte en una víctima del imperio unificado. El final trágico es muy superior a los "Caballeros Reales" que han sido elogiados. por muchos jugadores profesionales en términos de calidad artística (1995) cualquier declaración sensacional. La preferencia de Kaga por el personaje histórico japonés Mitsuhide Akechi se ha convertido también en una de las garantías fundamentales para poder encarnar con facilidad a Alves, un personaje de destacada personalidad, bueno y malo a la vez. Si no fuera por la segunda mitad ligeramente pálida y cliché de "La venganza del príncipe" y el anticlimático "El misterio de los doce generales demonios", se puede decir que el logro del guión de Genealogía de la Guerra Santa es completamente suficiente. para superar cualquier otra película del mismo período que utilizó el patetismo como argumento de venta para ganar audiencia además de las obras literarias y artísticas de las lágrimas.

Sin embargo, la genealogía de Jihad no alcanzó ese nivel después de todo - Kaga Shozo tenía todos los motivos para estar resentido - una obra que podría haber logrado mayores logros, pero fracasó bajo el despiadado sistema de comercialización y fueron desmembrados. y castrados vivos bajo modo de manejo.

En el verano de 1995, cuando a Yokoi Gunpei sólo le quedaba medio año de su plazo de dos años, Kaga Shozo le dijo a Yokoi a regañadientes que el trabajo originalmente planeado para ser completado a finales de 1995 probablemente sería completado. retrasado medio año o más. En el plan de Kaga, se divide en tres partes para revelar las identidades de los doce generales demonios. El sistema de juego es básicamente similar a "Mystery of the Emblem", incluido un sistema enorme que incluye guerra civil urbana, batalla de exploración y otros elementos. La rápida realización de medios tecnológicos es simplemente una fantasía como un castillo en el aire. Especialmente cuando se muestra la amplitud de la trama de la obra, es casi inimaginable completar el modo de misión única usando un minimapa tradicional. Aunque Kaga afirmó una vez con confianza que "básicamente no habrá problemas en la producción del producto terminado en dos años y medio". Pero a juzgar por el progreso del desarrollo en ese momento, todos sabían que este trabajo no se publicaría antes de 1997 como muy pronto.

¡La paciencia de Yokoi Gunpei finalmente llegó a su límite! Si no fuera por el cultivo que había acumulado a lo largo de los años, definitivamente estaría furioso. Para este plan, había garantizado ante muchos altos ejecutivos de Nintendo que "se puede utilizar como control antes del lanzamiento de nuevos modelos", pero la declaración de Kaga en ese momento sin duda le dio una fuerte bofetada. ¡frente a toda la junta directiva! Aun así, la mente de Yokoi todavía estaba muy clara y comprendió que incluso si tuviera un ataque en este momento, no ayudaría. La única salida es completar el desarrollo de "Fire Emblem" lo más rápido posible antes de que la sede de Nintendo dé una respuesta contundente.

Como resultado, Gunpei Yokoi se hizo cargo sin ceremonias de todos los asuntos de desarrollo de Kaga Shozo en nombre del supervisor de la oficina central de Nintendo y llevó a cabo reformas drásticas del plan original sin piedad. A excepción de la trama, muchos de los sistemas y escenarios originalmente previstos por Kaga han sido abandonados y simplificados. Cuando el producto terminado, con todos los problemas resueltos en manos de Yokoi, fue finalmente lanzado el 15 de mayo de 1996 (apenas antes del lanzamiento del N64), casi ningún miembro del equipo podía creer que el juego que tenían delante se llamaba "Genealogía de la Guerra Santa." El título fue desarrollado por ellos hace sólo un año. Naturalmente, no podemos pedirle al propio Kaga Shozo que mantenga su calma habitual después de ver este resultado. En poco más de un año, Shozo Kaga declaró públicamente repetidamente que "Genealogía" era un producto inacabado mientras organizaba actividades de "FE Education". Refleja plenamente el profundo y duradero resentimiento de Kaga hacia la "Genealogía". (risas)

Yokoi Gunpei completó esta tarea casi imposible con su estilo decidido y coraje, pero su comportamiento causó controversias mixtas en la comunidad del EI, a pesar de que el nuevo trabajo ha sido sometido a su operación quirúrgica. El cambio de estilo es De hecho, es fácil atraer la atención de nuevos jugadores y está más en línea con los elementos populares hermosos y fluidos que se buscaban en ese momento. Pero al final, muchos de los elementos estilísticos que siempre había mantenido "Heráldica" se perdieron, y ciertos cambios en el sistema hicieron inútiles los escenarios originales rigurosos y sofisticados (como país, ocupación, armas, linaje, etc.). Originalmente fue diseñado para adaptarse al sistema de tarea única de pequeño formato, pero debido a la expansión exponencial del mapa, tuvo que cambiarse a un método de guardar por turno. El duro cálculo de la evaluación de victorias y derrotas se ha vuelto invisible. aumentó la dificultad para que los jugadores principales juzguen. Como resultado, algunos jugadores se lamentaron de que la dificultad era asombrosa, mientras que otros se quejaron de que no había ningún desafío y que la dificultad del juego era demasiado baja. Esto también ha provocado que las ventas de "Genealogy" sean menos que satisfactorias en comparación con el juego anterior (la versión en casete ronda actualmente las 490.000, independientemente de la recarga).

El Sr. Gunpei Yokoi no experimentó personalmente gran parte de la fama y los problemas que le trajo "Genealogy". El 15 de agosto de 1996, fue responsable del fracaso de VB (VR Boy, consola de juegos portátil). ). Por responsabilidad dejó Nintendo, donde había trabajado durante más de 30 años. Atrás quedan la I+D1 y el SI, que sólo pueden quedarse en suspiros. No sabemos exactamente qué tipo de expresión hay en el rostro de Kaga Shozo en este momento, pero podemos estar seguros de que no será la llamada tristeza y dolor de un conejo moribundo y un zorro.